EFEKTIVITAS STRATEGI PEMBELAJARAN TTW DENGAN PENDEKATAN OPEN ENDED MELALUI HANDS ON ACTIVITY TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA

(1)

EFEKTIVITAS STRATEGI PEMBELAJARAN TTW

DENGAN PENDEKATAN

OPEN-ENDED

MELALUI

HANDS ON ACTIVITY

TERHADAP KEMAMPUAN

BERPIKIR KREATIF SISWA

skripsi

disajikan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Matematika

oleh: Yuni Sispurwanti

4101411067

JURUSAN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

2015


(2)

(3)

(4)

MOTTO

1. “Maka sesungguhnya bersama kesulitan itu ada kemudahan. Sesungguhnya bersama kesulitan itu ada kemudahan.” (QS. Al-insyirah: 5-6)

2. “Maka nikmat Tuhan kamu yang manakah yang kamu dustakan?” (QS. Ar- Rahman: 77).

3. There is a will there is a way.

PERSEMBAHAN

1. Untuk Bapak, Mamah, dan Adik 2. Untuk sahabat-sahabatku PWRI 3. Untuk Keluarga Pojok Sari Kos

4. Untuk teman-teman Pendidikan Matematika 2011 5. Untuk Keluarga Himatika

6. Untuk teman-teman tim PPL serta keluarga besar SMP Negeri 7 Semarang

7. Untuk teman-teman tim KKN Kelurahan Purwosari RW 01 Kecamatan Mijen


(5)

Puji syukur pada Allah SWT, yang telah melimpahkan kekuatan dan kemudahan- Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Selama menyusun skripsi ini, penulis telah banyak menerima bantuan, kerjasama, dan sumbangan pikiran dari berbagai pihak. Oleh karena itu, dalam kesempatan ini penulis sampaikan ucapan terima kasih kepada:

1. Prof. Dr. Fathur Rokhman, M.Hum., Rektor Universitas Negeri Semarang, 2. Prof. Dr. Wiyanto, M.Si., Dekan Fakultas Matemátika dan Ilmu Pengetahuan

Alam Universitas Negeri Semarang,

3. Drs. Arief Agoestanto, M.Si., Ketua Jurusan Matematika, FMIPA Universitas Negeri Semarang,

4. Dr. Scolastika Mariani, M.Si., Dosen Pembimbing I dan Drs. Suhito, M.Pd., Dosen Pembimbing II yang telah dengan senang hati dan sabar memberikan bimbingan, motivasi, bantuan, dan saran kepada penulis,

5. Drs. Sutrisno, Kepala SMP Negeri 7 Semarang yang telah memberi ijin penelitian,

6. Subawa, S.Pd., guru matematika kelas VIII yang telah membantu terlaksananya penelitian ini, dan memberikan pengalaman yang sangat berharga dan berguna,

7. Bapak Ibu guru dan staf serta siswa kelas VII SMP Negeri 7 Semarang atas kerjasama, dan bantuan yang telah diberikan selama proses penelitian,


(6)

8. Semua pihak yang telah membantu penyusunan skripsi ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi semua pihak.

Semarang, Juni 2015 Penulis


(7)

ABSTRAK

Sispurwanti, Yuni. 2015. Efektivitas Strategi Pembelajaran TTW dengan Pendekatan Open-Ended Melalui Hands On Activity Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa SMP Kelas VII. Skripsi, Jurursan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Semarang. Pembimbing Utama Dr. Scholastika Mariani, M.Si. dan Pembimbing Pendamping Drs. Suhito, M.Pd.

Kata kunci: strategi TTW, pendekatan open-ended, hands on activity, kemampuan berpikir kreatif.

Berdasarkan wawancara dengan salah satu guru matematika di SMP Negeri 7 Semarang, Bapak Subawa, S.Pd., variasi pembelajaran masih terpusat pada guru sehingga menyebabkan siswa tidak terlibat secara aktif dalam pembelajaran dan potensi pada diri siswa tidak berkembang termasuk kemampuan berpikir kreatif. Untuk itu diperlukan strategi pembelajaran yang menunjang pembelajaran efektif. Strategi yang dimaksud adalah strategi pembelajaran Think

Talk Write (TTW) dengan pendekatan Open-Ended melalui Hands On Activity.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bahwa kemampuan berpikir kreatif siswa kelas VII pada materi segiempat dalam strategi pembelajaran TTW dengan pendekatan Open-Ended melalui Hands On Activity mencapai ketuntasan belajar.

Penelitian ini merupakan jenis penelitian eksperimen kuantitatif. Desain Penelitian ini menggunakan tipe Pre-Experimental Design dengan bentuk One

Shoot Case Study. Populasi dalam penelitian ini adalah semua siswa kelas VII

SMP Negeri 7 Semarang tahun pelajaran 2014/2015. Dengan menggunakan teknik cluster random sampling dipilih satu kelas sebagai sampel penelitian yaitu kelas VII G yang disebut kelas ekperimen dengan diberi perlakuan strategi pembelajaran TTW dengan pendekatan Open-Ended melalui Hands On Activity.

Pengambilan data pada penelitian ini menggunakan metode dokumentasi, tes, dan observasi. Kelas eksperimen diberikan tes dengan instrumen yang sudah dianalisis validitas, reliabilitas, daya pembeda, dan taraf kesukaran tiap butir soal. Data yang diperoleh merupakan hasil tes kemampuan berpikir kreatif siswa yang kemudian dianalisis dengan menggunakan uji normalitas, dan uji proporsi satu pihak, pihak kanan.

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa kemampuan berpikir kreatif siswa kelas VII pada materi segiempat dalam pembelajaran TTW dengan pendekatan

Open-Ended melalui Hands On Activity mencapai ketuntasan belajar dengan 90%

siswa mencapai ketuntasan dan rata-ratanya 81,1. Simpulan yang diperoleh adalah kemampuan berpikir kreatif siswa pada materi segiempat kelas VII dalam strategi pembelajaran TTW dengan pendekatan Open-Ended melalui Hands On Activity

dapat mencapai ketuntasan belajar.


(8)

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL... i

PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN ... ii

PENGESAHAN ... iii

MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... iv

KATA PENGANTAR ... v

ABSTRAK ... vii

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

BAB 1. PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang Masalah... 1

1.2. Pembatasan Masalah ... 8

1.3. Rumusan Masalah ... 8

1.4. Tujuan Penelitian ... 9

1.5. Manfaat Penelitian ... 9

1.6. Penegasan istilah ... 10

1.6.1. Efektivitas ... 10

1.6.2. Strategi Pembelajaran Think Talk Write (TTW) ... 11

1.6.3. Pendekatan Open-Ended ... 12

1.6.4. Hands On Activity ... 12


(9)

1.6.5. Kemampuan Berpikir Kreatif... 13

1.7. Sistematika Penulisan Skripsi ... 13

2. TINJAUAN PUSTAKA ... 15

2.1. Landasan Teori ... 15

2.1.1. Strategi Pembelajaran Think Talk Write (TTW) ... 15

2.1.2. Pendekatan Open-Ended ... 17

2.1.3. Hands on Activity ... 18

2.1.4. Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa ... 21

2.1.5. Teori Pembelajaran yang Mendukung ... 23

2.1.5.1. Teori Vygotsky ... 23

2.1.5.2. Teori Ausubel... 24

2.1.5.3.Teroi Bruner ... 25

2.1.6. Tinjauan Materi ... 26

2.1.6.1. Persegi Panjang ... 27

2.1.6.1.1. Sifat-Sifat Persegi Panjang... 27

2.1.6.1.2. Keliling dan Luas Persegi Panjang ... 27

2.1.6.1.3. Luas Persegi Panjang ... 28

2.1.7 Persegi ... 28

2.1.6.1.4. Sifat-Sifat Persegi... 28

2.1.6.1.5. Keliling dan Luas Persegi ... 29

2.1.6.1.6. Luas Persegi ... 29

2.2. Penellitian Yang Relevan ... 30

2.3. Kerangka Berpikir ... 30


(10)

2.4. Hipotesis... 34

3. METODE PENELITIAN... 35

3.1. Jenis Penelitian... 35

3.2. Populasi ... 35

3.3. Sampel... 35

3.4. Variabel Penelitian ... 36

3.4.1 Variabel Bebas ... 36

3.4.2 Variabel Terikat ... 36

3.5. Teknik Pengumpulan Data ... 37

3.5.1. Metode Dokumentasi ... 37

3.5.2. Metode Tes... 37

3.5.3. Metode Observasi... 37

3.6. Desain Penelitian... 38

3.7. Instrumen Penelitian... 40

3.7.1. Instrumen Tes ... 40

3.7.2. Instrumen Lembar Pengamatan Aktivitas Guru dan Siswa . ... 40

3.8. Analisis Instrumen Tes... 41

3.8.1. Validitas ... 41

3.8.2. Reliabilitas ... 42

3.8.3. Daya Pembeda ... 44

3.8.4. Taraft Kesukaran ... 45

3.9. Teknik Analisis Data ... 47


(11)

3.9.1. Analisis Data Tahap Awal ... 47

3.9.1.1.1. Uji Normalitas ... 47

3.9.1.1.2. Uji Homogenitas ... 50

3.9.2. Analisis Data Tahap Akhir ... 51

3.9.2.1.1. Uji Normalitas ... 51

3.9.2.1.2. Uji Ketuntasan Materi Segiempat ... 54

3.9.2.1.3. Uji Hipotesis (Uji Proporsi) ... 55

4. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 57

4.1. Hasil Penelitian ... 57

4.1.1. Pelaksanaan Penelitian ... 57

4.1.2. Hasil Analisis Data Tahap Awal ... 60

4.1.2.1. Uji Normalitas ... 61

4.1.2.2. Uji Homogenitas ... 61

4.1.3. Hasil Analisis Data Tahap Akhir... 62

4.1.3.1. Uji Normalitas Kelas Eksperimen... 62

4.1.3.2. Uji Ketuntasan Hasil Belajar Materi Segiempat Kelas Eksperimen... 62

4.1.3.3. Uji Hipotesis ... 63

4.1.3.4. Analisis Hasil Pengamatan Aktivitas Siswa ... 64

4.2. Pembahasan ... 64

4.2.1. Strategi TTW dengan Pendekatan Open-Ended Melalui Hands On Activity……….66 4.2.2 Hasil Tes Kemampuan Berpikir Kreatif yang Dikenai


(12)

Strategi Pembelajaran TTW dengan Pendekatan

Open-Ended melalui Hands On Activity………...72

4.2.3 Kemampuan Berpikir Kreatif………...75

4.2.4 Temuan dalam Penelitian……….86

4.2.5 Faktor Penghambat dan Faktor Pendukung……….86

5. PENUTUP... 88

5.1. Simpulan ... 88

5.2. Saran ... 88

DAFTAR PUSTAKA ... 90

LAMPIRAN-LAMPIRAN... 93


(13)

