3.6 Desain Penelitian
Desain penelitian yang digunakan adalah Pre-Eksperimental Design tipe One Shoot Case Study Sugiyono, 2013: 110. Pada desain penelitian ini terdapat
suatu kelompok yang diberi perlakuan dan selanjutnya diobservasi hasilnya . Desain eksperimen dapat digambarkan pada Tabel 3.1.
Tabel 3.1 Desain tipe One Shoot Case Study Kelompok
Perlakuan Posttest
[E]
X
O
Keterangan:
E : kelompok eksperimen X : perlakuan
O : hasil Sedangkan jenis perlakuan yang dilakukan pada penelitian ini diberikan
pada Tabel 3.2. Tabel 3.2 Perlakuan
Kelas Perlakuan Data Pembelajaran strategi
Eksperimen TTW dengan pendekatan
Open-Ended melalui Hands On Activity
Tes Kemampuan Berpikir Kreatif
Adapuan langkah-langkah yang dilakukan peneliti dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Mengambil data nilai ulangan akhir semester gasal siswa SMP kelas VII sebagai data awal.
2. Menentukan sampel penelitian dengan teknik Cluster Random Sampling dan juga kelas uji coba di luar kelas sampel penelitian.
3. Menganalisis data awal untuk diuji normalitas dan homogenitas. 4. Menyusun kisi-kisi tes uji coba ketuntasan materi segiempat.
5. Menyususn instrumen tes uji coba ketuntasan materi segiempat. 6. Menyusun kisi-kisi tes uji coba kemampuan berpikir kreatif.
7. Menyususn instrumen tes uji coba kemampuan berpikir kreatif. 8. Melaksanakan tes ketuntasan materi segiempat pada kelas uji coba.
9. Menganalisis data hasil tes uji coba instrumen tes ketuntasan materi segiempat pada kelas uji coba untuk mengetahui validitas, reliabilitas, daya pembeda,
dan tingkat kesukaran dari butir tes uji coba tersebut. 10. Melaksanakan pembelajaran yang memuat kegiatan-kegiatan yang
membangun kemampuan berpikir kreatif siswa pada kelas uji coba. 11. Mengujicobakan instrumen tes uji coba kemampuan berpikir kreatif pada
siswa kelas uji coba. 12. Melaksanakan pembelajaran dengan menerapkan strategi TTW dengan
pendekatan Open-Ended melalui Hands On Activity pada siswa kelas eksperimen.
13. Menganalisis data hasil tes uji coba instrumen tes kemampuan berpikir kreatif pada kelas uji coba untuk mengetahui validitas, reliabilitas, daya pembeda,
dan tingkat kesukaran dari butir tes uji coba tersebut. 14. Berdasarkan hasil analisis pada poin 9 dan 13, ditentukan butir-butir tes
yang dapat digunakan pada kelas eksperimen. 15. Melaksanakan pembelajaran pada kelas eksperimen dengan instrumen yang
sudah diujicobakan pada kelas uji coba.