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

3.1. Desain Penelitian... 38

3.2. Perlakuan... 38

3.3. Kriteria Daya Pembeda ... 44

3.4. Interpretasi Taraf Kesukaran ... 46

4.1. Persentase Keaktifan Kelas Eksperimen ... 64


(14)

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

2.1. Model Persegi Panjang... 27

2.2. Model Daerah Persegi Panjang ... 28

2.3. Model Persegi ... 29

2.4. Model Daerah Persegi ... 29

2.5. Kerangka Berpikir ... 33

4.1. Model Persegi Panjang Dari Kawat ... 67

4.2. Model Daerah Persegi Panjang Dari Kertas Lipat ... 67

4.3. Model Persegi Dari Kawat ... 68

4.4. Model Daerah Persegi Dari Kertas Lipat ... 68

4.5 Produk Berpikir Kreatif Indikator Kelancaran Skor Tinggi ... 75

4.6 Produk Berpikir Kreatif Indikator Kelancaran Skor Tengah ... 76

4.7 Produk Berpikir Kreatif Indikator Kelancaran Skor Rendah ... 77

4.8 Produk Berpikir Kreatif Indikator Keluwesan Skor Tinggi ... 78

4.9 Produk Berpikir Kreatif Indikator Keluwesan Skor Tengah ... 79

4.10 Produk Berpikir Kreatif Indikator Keluwesan Skor Rendah ... 79

4.11 Produk Berpikir Kreatif Indikator Keaslian Skor Tinggi... 80

4.12 Produk Berpikir Kreatif Indikator Keaslian Skor Tengah ... 81

4.13 Produk Berpikir Kreatif Indikator Keaslian Skor Rendah ... 82

4.14 Produk Berpikir Kreatif Indikator Kerincian Skor Tinggi ... 82

4.15 Produk Berpikir Kreatif Indikator Kerincian Skor Tengah... 83


(15)

4.16 Produk Berpikir Kreatif Indikator Kerincian Skor Rendah ... 84 4.17 Hasil Scan Jawaban Tes Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Soal

Berbasis Open-Ended ... 85


(16)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

1. Daftar Siswa Kelompok VII ... 93

2. Daftar Nilai UAS Gasal Kelas VII... 101

3. Uji Normalitas Data Awal... 105

4. Uji Homogenitas ... 108

5. Daftar Siswa Kelas Uji Coba Ketuntasan Materi Segiempat ... 111

6. Daftar Siswa Kelas Uji Coba Tes Kemampuan Berpikir Kreatif .... 112

7. Daftar Siswa Kelas Eksperimen ... 113

8. Kisi-Kisi Soal Uji Coba Ketuntasan Materi Segiempat ... 114

9. Soal Uji Coba Ketuntasan Materi Segiempat ... 117

10. Kunci Jawaban Soal Uji Coba... 120

11. Nilai Uji Coba Ketuntasan Materi Segiempat... 126

12. Perhitungan Validitas ... 127

13. Perhitungan Reliabilitas ... 137

14. Perhitungan Daya Pembeda ... 140

15. Perhitungan Taraf Kesukaran... 142

16. Kisi-Kisi Uji Coba Tes Kemampuan Berpikri Kreatif... 144

17. Soal Uji Coba Tes Kemampuan Berpikir Kreatif ... 148

18. Kunci Jawaban Tes Kemampuan Berpikir Kreatif ... 151

19. Nilai Tes Uji Coba Kemampuan Berpikir Kreatif ... 159

20. Perhitungan Validitas ... 160

21. Perhitungan Reliabel ... 172


(17)

22. Perhitungan Daya Pembeda ... 175

23. Perhitungan Taraf Kesukaran... 177

24. Silabus ... 180

25. RPP Pertemuan 1 ... 185

26. RPP Pertemuan 2 ... 199

27. RPP Pertemuan 3 ... 211

28. Lembar Validasi RPP ... 223

29. LKS 1 ... 231

30. LKS 2 ... 239

31. LKS 3 ... 244

32. Lembar Validasi LKS ... 249

33. LTS 1... 255

34. LTS 2... 256

35. LTS 3... 257

36. Lembar Validasi LTS ... 258

37. Lembar Pengamatan Aktivitas Guru Pertemuan 1 ... 262

38. Lembar Pengamatan Aktivitas Guru Pertemuan 2 ... 265

39. Lembar Pengamatan Aktivitas Guru Pertemuan 3 ... 268

40. Lembar Validasi Pengamatan Aktivitas Guru ... 271

41. Lembar Pengamatan Aktivitas Siswa Pertemuan 1 ... 277

42. Lembar Pengamatan Aktivitas Siswa Pertemuan 2 ... 280

43. Lembar Pengamatan Aktivitas Siswa Pertemuan 3 ... 282

44. Lembar Validasi Pengamatan Aktivitas Siswa ... 284


(18)

45. Soal Tes Ketuntasan Materi Segiempat ... 290

46. Lembar Validasi Tes Ketuntasan Materi Segiempat... 292

47. Daftar Nilai Tes Ketuntasan Materi Segiempat ... 298

48. Soal Tes Kemampuan Berpikir Kreatif ... 299

49. Lembar Validasi Tes Kemampuan Berpikir Kreatif ... 302

50. Daftar Nilai Tes Kemampuan Berpikir Kreatif... 308

51. Uji Normalitas Data Akhir ... 309

52. Uji Proporsi (Tes Ketuntasan Materi Segiempat) ... 311

53. Uji Proporsi (Tes Berpikir Kreatif) ... 312

54. Dokumentasi Penelitian ... 313

55. SK Dosen Pembimbing ... 316

56. Surat Keterangan Penelitian SMP N 7 Semarang ... 317


(19)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern, mempunyai peranan penting dalam berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia. Pentingnya matematika dalam berbagai aspek kehidupan diatur dalam Sistem Pendidikan Nasional yang menerangkan bahwa matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang wajib dimuat dalam kurikulum pendidikan dasar dan menengah (UU Nomor 20 Tahun 2003). Permendiknas Nomor 23 Tahun 2006 juga mengungkapkan bahwa salah satu standar kelulusan siswa dalam mata pelajaran matematika SMP/MTs adalah kreativitas.

Menurut Siswono (2011: 3) menyatakan bahwa berpikir kreatif dapat diartikan sebagai suatu kombinasi dari berpikir logis dan berpikir divergen yang didasarkan pada intuisi tetapi masih dalam kesadaran. Sebagai negara berkembang, Indonesia sangat membutuhkan tenaga-tenaga kreatif yang mampu memberi sumbangan bermakna kepada ilmu pengetahuan, teknologi dan kesenian, serta kesejahteraan bangsa pada umumnya. Sehubungan dengan ini pendidikan hendaknya tertuju pada pengembangan kreativitas siswa agar kelak dapat memenuhi kebutuhan pribadi, masyarakat bahkan negara (Munandar, 2012: 12). Pengembangan kemampuan berpikir kreatif merupakan salah satu fokus


(20)

pembelajaran matematika, karena kemampuan intelektual siswa berbeda sesuai tingkat kreativitas yang dimilikinya. Berdasarkan Permendiknas Nomor 22 Tahun 2006 tentang standar isi telah disebutkan bahwa mata pelajaran matematika perlu diberikan kepada semua siswa mulai dari sekolah dasar untuk membekali siswa dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerjasama. Kompetensi tersebut diperlukan agar siswa dapat memiliki kemampuan memperoleh, mengelola, dan memanfaatkan informasi untuk bertahan hidup pada keadaan yang selalu berubah, tidak pasti, dan kompetitif. Di Inggris, kreativitas telah diakui sebagai fokus yang dimasukkan ke dalam kurikulum khususnya di pendidikan dasar (Craft: 2001: 11).

Menurut Mahmudi (2010: 1), pengembangan kemampuan berpikir kreatif perlu dilakukan karena kemampuan ini merupakan salah satu kemampuan yang dikehendaki dalam dunia kerja. Kemampuan berpikir kreatif juga menjadi penentu keunggulan suatu bangsa. Daya kompetitif suatu bangsa ditentukan oleh kreativitas sumber daya manusianya. Oleh karena itu pembelajaran matematika perlu dirancang sedemikan sehingga berpotensi mengembangkan kemampuan berpikir kreatif siswa. Berpikir kreatif merupakan suatu proses yang digunakan ketika mengembangkan atau memunculkan suatu ide baru. Menurut Munandar (1999: 50), kemampuan berpikir kreatif penting untuk dimiliki setiap orang, karena dengan berpikir kreatif seseorang dapat mengungkapkan gagasan- gagasannya dengan lancar (fluency), memikirkan berbagai macam cara untuk menyelesaikan masalah (flexibility), menciptakan suatu inovasi yang tidak


(21)

terpikirkan orang lain (originality), dan dapat mengembangkan gagasan-gagasan orang lain (elaboration).

Kreativitas merupakan kemampuan yang dimiliki setiap orang, bergantung bagaimana cara individu tersebut mengolahnya hingga menemukan ide-ide baru. Kemampuan berpikir kreatif dipengaruhi oleh beberapa faktor, salah satunya adalah penggunaan strategi pembelajaran yang efektif. Pembelajaran matematika yang diterapkan para guru di sekolah pada umunya adalah menggunakan strategi ekspositori. Dalam pembelajaran ini guru mendominasi proses belajar mengajar dan menjadi pusat kegiatan belajar mengajar (Suherman, 2003: 203). Hal ini menyebabkan siswa kurang terlatih untuk mengembangkan kemampuan berpikir kreatif.

Berdasarkan wawancara dengan salah satu guru mata pelajaran matematika SMP Negeri 7 Semarang, Bapak Subawa, S.Pd. variasi pembelajaran matematika yang digunakan masih dominan metode ceramah dan siswa belum dibiasakan mengasah kemampuan berpikir kreatifnya secara optimal. Siswa saat ini susah sekali dituntut untuk berpikir kreatif. Hal ini tampak ketika siswa diberikan suatu permasalahan cenderung hanya menghafalkan sejumlah rumus, perhitungan, dan langkah-langkah penyelesaian soal yang telah dijelaskan guru atau yang ada dalam buku teks. Belum tampak adanya penemuan ide baru maupun mengaitkan materi dengan dunia nyata yang dilakukan oleh siswa. Guru lebih banyak memberikan materi daripada siswa mempelajari materi. Akibatnya, banyak siswa yang tampak jenuh dan beraktivitas semaunya yang mengganggu


(22)

suasana belajar. Siswa juga kurang diberi kesempatan untuk berperan aktif dalam pembelajaran serta mudah melupakan materi yang disampikan di kelas.

Selain itu berdasarkan analisis hasil uji coba tes kemampuan berpikir kreatif diperoleh banyak siswa yang belum mencapai ketuntasan individu yang ditetapkan di sekolah. Kurangnya keterbukaan berpikir saat mengerjakan soal- soal menjadikan siswa beranggapan bahwa hanya ada satu penyelasaian dalam menyelesaikan masalah. Hal ini menyebabkan rendahnya kemampuan berpikir kreatif siswa dalam belajar matematika, karena siswa tidak diberi kesempatan untuk mengembangkan potensi yang ada pada diri siswa. Oleh karena itu, guru perlu menggunakan pendekatan pembelajaran yang mampu memfasilitasi siswa untuk mengembangkan kemampuan berpikir kreatifnya.

Ruang lingkup mata pelajaran matematika pada satuan pendidikan SMP/MTs meliputi aspek-aspek: (1) bilangan, (2) aljabar, (3) geometri dan pengukuran, dan (4) statistika dan peluang (BSNP, 2006: 140). Materi bangun datar termasuk dalam aspek geometri dan pengukur. Berikut persentase daya serap ujian nasional SMP Negeri 7 Semarang tahun 2012/2013 pada kemampuan yang diuji: (1) memahami sifat dan unsur bangun ruang, dan menggunakannya dalam pemecahan masalah 69,28%, (2) memahami konsep peluang suatu kejadian serta menerapkannya dalam pemecahan masalah 78,41%, (3) memahami konsep kesebangunan, sifat dan unsur bangun datar serta konsep hubungan antar sudut dan/atau garis, serta menggunakannya dalam pemecahan masalah 78,66%, (4) memahami konsep dalam statistika serta menerapkannya dalam pemecahan masalah 80,64%, (5) memahami operasi bentuk aljabar, konsep persamaan dan


(23)

pertidaksamaan linier, persamaan garis, himpunan, relasi, fungsi, sistem persamaan linier, serta penggunaannya dalam pemecahan masalah 81,69%, dan (6) menggunakan konsep operasi hitung dan sifat-sifat bilangan, perbandingan, bilangan berpangkat, aritmetika sosial, barisan bilangan, serta penggunaannya dalam pemecahan masalah 83,81% (Kemendikbud, 2013). Dari data tersebut terlihat bahwa kemampuan uji menyelesaiakan masalah yang berkaitan dengan bangun datar masih terendah ketiga dibandingkan dengan kemampuan yang lain. Materi segiempat merupakan bagian dari materi bangun datar. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penguasaan soal pada materi segiempat di sekolah tersebut masih kurang baik dibandingkan materi yang lain.

Berdasarkan uraian di atas, untuk mengatasi masalah tersebut dibutuhkan suatu strategi pembelajaran yang berorientasi pada pengalaman siswa dalam proses belajar yang dapat mendorong siswa untuk berinteraksi dan menghasilkan ide-ide mereka terutama yang berkaitan dengan materi segiempat melalui pengamatan, percobaan dan pertanyaan yang dapat menuntun siswa untuk memahami konsep matematika yang kemudian dapat menemukan dan menyelesaikan permasalahan yang diberikan.

Peneliti menduga strategi pembelajaran yang dapat memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengkonstruksi pengetahuannya sendiri sehingga siswa lebih mudah untuk memahami konsep-konsep yang diajarkan dan mengembangkan kemampuan berpikir kreatif mereka melalui pengamatan, percobaan dan pertanyaan yang mengarahkan siswa untuk berinteraksi dan menghasilkan ide-ide mereka adalah strategi Think Talk Write (TTW). Hal ini


(24)

dikarenakan strategi pembelajaran TTW yang diperkenalkan oleh Huinker & Laughlin pada dasarnya dibangun melalui berpikir, berbicara, dan menulis (Yamin, 2008: 84). Dengan demikian siswa dalam proses pembelajaran diajak untuk memikirkan, membicarakan, dan menulis apa yang mereka pelajari sehingga mereka dapat memahami dan kemudian menyelesaikan permasalahan yang diberikan. Strategi TTW ini mengarahkan siswa untuk belajar aktif dan memberikan kesempatan kepada siswa untuk memikirkan penyelesaian suatu masalah setelah proses membaca masalah, selanjutnya mengkomunikasikan hasil pemikirannya dengan menuliskannya. Dengan demikian kemampuan berpikir kreatif siswa pun dapat ditingkatkan.

Pengembangan kemampuan berpikir kreatif diperlukan juga pendekatan yang tepat dalam pembelajaran. Salah satu pendekatan yang dapat digunakan untuk mengembangkan kemampuan berpikir kreatif siswa adalah pendekatan

Open-Ended. Menurut Nohda sebagaimana dikutip oleh Suherman (2003: 124),

tujuan dari pendekatan Open-Ended adalah membantu mengembangkan kegiatan kreatif dan pola pikir matematika siswa melalui pemecahan masalah secara simultan. Suherman (2003: 124) juga mengungkapkan bahwa pendekatan Open-

Ended menjanjikan suatu kesempatan kepada siswa untuk menginvestigasi

berbagai strategi dan cara menyelesaikan masalah yang dapat mengembangkan kemampuan berpikir matematika siswa dan pada saat yang sama kegiatan kreatif dari setiap siswa dapat terkomunikasikan dalam proses belajar mengajar.

Pelaksanaan pembelajaran TTW dengan Open-Ended ini, siswa tidak hanya mendengarkan penjelasan guru, mendapatkan contoh soal, dan menerima


(25)

kunci jawabanya seperti yang dilakukan dalam model pembelajaran ekspositori, akan tetapi siswa juga dituntut aktif dalam proses pembelajaran. Hal ini dilakukan dengan tujuan agar siswa tidak bosan dengan metode diskusi yang hanya menggunakan LKS saja. Dengan demikian sangat penting bagi guru untuk menciptakan suatu pembelajaran dimana aktivitas siswa selalu dilibatkan dalam pembelajaran. Salah satu cara yang dapat dilakukan guru untuk membuat siswa terlibat dalam pembelajaran adalah melalui Hands on Activity. Menurut Khiliyah sebagaimana dikutip oleh Wijayanti (2012), Hands on Activity merupakan suatu kegiatan dalam pembelajaran yang dirancang untuk melibatkan siswa dalam menggali informasi dan bertanya, beraktivitas dan menemukan, mengumpulkan data dan menganalisis, serta membuat kesimpulan sendiri. Dengan Hands on

Activity diharapkan siswa dapat lebih aktif dan berminat dalam proses penemuan

sehingga pemahaman tentang materi tertanam dan daya kreativitasnya meningkat.

Pembelajaran TTW dengan pendekatan Open-Ended melalui Hands on

Activity merupakan pembelajaran yang dapat digunakan untuk meningkatkan

kemampuan berpikir kreatif siswa. Hal ini karena dengan pembelajaran tersebut, siswa dituntut untuk terlibat dalam pembelajaran dan selalu berpikir secara kreatif dan mendalam. Dengan adanya pembelajaran yang demikian, maka siswa dapat memiliki kemampuan berpikir kreatif yang baik.

Berdasarkan uraian di atas maka penulis tertarik untuk mengadakan penelitian dengan judul “Efektivitas Strategi Pembelajaran TTW Dengan Pendekatan Open-Ended Melalui Hands On Activity Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa”.


(26)

1.2 Pembatasan Masalah

Pembatasan masalah dimaksudkan peneliti untuk membatasi ruang lingkup permasalahan sesuai dengan tujuan penelitian. Pembatasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP Negeri 7 Semarang. 2. Materi pembelajaran yang akan diberikan dan diujikan adalah segiempat

khususnya persegi panjang dan persegi.

3. Kemampuan matematika yang akan dilihat hasilnya adalah kemampuan berpikir kreatif.

4. Soal-soal yang digunakan dalam penelitian ini adalah soal yang berkaitan dengan aspek berpikir kreatif dan dikembangkan berdasarkan pendekatan

Open-Ended.

5. Media pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini adalah alat peraga yang melibatkan aktivitas tangan siswa seperti membuat model persegi panjang dan persegi dari kawat, dan membuat model daerah persegi panjang dan persegi dari kertas lipat.

6. Pembanding yang digunakan dalam penelitian ini adalah kriteria ketuntasan minimal.

1.3 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, permasalahan yang dapat dikaji dalam penelitian ini adalah apakah kemampuan berpikir kreatif siswa kelas VII pada materi segiempat dalam strategi pembelajaran TTW dengan pendekatan


(27)

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kemampuan berpikir kreatif siswa kelas VII pada materi segiempat dalam strategi pembelajaran TTW dengan pendekatan Open-Ended melalui Hands On Activity mencapai ketuntasan belajar.

1.5 Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut.

1.5.1 Manfaat Teoritis

Manfaat teoritis penelitian ini adalah menambah khasanah kependidikan untuk selanjutnya dapat dikembangkan atau dijadikan untuk menyelesaikan permasalahan sejenis.

1.5.2 Manfaat Praktis

Sedangkan manfaat praktis dari penelitian ini dijabarkan sebagai berikut.

1.5.2.1 Bagi Siswa

Penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa dengan strategi pembelajaran TTW dengan pendekatan Open-Ended

melalui Hands On Activity.

1.5.2.2 Bagi Guru

Penelitian ini diharapkan dapat membantu untuk menyelesaikan masalah dalam pembelajaran matematika dengan memberikan informasi tentang kefektifan


(28)

strategi pembelajaran TTW dengan pendekatan Open-Ended melalui Hands On

Activity terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa melalui pengalaman siswa

dalam proses belajar.

1.5.2.3 Bagi Sekolah

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi mengenai strategi- strategi pembelajaran yang dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika di sekolah.

1.5.2.4 Bagi Peneliti

Penelitian ini diharapkan dapat menjadi sarana untuk memperoleh pengalaman langsung dalam memilih strategi pembelajaran dengan berbagai variasi strategi.

1.6 Penegasan Istilah

Untuk menghindari penafsiran istilah yang beragam maka diperlukan adanya penegasan dalam istilah terkait dengan judul skripsi. Penegasan istilah tersebut dijelaskan sebagai berikut.

1.6.1 Efektivitas

Efektivitas berasal dari kata efektif yang artinya terdapat efek atau perubahan. Keefektifan yang dimaksud dalam penelitian ini adalah keberhasilan suatu strategi pembelajaran yang diterapkan. Indikator keberhasilan suatu proses belajar mengajar adalah daya serap terhadap bahan pengajaran yang diajarkan


(29)

mencapai prestasi tinggi, baik secara individual maupun kelompok (Djamarah & Zain, 2002: 120).

Oleh karena itu, keefektifan yang dimaksud dalam penelitian ini adalah kemampuan berpikir kreatif siswa pada materi segiempat kelas VII dalam strategi pembelajaran TTW dengan pendekatan Open-Ended melalui Hands On Activity

mencapai ketuntasan belajar baik secara individu maupun klasikal. Kriteria ketuntasan individu adalah 70, sementara kriteria ketuntasan klasikal yaitu persentase siswa yang mencapai ketuntasan individu minimal sebesar 75%.

1.6.2 Strategi Pembelajaran Think Talk Write (TTW)

Strategi pembelajaran TTW diperkenalkan oleh Huinker & Laughlin pada dasarnya dibangun melalui berpikir, berbicara, dan menulis (Yamin, 2008: 84). Melalui strategi TTW, siswa dalam proses pembelajaran diajak untuk memikirkan, membicarakan, dan menulis apa yang mereka pelajari sehingga mereka dapat memhami dan kemudian menyelesaikan permasalahan yang diberikan. Dengan kata lain, siswa diarahkan untuk belajar aktif.

Strategi pembelajaran TTW pada penelitian ini adalah memberikan kesempatan kepada siswa untuk memikirkan penyelesaian suatu masalah setelah proses membaca masalah, selanjutnya berbicara hasil pemikirannya dalam diskusi, kemudian membagi ide dengan temannya sebelum menulis.


(30)

1.6.3 Pendekatan Open-Ended

Menurut Suherman (2003: 124) yang menjadi pokok pikiran pembelajaran dengan pendekatan Open-Ended adalah pembelajaran yang membangun kegiatan interaktif antara matematika dan siswa yang mampu mengundang siswa untuk menjawab permasalahan melalui berbagai cara (flexibility) karena Open-Ended

merupakan pendekatan yang dirancang memiliki multijawaban (flexibility) yang benar. Pendekatan Open-Ended yang digunakan dalam penelitian ini adalah suatu pendekatan yang yang menyajikan masalah yang memiliki penyelesaian benar lebih dari satu sehingga siswa menemukan, mengenali, dan memecahkan masalah dengan beberapa cara sesuai dengan kemampuan masing-masing.

1.6.4 Hands on Activity

Menurut Khiliyah sebagaimana dikutip oleh Wijayanti (2012), Hands on

Activity merupakan suatu kegiatan dalam pembelajaran yang dirancang untuk

melibatkan siswa dalam menggali informasi dan bertanya, beraktivitas dan menemukan, mengumpulkan data dan menganalisis, serta membuat kesimpulan sendiri. Pada pembelajaran Hands on Activity siswa diberi kebebasan dalam mengkonstruksi pemikiran dan temuan selama melakukan aktivitas sehingga siswa melakukan sendiri kegiatan dengan tanpa beban, menyenangkan, dan dengan motivasi tinggi (Kartono, 2012: 23).

Dalam penelitian ini, Hands on Activity dilakukan dengan cara siswa diminta untuk membuat model persegi panjang dan persegi dari kawat untuk mengidentifikasi sifat-sifat dan menemukan rumus kelilingnya. Selain itu siswa


(31)

diminta untuk membuat daerah persegi panjang dan persegi menggunakan kertas lipat. Dari origami tersebut siswa diminta untuk mencari rumus luasnya.

1.6.5 Kemampuan Berpikir Kreatif

Menurut Munandar (1999: 50), kemampuan berpikir kreatif penting untuk dimiliki setiap orang, karena dengan berpikir kreatif seseorang dapat mengungkapkan gagasan- gagasannya dengan lancar (fluency), memikirkan berbagai macam cara untuk menyelesaikan masalah (flexibility), menciptakan suatu inovasi yang tidak terpikirkan orang lain (originality), dan dapat mengembangkan gagasan-gagasan orang lain (elaboration).

Kemampuan berpikir kreatif yang dimaksud dalam penelitian ini adalah kemampuan siswa untuk menghasilkan gagasan baru dalam pemecahan masalah geometri. Kemampuan berpikir kreatif pada penelitian ini diukur dengan tes dengan indikator yang digunakan yaitu kelancaran (fluency), keluwesan

(flexibility), keaslian (originality), dan kemampuan untuk memperinci dan

mengembangkan (elaboration).

1.6 Sistematika Penulisan Skripsi

Secara garis besar, penulisan skripsi ini berisi tiga bagian yakni bagian awal, bagian isi, dan bagian akhir. Bagian awal skripsi ini berisi halaman judul, persetujuan pembimbing, halaman pengesahan, pernyataan, abstrak, motto dan persembahan, kata pengantar, daftar isi, daftar tabel, daftar gambar, dan daftar lampiran.


(32)

Untuk bagian isi skripsi, terdiri dari 5 bab, meliputi: bab 1 terdiri dari latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, penegasan istilah, dan sistematika penulisan skripsi; bab 2 berisi tentang teori-teori yang berhubungan dengan permasalahan yang dikaji dalam penelitian ini; bab 3 berisi penentuan populasi dan sampel, variabel penelitian, desain penelitian, teknik pengumpulan data, instrument penelitian, dan metode analisis data; bab 4 berisi tentang hasil penelitian dan pembahasannya; dan bab 5 berisi tentang simpulan hasil penelitian yang telah dilakukan dan saran-saran yang diberikan peneliti berdasrkan simpulan. Sedangkan bagian akhir skripsi ini terdiri dari daftar pustaka dan lampiran-lampiran yang digunakan dalam penelitian.


(33)

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1

Landasan Teori

2.1.1 Strategi Pembelajaran Think Talk Write (TTW)

Menurut Suherman et al. (2003: 5) strategi dalam kaitannya dengan pembelajaran (matematika) adalah siasat atau kiat yang sengaja direncanakan oleh guru, berkenaan dengan segala persiapan pembelajaran agar pelaksanaan pembelajaran berjalan dengan lancar dan tujuannya yang berupa hasil belajar dapat tercapai secara optimal. Dalam pembelajaran matematika, terdapat berbagai macam strategi yang dapat digunakan. Salah satu strategi tersebut adalah strategi

Think Talk Write (TTW).

Strategi TTW diperkenalkan oleh Huinker & Laughlin pada dasarnya dibangun melalui berpikir, berbicara, dan menulis (Yamin, 2008: 84). Melalui strategi TTW, dalam proses pembelajaran siswa diajak untuk memikirkan, membicarakan, dan menulis apa yang mereka pelajari sehingga mereka dapat memahami dan kemudian menyelesaikan permasalahan yang diberikan. Aktivitas siswa yang meliputi berpikir, berbicara, dan menulis adalah salah satu bentuk aktivitas belajar yang memberikan kesempatan kepada siswa untuk berpartisipasi aktif dalam pembelajaran langsung. Melalui aktivitas tersebut siswa dapat mengembangkan kemampuan berpikir kreatif terutama saat menrangsang aktivitas berpikir untuk menghasilkan ide-ide baru. Menurut Fazio (2009) Strategi TTW


(34)

dapat membantu sisiwa untuk membuat hubungan antara rekan-rekan mereka, guru, dan fenomena sains dalam penyelidikan.

1. Think

Dalam tahap think (berpikir), siswa diminta untuk membaca catatan atau bacaan dalam buku teks pelajaran untuk kemudian membuat catatan-catatan kecil tentang apa yang mereka pikirkan. Menurut Yamin (2008: 85), aktivitas berpikir dapat dilihat dari proses membaca suatu teks matematika atau berisi cerita matematika kemudian membuat catatan tentang apa yang telah dibaca. Selain itu, dalam tahap berpikir siswa diminta mengingat kembali konsep atau pengetahuan yang telah mereka miliki sebelumnya yang berhubungan dengan konsep atau pengetahuan yang akan mereka pelajari.

2. Talk

Yamin (2008: 86) mengutarakan bahwa talk penting dalam matematika karena sebagai cara utama untuk berkomunikasi dalam matematika. Oleh karena itu, pada tahap ini siswa diminta untuk berdiskusi baik dengan guru maupun dengan teman sekelas mengenai apa yang mereka pikirkan. Dengan kata lain, siswa diminta untuk mengutarakan ide-ide mereka mengenai materi yang tengah dipelajari.

3. Write

Setelah memikirkan dan berdiskusi, siswa kemudian menuliskan tentang apa saja yang telah mereka pelajari. Tulisan mereka dapat berupa simpulan mengenai pembelajaran. Hal ini membantu siswa untuk memahami materi pembelajaran dan kemudian dapat menyelesaikan masalah dari permasalahan


(35)

yang diberikan. Pendapat ini didukung oleh pendapat Shield dan Swinson dalam Yamin (2008: 87) menyatakan bahwa menulis dalam matematika membantu merealisasikan salah satu tujuan pembelajaran, yakni pemahaman siswa tentang materi yang ia pelajari.

2.1.2 Pendekatan Open-Ended

Menurut Sanjaya (2007: 127), pendekatan dapat diartikan sebagai titik tolak atau sudut pandang kita terhadap proses pembelajaran. Pendekatan Open-

Ended menjanjikan suatu kesempatan kepada siswa untuk menginvestigasi

berbagai strategi dan cara yang diyakininya sesuai dengan kemampuan mereka untuk mengelaborasikan suatu permasalahan (Suherman, 2003: 124). Pokok pikiran dalam pembelajaran dengan pendekatan Open-Ended adalah pembelajaran yang membangun kegiatan interaktif antara matematika dan siswa yang mampu mengundang siswa untuk menjawab permasalahan melalui berbagai strategi karena pendekatan Open-Ended merupakan pendekatan yang memberikan permasalahan yang dirancang memiliki multijawaban yang benar. Pendekatan

Open-Ended tidak terlalu menekankan kepada siswa memperoleh jawaban tetapi

lebih pada proses pencarian suatu jawaban.

Suherman (2003: 124) mengemukakan bahwa dalam kegiatan matematika dan kegiatan siswa disebut terbuka jika memenuhi ketiga aspek berikut.

1. Kegiatan siswa harus tebuka

Kegiatan pembelajaran harus mengakomodasi kesempatan siswa untuk melakukan segala sesuatu secara bebas sesuai kehendak mereka.


(36)

2. Kegiatan matematika merupakan ragam berpikir

Kegiatan matematika adalah kegiatan yang di dalamnya terjadi proses pengabstraksian dari pengalaman nyata dalam kehidupan sehari-hari ke dalam dunia matematika atau sebaliknya.

3. Kegiatan siswa dan kegaitan matematika merupakan satu kesatuan

Meskipun pada umumnya guru akan mempersiapkan dan melaksanakan pembelajaran sesuai dengan pengalaman dan pertimbangan masing-masing, namun guru bisa membelajarkan siswa melalui kegiatan-kegiatan matematika yang mendasar untuk melayani siswa yang kemampuannya rendah. Pendekatan uniteral semacam ini dapat dikatakan terbuka terhadap kebutuhan siswa ataupun terbuka menurut ide matematika.

Pendekatan Open-Ended memiliki beberapa keunggulan antara lain (Suherman, 2003: 132-133), sebagai berikut.

1. Siswa berpartisipasi lebih aktif dalam pembelajaran dan sering mengeskpresikan idenya.

2. Siswa memiliki kesempatan lebih banyak dalam memanfaatkan pengetahuan dan ketrampilan matematika secara komperehensif.

3. Siswa dengan kemampuan matematika rendah dapat merespon permasalahan dengan cara mereka sendiri.

4. Siswa secara intrinsik termotivasi untuk memberikan bukti atau penejelasan. 5. Siswa memiliki pengalaman banyak untuk menemukan sesuatu dalam

menjawab permaslahan. 2.1.3 Hands On Activity

Salah satu cara untuk mengaktifkan siswa dan membuat siswa selalu bersemangat dalam kegiatan belajar adalah melalui Hands on Activity. Menurut


(37)

Freudenthal sebagaimana dikutip oleh Ardiyanto (2013), “Mathematic is human

activity.” Pernyataan bahwa matematika merupakan suatu bentuk aktivitas

manusia menunjukkan bahwa Freudenthal menempatkan matematika bukan sebagai produk jadi, melainkan sebagai suatu bentuk kegiatan dalam mengkonstruksi konsep matematika. Freudenthal mengenalkan istilah guided

reinvention sebagai proses yang dilakukan siswa secara aktif untuk menemukan

kembali suatu konsep matematika dengan bimbingan guru (Ardiyanto, 2013: 179). Sejalan dengan ide Freudenthal tersebut, salah satu cara yang dapat digunakan adalah melalui Hands on Activity.

Banyak ahli telah mendefinisikan Hands on Activity. Menurut Cook sebagaimana dikutip oleh Ardiyanto (2013: 179) menyatakan bahwa Hands on

Acivity merupakan pembelajaran dengan melibatkan siswa untuk melakukan

kegiatan matematika dengan benda-benda fisik sehingga siswa memiliki pengalam konkret sebelum belajar matematika. Hal yang sama juga diungkapkan oleh Dedi dalam Pertiwi et al. (2013: 107) yang menjelaskan bahwa Hands on

Activity adalah pembelajaran yang dirancang untuk melibatkan siswa dalam

menggali informasi dan bertanya, beraktivitas dan menemukan, mengumpulkan data dan menganalisis, serta membuat kesimpulan sendiri. Dengan demikian

Hands on Activity dapat diartikan sebagai pembelajaran yang dirancang untuk

melibatkan siswa dalam menggali informasi dan bertanya, beraktivitas dan menemukan, mengumpulkan data dan menganalisis, serta membuat kesimpulan sendiri dengan menggunakan benda-benda fisik.


(38)

Menurut Wijaya sebagaimana dikutip oleh Ardiyanto (2013: 179) menyatakan bahwa Hands on Activity tidak diposisikan sebagai tujuan pembelajaran, melainkan sebagai alat untuk membentuk pemahaman matematika. Melalui Hands on Activity akan dibentuk suatu penghayatan dan pengalaman untuk menetapkan suatu pengertian (penghayatan) karena mampu membelajarkan secara bersama-sama kemampuan psikomotorik (keterampilan), pengertian (pengetahuan), dan afektif (sikap) yang biasanya menggunakan sarana laboratorium dan sejenisnya. Selain itu, dapat memberikan penghayatan secara mendalam terhadap apa yang dipelajari, sehingga apa yang diperoleh siswa tidak mudah dilupakan.

Menurut Alders sebagaimana dikutip oleh Ismi dan Hidayatulloh (2012), menjelaskan bahwa geometri adalah salah satu cabang matematika yang mempelajari tentang titik, garis, bidang dan benda-benda ruang beserta sifat- sifatnya, ukuran-ukurannya, dan hubungan antara yang satu dengan yang lainnya. Objek geometri adalah benda-benda pikiran yang bersifat abstrak. Karena sifatnya tersebut berakibat pada sulitnya siswa mempelajari materi geometri.

Terkait sulitnya siswa dalam mempelajari geometri, maka dibutuhkan suatu cara untuk mempermudah siswa mempelajari geometri. Salah satunya adalah dengan Hands on Activity. Dengan Hands on Activity guru dapat membuat objek yang terkandung dalam geometri menjadi konkret. Hal ini jelas membantu siswa dalam memvisualisasikan konsep-konsep abstrak tersebut.


(39)

Dengan adanya Hands on Activity, pembelajaran geometri akan menjadi lebih menarik. Hal ini terjadi karena siswa berhubungan langsung dengan aplikasi kehidupan nyata ketika melakukan Hands on Activity. Konsep yang diajarkan pada kegiatan ini akan lebih bermakna daripada dengan menghafal.

Berdasarkan uraian tersebut maka dapat dijelaskan bahwa pada dasarnya pembelajaran matematika, khususnya geometri dengan Hands on Activity

merupakan hal yang sangat penting. Hal ini dilakukan dengan tujuan agar siswa mudah untuk mempelajari matematika. Adapun Hands on Activity yang dimaksud dalam penelitian ini adalah kegiatan dimana siswa diminta untuk membuat model persegi dan persegi panjang dengan menggunakan kawat dan kertas lipat yang disediakan guru. Pertama siswa akan membuat model persegi dan persegi panjang dari kawat. Dari model yang dibuat tersebut, siswa diminta untuk mengidentifikasi sifat-sifat dan menemukan rumus kelilingnya. Selanjutnya siswa diminta membuat model daerah persegi dan persegi panjang dari kertas lipat untuk menemukan rumus luasnya.

2.1.4 Berpikir Kreatif

Berpikir kreatif merupakan suatu proses berpikir untuk menghasilkan gagasan baru. Menurut Martin sebagaimana dikutip oleh Adirakasiwi (2014) mengemukakan bahwa kemampuan berpikir kreatif merupakan kemampuan untuk menghasilkan ide atau cara baru dalam menghasilkan suatu produk. Berpikir kreatif adalah salah satu cara menjadi pribadi diri yang kreatif. Berpikir kreatif diperlukan ketika kita sedang menghadapai suatu masalah dan membutuhkan


(40)

pemahaman secara jelas. Dalam berpikir kreatif sering kali kita mulai dengan rasa ingin tahu, ingin menemukan sebuah makna, dan rasa ingin memperoleh suatu jawaban (Adirakasiwi, 2014). Dengan berpikir kreatif dapat menolong kita untuk meningkatkan kemampuan memecahkan sebuah masalah untuk memperoleh suatu jawaban.

Munandar (2012: 168) mengungkapkan bahwa kreativitas merupakan kemampuan untuk melihat atau memikirkan hal-hal yang luar biasa, yang tidak lazim, memadukan informasi yang tampaknya tidak berhubungan dan mencetuskan solusi atau gagasan-gagasan baru, yang menunjukkan kelancaran

(fluency), kelenturan (flexibility), dan orisinalitas (originality) dalam berpikir.

Menurut Dwijanto (2007: 11-12), berpikir kreatif adalah kemampuan dalam matematika yang meliputi 4 (empat) kemampuan sebagai berikut.

1. Kelancaran (fluency) yaitu kemampuan menjawab masalah matematika secara tepat.

2. Keluwesan (flexibility) yaitu kemampuan menjawab masalah matematika melalui cara yang tidak baku.

3. Keaslian (originality) yaitu kemampuan menjawab masalah matematika dengan menggunakan bahasa, cara, atau ide sendiri.

4. Elaborasi (elaboration) yaitu kemampuan memperluas jawaban masalah, memunculkan masalah baru atau gagasan.

Aspek-aspek dalam berpikir kreatif yang disampaiakan oleh beberapa ahli bermacam-macam. Pada penelitian ini, disimpulkan indikator kemampuan berpikir kreatif yang digunakan yaitu berpikir lancar, berpikir luwes (fleksibel), berpikir orisinil, dan berpikir terperinci (elaborasi).

Kelancaran (fluency) adalah kemampuan menyelesaikan masalah matematia secara tepat yaitu jawaban yang diperoleh relevan dengan masalah yang disajikan dan arus pemikiran lancar yaitu diharapkan agar jawaban sesuai


(41)

yang diminta dan tidak bertele-tele sehingga diperoleh efisiensi waktu dalam menyelesaikan masalah. Keluwesan (flexibility) adalah kemampuan menjawab masalah matematika melalui berbagai macam strategi penyelesaian namun tetap mendapatkan jawaban masalah yang sesuai. Jika cara yang digunakan beragam akan tetapi tidak mengacu pada jawaban yang diminta, maka tidak memenuhi kriteria keluwesan. Keaslian (originality) adalah kemampuan menjawab masalah matematika dengan menggunakan bahsa, cara, atau idenya sendiri. Jawaban dari masalah tidak tunggal melainkan terdapat variasi jawaban yang tepat. Tujuan utamanya bukan untuk mendapatkan jawaban tetapi lebih menekankan pada proses bagaimana tahapan untuk sampai pada suatu jawaban. Kerincian

(elaboration) adalah kemampuan menjawab secara rinci atau detail terhadap

setiap masalah yang diberikan. Kerincian jawaban runtut dan koheren, misalnya dengan konsep-konsep yang terkait.

2.1.5 Teori Pembelajaran yang Mendukung 2.1.5.1 Teori Vygotsky

Teori Vygotsky dalam Trianto (2007: 2-27) ini lebih mekankan pada aspek interaksi sosial dari proses belajar. Menurut Vygotsky bahwa proses pembelajaran akan terjadi jika anak bekerja atau menangani tugas-tugas tersebut masih berada dalam jangkauan mereka atau disebut dengan daerah tingkat perkembangan sedikit di atas daerah perkembangan seseoarang saat ini yang disebut dengan zone

of proximal development. Vygotsky yakin bahwa fungsi mental yang lebih tinggi

pada umumnya muncul dalam percakapan dan kerja sama antar individu sebelum fungsi mental yang lebih tinggi itu terserah ke dalam individu.


(42)

Ada satu lagi ide penting dari Vygotsky adalah pemberian bantuan kepada anak selama tahap-tahap awal perkembangannya dan mengurangi bantuan tersebut kemudian memberikan kesempatan kepada anak untuk mengambil alih tanggung jawab yang semakin besar segera setelah anak dapat melakukannya. Sebagai contoh, pada kegiatan pembelajaran, pada kegiatan pendahuluan, guru membantu siswa untuk mengingat pengetahuan yang telah dimiliki siswa sebelumnya dengan melakukan tanya jawab. Kemudian guru mulai mempersilahkan siswa untuk mengamati, mencoba, atau berdiskusi secara mandiri untuk menemukan konsep atau pengetahuan yang baru. Pada akhirnya, siswa dapat mempelajari konsep secara mandiri tanpa bantuan dari guru.

Teori belajar Vygotsky dalam penelitian ini berhubungan dengan strategi pembelajaran yang digunakan yaitu TTW, karena strategi tersebut menekankan siswa untuk belajar dalam kelompok. Melalui kelompok ini siswa dapat berdiskusi memecahkan masalah yang diberikan dengan saling bertukar ide. Selain itu, pemberian bantuan kepada siswa dalam proses pembelajaran sedikit demi sedikit dikurangi. Hal ini dapat diterapkan pada strategi TTW. Pada mulanya guru memberikan bantuan siswa untuk mengingat pengetahuan lamanya melalui tanya jawab dan arahan-arahan dari guru, kemudian guru memberikan bantuan berupa alat peraga dan siswa diminta mencoba sendiri, selanjutnya siswa menyusun argumennya sendiri berdasarkan hasil percobaan melalui diskusi.

2.1.5.2 Teori Belajar Ausubel

Suherman (2003: 32) mengemukakan bahwa teori Ausubel ini terkenal dengan belajar bermaknanya dan pentingnya pengulangan sebelum belajar


(43)

dimulai. Teori ini membedakan antara belajar menemukan dengan belajar menerima. Pada belajar menerima siswa hanya menerima saja apa yang diberikan guru dan menghafalkannya, tetapi belajar menemukan konsep ditemukan oleh siswa sendiri agar siswa tidak menerima begitu saja. Berbeda dengan belajar menghafal di mana siswa menghafalkan materi yang sudah diperolehnya, belajar bermakna lebih pada materi yang telah diperoleh itu dikembangkan dengan keadaan lain sehingga belajarnya lebih dimengerti.

Teori Ausubel ini sejalan dengan pendekatan open-ended, di mana siswa dihadapkan pada suatu masalah, mereka harus memecahkan permasalahan tersebut sebagai batu loncatan terjadinya suatu penemuan, baik penemuan konsep, model matematika, ataupun solusi permasalahan. Selain itu, pendekatan open-

ended ini memberikan permasalahan yang memiliki banyak strategi pemecahan

masalah. Konsep belajar bermakna digunakan dalam strategi pemecahan masalah tersebut sehingga siswa menemukan penyelesaian dengan pengalamannya sendiri yang sudah didapat sebelumnya.

2.1.5.3 Teori Belajar Bruner

Bruner, melalui teorinya, mengungkapkan bahwa dalam proses belajar anak sebaiknya diberi kesempatan untuk memanipulasi benda-benda (alat peraga) (Suherman et al, 2003: 43). Ini berarti adanya media pembelajaran seperti alat peraga dapat membantu siswa untuk menemukan konsep dengan mencoba sendiri. Dengan demikian, siswa tidak hanya mampu untuk menemukan konsep secara mandiri tetapi juga memahami konsep sehingga konsep tersebut dapat


(44)

dipergunakan siswa untuk menyelesaikan permasalahan yang berkaitan dengan konsep berikut.

Bruner dalam Suherman et al. (2003: 44) mengemukakan bahwa dalam proses belajar anak melewati 3 tahap yang dijabarkan sebagai berikut.

1. Tahap Enaktif

Dalam tahap ini anak secara langsung terlibat dalam memanipulasi (mengotak- atik) objek.

2. Tahap Ikonik

Tahap ikonik kegiatan yang dilakukan anak berhubungan dengan mental, yang merupakan gambaran dari objek-objek yang dimanipulasinya. Anak tidak langsung memanipulasi objek seperti yang dilakukan siswa dalam tahap enaktif.

3. Tahap Simbolik

Dalam tahap ini anak memanipulasi simbol-simbol atau lambang-lambang objek tertentu. Anak tidak lagi terikat dengan objek-objek pada tahap sebelumnya. Siswa pada tahap ini sudah mampu menggunakan notasi tanpa ketergantungan terhadap objek riil.

Dari tiga tahap dalam teori Bruner tersebut, siswa diarahkan untuk belajar secara mandiri dengan mencoba sendiri. Dengan kata lain, konsep atau pengetahuan yang mereka dapat setelah mencoba merupakan transformasi dari pengalaman siswa selama pembelajaran. Teori belajar Bruner dalam penelitian ini bersesuaian dengan Hands On Activity di mana siswa dihadapkan pada benda konkret yaitu membuat model persegi panjang dan persegi kemudian diaplikasikan dengan memanipulasi objek ke dalam bentuk ilustrasi gambar dan selanjutnya memanipulasi objek tersebut kedalam simbol-simbol objek tertentu.

2.1.6 Tinjauan Materi

Materi pokok segi empat dipelajari oleh siswa kelas VII semester genap. Sesuai Salinan Lampiran Permendikbud No. 68 th 2013 Kompetensi dasar pada


(45)

materi pokok segi empat antara lain mengidentifikasi sifat-sifat bangun datar dan menggunakannya untuk menentukan keliling dan luas serta menyelesaikan permasalahan nyata yang terkait penerapan sifat-sifat persegi panjang, persegi, trapesium, jajar genjang, belah ketupat dan layang-layang. Namun dalam penelitian ini hanya kompetensi dasar mengidentifikasi sifat-sifat persegi panjang, persegi, menghitung keliling dan luas persegi panjang, persegi saja yang menjadi fokus penelitian.

2.1.6.1 Persegi Panjang

2.1.6.1.1 Pengertian Persegi Panjang

A rectangle is a parallelogram with four right angels (Clements, 1984:

261). Persegi panjang adalah suatu jajar genjang yang keempat sudutnya siku- siku.

2.1.6.1.2 Sifat-Sifat Persegi Panjang

Sifat-sifat persegi panjang yang dipelajari pada tingkat SMP kelas VII adalah sebagai berikut.

1. Panjang sisi-sisi yang berhadapan sama dan sejajar. 2. Keempat sudutnya siku-siku.

3. Panjang diagonal-diagonalnya sama dan saling membagi dua sama panjang.

2.1.6.1.3 Keliling Persegi Panjang

D C

A B


(46)

Keliling persegi panjang sama dengan jumlah seluruh ukuran panjang sisinya. Jika ABCD persegi panjang dengan panjang p satuan panjang dan lebar l

satuan panjang, maka keliling ABCD = atau .

2.1.6.1.4 Luas Daerah Persegi Panjang

D C

A B

Gambar 2.2 Model Daerah Persegi Panjang ABCD

Luas daerah persegi panjang sama dengan hasil kali ukuran sisi panjang dan ukuran sisi lebar. Jika ABCD adalah persegi panjang dengan ukuran panjang

p satuan panjang dan lebar l satuan panjang, maka luas daerah persegi panjang ABCD adalah .

2.1.6.2 Persegi

2.1.6.2.1 Pengertian Persegi

A square is a rectangle with four congruent sides (Clements, 1984: 261).

Persegi adalah persegi panjang yang keempat sisinya kongruen.

2.1.6.2.2 Sifat-Sifat Persegi

Sifat-sifat persegi yang dipelajari pada tingkat SMP kelas VII adalah sebagai berikut.

1. Panjang keempat sisinya sama. 2. Sisi-sisi yang berhadapan sejajar.


(47)

3. Panjang diagonal-diagonalnya sama dan saling membagi dua sama panjang. 4. Keempat sudutnya siku-siku.

5. Setiap sudutnya dibagi dua sama ukuran oleh diagonal-diagonalnya. 6. Diagonal-diagonalnya berpotongan saling tegak lurus.

2.1.6.2.3 Keliling Persegi

N M

K L

Gambar 2.3 Model Persegi KLMN

Keliling persegi sama dengan jumlah seluruh ukuran panjang sisinya. Jika KLMN persegi dengan panjang sisi s satuan panjang, maka keliling KLMN

= atau .

2.1.6.2.4 Luas Daerah Persegi

N M

K L

Gambar 2.4 Model Daerah Persegi KLMN

Luas daerah persegi adalah hasil kali ukuran panjang sisi-sisinya. Jika KLMN adalah persegi dengan panjang sisinya s satuan panjang, maka maka luas daerah KLMN adalah .


(48)

2.2 Penelitian yang Relevan

Beberapa hasil penelitian yang telah dilakukan yang terkait dengan penelitian ini adalah:

1. Penelitian Yuwono dan Wahidah (2013) terhadap siswa SMP kelas VII menunjukkan bahwa penerapan strategi Think Talk Write (TTW) dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas VII secara signifikan. 2. Penelitian Hidayat (2012) meneliti tentang peningkatan kemampuan berpikir

kreatif melalui strategi Think Talk Write (TTW)

3. Penelitian Adirakasiwi (2014) meneliti tentang peningkatan kemampuan berpikir kreatif melalui pembelajaran matematika dengan menggunakan Open- Ended

4. Penelitian Astuti (2012) menyimpulkan bahwa pembelajaran yang dilakukan dengan Hands on Activity menyebabkan kemampuan berpikir kreatif meningkat.

2.3 Kerangka Berpikir

Berdasarkan hasil pengamatan peneliti saat Praktik Pengalaman lapangan (PPL) dan wawancara dengan salah satu guru matematika kelas VII SMP Negeri 7 Semarang Bapak Subwa, S.Pd. kemampuan berpikir kreatif siswa kelas VII SMP Negeri 7 Semarang masih rendah. Hal ini mengakibatkan hasil pembelajaran yang diharapkan tidak terjadi. Pembelajaranpun menjadi kurang menyenangkan karena siswa belum dapat menyelesaikan masalah yang diberikan oleh guru dengan baik.


(49)

Materi segiempat dipilih dalam penelitian ini dikarenakan berdasarkan daya serap ujian nasional tahun ajaran 2012/2013 pada kemampuan uji menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan bangun datar masih rendah bila dibandingkan dengan materi lainnya. Selain itu materi ini merupakan salah satu bagian dari geometri yang memungkinkan untuk melihat kemampuan berpikir kreatif siswa. Kompetensi dasar dalam materi segiempat tersebut memuat indikator-indikator yang memungkinkan siswa untuk memenuhi aspek kemampuan berpikir kreatif yaitu kelancaran, keluwesan, keaslian, dan kerincian.

Selain memilih materi yang tepat, untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa dibutuhkan strategi dan pendekatan pembelajaran yang berorientasi pada proses belajar siswa yang dapat mendorong siswa untuk menemukan atau memperoleh ide-ide mereka terutama yang berkaitan dengan materi segiempat melalui pengamatan, percobaan dan pertanyaan yang dapat menuntun siswa untuk memahami konsep matematika yang kemudian dapat menemukan solusi dari permasalahan yang diberikan. Dengan demikian kemampuan berpikir kreatif siswa pun akan meningkat karena siswa diarahkan untuk menemukan ide-ide melalui pengamatan, percobaan dan pertanyaan.

Pembelajaran dengan strategi Think Talk Write (TTW), siswa dalam proses pembelajaran diajarkan untuk memikirkan, membicarakan, dan menulis apa yang mereka pelajari sehingga mereka dapat memahami dan kemudian menyelesaikan permasalahan yang diberikan. Oleh karena itu, strategi TTW diharapkan dapat diimplementasikan terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa SMP kelas VII pada materi segiempat.


(50)

Selain itu, dengan pendekatan Open-Ended siswa diajak untuk membangun kegiatan interaktif antara mereka dan matematika mampu mengundang siswa untuk menjawab permasalahan melalui berbagai strategi karena pendekatan Open-

Ended merupakan pendekatan yang memberikan permasalahan yang dirancang

memiliki multijawaban benar. Jawaban dan strategi tunggal terhadap suatu masalah kurang mendorong siswa untuk berpikir kreatif, karena semua siswa menggunakan strategi yang sama, tanpa ada kemauan untuk mencari jawaban lain. Sebaliknya, jika siswa menggunakan berbagai strategi yang berbeda dalam menemukan solusi, maka akan memungkinkan siswa untuk berpikir lebih kreatif untuk selalu mencari jawaban alternatif sehingga akan mengasah kemampuan berpikir kreatif siswa dalam memecahkan masalah.

Selain hal di atas, dengan adanya Hands on Activity maka akan membuat siswa berminat dan tertarik untuk melakukan segala aktivitas yang ada pada strategi pembelajaran ini. Hal ini karena siswa akan dilibatkan secara langsung dalam kegiatan menggali informasi dan bertanya, beraktivitas dan menemukan, mengumpulkan data dan menganalisis, serta membuat kesimpulan sendiri. Dengan adanya kegiatan tersebut, siswa akan merasa senang dan tertarik untuk terlibat dan memberikan perhatian penuh pada proses pembelajaran yang dilakukan.

Berdasarkan uraian di atas dan didukung oleh teori belajar yang sudah diulas sebelumnya, maka melalui strategi Think Talk Write dengan pendekatan

Open-Ended melalui Hands on Activity ini penelti berusaha menunjukkan


(51)

mengutamakan keaktifan dan kreativitas siswa untuk memecahkan suatu masalah. Penerapan strategi Think Talk Write dengan pendekatan Open-Ended melalui

Hands on Activity diharapkan kemampuan berpikir kreatif siswa pada materi

segiempat mampu mencapai ketuntasan.

Dari penjelasan tersebut, dapat dibuat bagan seagai berikut.

Siswa Kelas VII di SMP Negeri 7 Semarang

Kemampuan berpikir kreatif rendah

Teori Belajar

Teori Vygotsky

Segiempat (Persegi Panjang dan Persegi)

Teori Ausubel

Teori Bruner Strategi TTW dengan

pendekatan open-ended

melalui hands on activity

Kemampuan berpikir kreatif siswa pada kelas eksperimen yang diajar dengan strategi TTW dengan pendekatan open-ended melalui

hands on activity dapat mencapai ketuntasan


(52)

2.4 Hipotesis

Berdasarkan uraian pada landasan teori dan kerangka berpikir, maka disusun hipotesis untuk penelitian ini adalah kemampuan berpikir kreatif siswa kelas VII pada materi segiempat dalam strategi pembelajaran TTW dengan pendekatan Open-Ended melalui Hands On Activity mencapai ketuntasan belajar”.


(53)

BAB 3

METODE PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan pendekatan kuantitatif, karena data penelitian adalah hasil pengukuran kemampuan berpikir kreatif siswa berupa angka-angka dengan menggunakan instrument (tes) dan analisis yang digunakan untuk menguji hipotesis adalah statistik. Sugiyono (2012: 14) mengatakan metode penelitian kuantitatif digunakan untuk meneliti pada populasi atau sampel tertentu, pengumpulan data menggunakan instrument penelitian, dan analisis data bersifat kuantitatif/statistik dengan tujuan untuk menguji hipotesis yang telah ditetapkan.

3.2 Populasi

Sugiyono (2013: 117) menyatakan bahwa populasi adalah wilayah generasi yang terdiri dari objek atau subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan. Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP N 7 Semarang tahun pelajaran 2014/2015. Banyaknya siswa kelas VII SMP N 7 Semarang adalah 254 siswa yang terbagi menjadi 8 kelas yaitu kelas VII A sampai dengan kelas VII H.

3.3 Sampel

Sugiyono (2013: 118) menyatakan bahwa sampel adalah bagian dari


(54)

jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi. Pengambilan sampel dalam penelitian ini dengan teknik Cluster Random Sampling. Hal ini dilakukan setelah memperhatikan ciri-ciri antara lain siswa mendapat materi berdasarkan kurikulum yang sama, waktu yang diberikan sama, dan pembagian kelas tidak berdasarkan ranking. Pada penelitian ini dipilih satu kelas sampel, yaitu kelas eksperimen yang diberi perlakuan strategi pembelajaran TTW dengan pendekatan Open-Ended

melalui Hands On Activity.

3.4 Variabel Penelitian

Variabel penelitian adalah segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hal tersebut, kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2013: 60). Berikut adalah variabel-variabel yang digunakan pada penelitian ini:

3.4.2.1 Variabel Bebas

Variabel bebas adalah variabel yang mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahannya atau timbulnya variabel terikat (Sugiyono, 2013: 61). Variabel bebas dalam penelitian ini adalah strategi pembelajaran TTW dengan pendekatan Open-Ended melalui Hands On Activity.

3.4.2.2 Variabel Terikat

Variabel terikat adalah variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat, karena adanya variabel bebas (Sugiyono, 2013: 61). Pada penelitian ini, variabel terikatnya adalah hasil belajar pada kemampuan berpikir kreatif siswa materi segiempat.


(55)

3.5 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini antara lain metode dokumentasi, metode tes, dan metode observasi. Berikut penjabaran dari ketiga teknik tersebut.

3.5.1 Metode Dokumentasi

Metode ini dilakukan untuk memperoleh daftar nama serta daftar nilai ujian akhir semester gasal siswa yang termasuk dalam populasi dan sampel penelitian. Data tersebut digunakan untuk mencari normalitas dan homogenitas.

3.5.2 Metode Tes

Metode tes digunakan untuk memeperoleh data tentang kemampuan berpikir kreatif matematika pada materi pokok segiempat. Soal ini dalam bentuk uraian. Teknis tes dilakukan setelah perlakuan (post test) diberikan kepada kelas eksperimen dengan tujuan mendapatkan data akhir. Tes diberikan kepada kelas sampel dengan alat tes dan hasil pengolahan data tes tersebut digunakan untuk menguji hipotesis penelitian.

3.5.3 Metode Observasi

Metode observasi dalam penelitian ini digunakan untuk mengamati aktivitas siswa yang diajarkan menggunakan strategi TTW dengan pendekatan


(56)

3.6 Desain Penelitian

Desain penelitian yang digunakan adalah Pre-Eksperimental Design tipe

One Shoot Case Study (Sugiyono, 2013: 110). Pada desain penelitian ini terdapat

suatu kelompok yang diberi perlakuan dan selanjutnya diobservasi hasilnya . Desain eksperimen dapat digambarkan pada Tabel 3.1.

Tabel 3.1 Desain tipe One Shoot Case Study

Kelompok Perlakuan Posttest

[E]  X  O

Keterangan:

E : kelompok eksperimen X : perlakuan

O : hasil

Sedangkan jenis perlakuan yang dilakukan pada penelitian ini diberikan pada Tabel 3.2.

Tabel 3.2 Perlakuan

Kelas Perlakuan Data Pembelajaran strategi

Eksperimen TTW dengan pendekatan

Open-Ended melalui

Hands On Activity

Tes Kemampuan Berpikir Kreatif

Adapuan langkah-langkah yang dilakukan peneliti dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Mengambil data nilai ulangan akhir semester gasal siswa SMP kelas VII sebagai data awal.

2. Menentukan sampel penelitian dengan teknik Cluster Random Sampling dan juga kelas uji coba di luar kelas sampel penelitian.


(57)

3. Menganalisis data awal untuk diuji normalitas dan homogenitas. 4. Menyusun kisi-kisi tes uji coba ketuntasan materi segiempat. 5. Menyususn instrumen tes uji coba ketuntasan materi segiempat. 6. Menyusun kisi-kisi tes uji coba kemampuan berpikir kreatif. 7. Menyususn instrumen tes uji coba kemampuan berpikir kreatif. 8. Melaksanakan tes ketuntasan materi segiempat pada kelas uji coba.

9. Menganalisis data hasil tes uji coba instrumen tes ketuntasan materi segiempat pada kelas uji coba untuk mengetahui validitas, reliabilitas, daya pembeda, dan tingkat kesukaran dari butir tes uji coba tersebut.

10. Melaksanakan pembelajaran yang memuat kegiatan-kegiatan yang membangun kemampuan berpikir kreatif siswa pada kelas uji coba.

11. Mengujicobakan instrumen tes uji coba kemampuan berpikir kreatif pada siswa kelas uji coba.

12. Melaksanakan pembelajaran dengan menerapkan strategi TTW dengan pendekatan Open-Ended melalui Hands On Activity pada siswa kelas eksperimen.

13. Menganalisis data hasil tes uji coba instrumen tes kemampuan berpikir kreatif pada kelas uji coba untuk mengetahui validitas, reliabilitas, daya pembeda, dan tingkat kesukaran dari butir tes uji coba tersebut.

14. Berdasarkan hasil analisis pada poin (9) dan (13), ditentukan butir-butir tes yang dapat digunakan pada kelas eksperimen.

15. Melaksanakan pembelajaran pada kelas eksperimen dengan instrumen yang sudah diujicobakan pada kelas uji coba.


(58)

16. Melaksanakan tes ketuntasan materi segiempat dan tes kemampuan berpikir kreatif pada siswa kelas ekperimen

17. Memperoleh data akhir pada sampel penelitian untuk diuji normalitas dan uji hipotesis.

18. Menyusun analisis hasil penelitian.

3.7 Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian digunakan untuk mengumpulkan data dengan teliti. Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan data dengan cara yang mudah dan tepat sehingga data yang diperoleh tersebut dapat diolah dengan mudah.

3.7.1 Instrumen Tes

Instrumen tes yang digunakan adalah tes kemampuan berpikir kreatif. Instrumen tes pada penelitian ini berupa instrument tes kemampuan berpikir kreatif siswa kelas VII pada materi pokok persegi panjang dan persegi.

3.7.2 Instrumen Lembar Pengamatan Aktivitas Guru dan Siswa

Instrumen lembar pengamatan aktivitas guru dan siswa dibuat untuk mengetahui langkah-langkah pembelajaran yang dilakukan oleh guru selama proses pembelajaran berlangsung. Instrumen tersebut digunakan sebagai refleksi diri bagi guru dalam melakasanakan proses pembelajaran yang dilakukan agar proses pembelajaran pada pertemuan selanjutnya lebih baik. Lembar pengamatan aktivitas guru diisi oleh seorang observer di setiap pertemuan. Hasil analisis data ini digunakan untuk melengkapi data secara kuantitatif agar penelitian optimal.


(59)

3.8 Analisis Instrumen Tes

Sebelum melaksanakan penelitian, terlebih dahulu peneliti mengadakan uji coba terlebih dahulu terhadap perangkat soal yang akan digunakan dalam penelitian. Kemudian hasil dari uji coba perangkat soal tersebut dianalisis sebagai berikut:

3.8.1 Validitas

Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan atau kesahihan suatu instrumen. Suatu instrumen yang valid atau sahih mempunyai validitas tinggi. Rumus yang digunakan adalah rumus yang dikemukakan oleh Pearson, yang dikenal dengan rumus korelasi product moment

sebagai berikut.

√{ }{

(Arikunto, 2012: 87) Keterangan :

: Koefisien korelasi skor butir soal dan skor total. : Banyaknya subjek/siswa

: Jumlah skor tiap butir soal. : Jumlah skor total.

: Jumlah perkalian skor butir dengan skor total. : Jumlah kuadrat skor butir soal.


(60)

Hasil perhitungan dikonsultasikan pada Tabel kritis r product moment

dengan taraf signifikan Jika maka butir soal tersebut valid. Dalam penelitian ini, jika indikator belum terwakili dalam soal maka peneliti mengganti butir yang tidak valid dengan butir lainnya yang memiliki indikator yang sama. Sedangkan jika indikator sudah terwakili oleh butir lain yang telah valid dalam soal maka peneliti tidak menggunakan atau membuang butir yang tidak valid tersebut.

Nilai untuk N = 30 dan taraf nyata adalah 0.361. Pada analisis tes uji coba ketuntasan materi segiempat 10 butir soal uraian yang diujicobakan diperoleh butir soal nomor 5 tidak valid sedangkan untuk butir soal nomor yang lain valid. Untuk lebih lengkapnya dapat dilihat pada Lampiran 12. Sedangkan pada analisis tes uji coba kemampuan berpikir kreatif, dari 8 butir soal uraian yang diujicobakan diperoleh semua butir soal valid. Untuk lebih lengkapnya dapat dilihat pada Lampiran 21.

3.8.2 Reliabilitas

Reliabilitas menunjuk pada satu pengertian bahwa suatu instrumen cukup dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data. Reliabilitas instrumen dianalisis dengan menggunakan rumus Alpha. Rumus Alpha digunakan untuk mencari reliabilitas instrumen soal bentuk uraian yang skornya bukan hanya 0 atau 1, yaitu:

( ) ( )


(61)

Keterangan :

: Reliabilitas instrumen yang dicari : Banyaknya butir soal

: Jumlah peserta : Skor total

: Nomor butir soal

: Jumlah varians skor tiap-tiap butir soal : Varians total

(Arikunto, 2012: 122)

Kriteria pengujian reliabilitas tes yaitu nilai dikonsultasikan dengan harga product moment. Jika maka butir soal yang diujicobakan reliabel.

Berdasarkan analisis tes uji coba ketuntasan materi segiempat dari 10 soal uraian diperoleh nilai sedangkan , sehingga soal tersebut reliable. Untuk lebih lengkapnya dapat dilihat pada Lampiran 13. Sedangkan analisis tes uji coba kemampuan berpikir kreatif dari 8 soal uraian diperoleh nilai sedangkan , sehingga soal tersebut reliable. Untuk lebih lengkapnya dapat dilihat pada Lampiran 22.


(62)

3.8.3 Daya Pembeda Item

Daya pembeda soal adalah kemampuan soal untuk membedakan antara siswa yang berkemampuan tinggi atau kelompok atas (upper group) dengan siswa yang berkemampuan rendah atau kelompok bawah (lower group). Daya beda ini berkisar antara 0,00 sampai 1,00. Apabila terdapat tanda negatif pada daya beda soal, berarti soal tersebut tidak dapat membedakan siswa yang pandai dan kurang pandai. Atau dengan kata lain, siswa yang kurang pandai bisa mengerjakan soal, tetapi siswa yang pandai justru tidak bisa mengerjakan soal. Dalam hal ini tidak ada siswa yang bodoh.

-1,00 0,00 1,00 Daya pembeda

negatif

Daya pembeda rendah

Daya pembeda tinggi (positif) Soal yang baik adalah soal yang dapat dijawab dengan benar oleh siswa yang pandai saja. Soal yang mempunyai daya pembeda paling besar yaitu 1,00 merupakan soal di mana seluruh keompok atas mampu menjawab soal tersebut dengan benar, dan seluruh kelompok bawah menjawab salah.

Berikut kriteria yang digunakan pada umumnya adalah sebagai berikut: Tabel 3.3. Kriteria patokan daya pembeda

Daya Pembeda ( D ) Kriteria 0,71 – 1,00

0,41 – 0,70 0,21 – 0,40

Sangat baik (excellent) Baik (good)

Cukup (satistifactory) 0,00 – 0,20 Jelek (poor)

Bertanda negative Jelek Sekali (Arikunto 2012: 226-232).


(63)

Adapun rumus yang digunakan untuk menghitung besar kecilnya angka indek diskriminasi soal uraian dapat dipergunakan rumus sebagai berikut:

Keterangan:

: daya pembeda

: rata-rata skor kelompok atas : rata-rata skor kelompok bawah maks : skor maksimal

Butir soal yang digolongkan sebagai soal yang baik dan ideal untuk siswa adalah butir soal yang mempunyai daya pembeda 0,40 sampai dengan 0,70 (Arikunto 2012: 232).

Berdasarkan analisis uji coba ketuntasan materi segiempat dari 10 soal uraian diperoleh butir soal nomor 1, 3, 5, dan 7 kriteria jelek, butir soal nomor 2, 4, 6, 8, dan 10 kriteria cukup, dan butir soal nomor 9 kriteria baik. Untuk lebih lengkapnya dapat dilihat pada Lampiran 14. Sedangkan berdasarkan analisis uji coba kemampuan berpikir kreatif dari 8 soal uraian diperoleh butir soal nomor 6 dan 7 kriteria baik dan butir soal nomor 1,2,3,4,5, dan 8 kriteria cukup. Untuk lebih lengkapnya dapat dilihat pada Lampiran 23.

3.8.4 Taraf Kesukaran

Bilangan yang menunjukkan sukar mudahnya suatu soal disebut indeks kesukaran (difficulty index). Soal yang berkualitas, selain memenuhi validitas dan


(64)

reliabilitas, tingkat kesulitan soal tersebut harus memiliki keseimbangan. Keseimbangan yang dimaksudkan adalah adanya soal-soal yang termasuk mudah, sedan dan sukar secara proporsional (Sudjana 2005: 135).

Rumus yang digunakan untuk mencari taraf kesukaran soal bentuk uraian:

Cara memberikan penafsiran (interpretasi) terhadap angka indek kesukaran item, Robert L. Thorndike dan Elizabeth Hagen mengungkapkan dalam Sudijono (2005: 372) sebagai berikut.

Tabel 3.4. Interpretasi terhadap angka indek kesukaran Besarnya P Interpretasi

Kurang dari 0,30 Terlalu Sukar 0,30 – 0,70 Cukup (Sedang) Lebih dari 0,70 Terlalu Mudah

Berdasarkan analisis uji coba ketuntasan materi segiempat dari 10 soal uraian diperoleh butir soal nomor 7, 9, dan 10 tergolong soal sedang sedangkan butir soal nomor lainnya tergolong soal mudah. Untuk lebih lengkapnya dapat dilihat pada Lampiran 15. Sedangkan analisis uji coba kemampuan berpikir kreatif dari 8 soal uraian diperoleh butir soal nomor 1, 4, 5 tergolong soal mudah, dan butir soal nomor lainnya tergolong sedang. Untuk lebih lengkapnya dapat dilihat pada Lampiran 24.


(65)

3.9 Teknik Analisis Data

Analisis data dilakukan untuk menguji hipotesis dari penelitian dan dari hasil analisis penarikan kesimpulan. Analisis dalam penelitian ini dibagi dalam dua tahap, yaitu tahap awal yang merupakan tahap pemadanan sampel dan tahap akhir, yakni merupakan tahap analisis data untuk menguji hipotesis penelitian.

3.9.1 Analisis Data Tahap Awal

Data untuk analisis tahap awal diperoleh dari hasil Ulangan Akhir Semester gasal siswa kelas VII di SMP N 7 Semarang. Untuk dapat menentukan analisis yang akan dipakai selanjutnya, peneliti harus memastikan terlebih dahulu bahwa sampel yang akan digunakan dalam penelitian normal dan homogen atau tidak. Oleh karena itu diperlukan uji normalitas, dan homogenitas sebagai berikut:

3.9.1.1 Uji Normalitas

Uji ini digunakan untuk mengetahui apakah data yang diperoleh berasal dari populasi yang berdistribusi normal atau tidak. Adapun hipotesis yang digunakan adalah sebagai berikut.

Hipotesis:

: data berasal dari populasi yang berdistribusi normal; : data berasal dari populasi yang tidak berdistribusi normal.

Untuk menguji normalitas data yang diperoleh yaitu nilai ulangan akhir semester gasal, dapat digunakan uji . Langkah-langkah uji normalitas adalah sebagai berikut.

1. Menyusun data dan mencari nilai tertinggi dan terendah untuk mencari rentang.


(66)

2. Menentukan banyak kelas interval dengan menggunakan aturan Sturges, yaitu

dengan

3. Menentukan panjang kelas interval

4. Menghitung rata-rata dan simpangan baku

dan

∑ ∑

5. Membuat tabulasi data kedalam interval kelas.

6. Menghitung nilai dari setiap batas kelas dengan rumus:

dimana adalah simpangan baku dan adalah rata-rata sampel (Sudjana, 2005: 99).

7. Mengubah harga menjadi luas daerah kurva normal dengan menggunakan tabel.


(67)

8. Menghitung frekuensi yang diharapkan ( ) dengan cara mengalikan besarnya ukuran sampel dengan peluang atau luas daerah dibawah kurva normal untuk interval yang bersangkutan.

9. Menghitung statistik Chi-Kuadrat dengan rumus:

dengan

= Chi–kuadrat;

= frekuensi pengamatan; dan = frekuensi yang diharapkan

banyaknya kelas

10. Membandingkan harga Chi–kuadrat dengan tabel Chi–kuadrat dengan dan taraf signifikan .

11. Menarik kesimpulan, jika , maka data berdistribusi normal. Kriteria pengujiannya adalah terima H0 jika

dengan peluang untuk dan (Sudjana, 2005: 273).

Berdasarkan perhitungan uji normalitas diperoleh dan . Karena artinya data yang diperoleh berdistribusi normal. Jadi nilai awal pada populasi berdistribusi normal. Perhitungan selengkapnya terdapat pada Lampiran 3.


(68)

3.9.1.2. Uji Homogenitas

Uji homogenitas digunakan untuk mengetahui apakah data pada nilai awal mempunyai varians yang sama (homogen) atau tidak. Hipotesis yang akan diujikan adalah:

(data homogen); dan

paling sedikit satu tanda sama dengan tidak berlaku (data tidak homogen). Uji homogenitas ini menggunakan uji Bartlett, dimana rumus yang digunakan adalah sebagai berikut.

∑ ∑

{ ∑ }

dengan

varians gabungan dari semua sampel; varians masing - masing sampel; ukuran masing - masing sampel; dan harga satuan uji Bartlett.

Selanjutnya harga dibandingkan dengan harga dengan derajat kebebasan dan taraf signifikan α. diterima jika


(69)

Berdasarkan perhitungan uji homogenitas diperoleh dan . Karena artinya data yang diperoleh homogen. Jadi nilai awal populasi mempunyai varians yang sama atau homogen. Perhitungan selengkapnya terdapat pada Lampiran 4.

3.9.2 Analisis Data Tahap Akhir

Setelah diketahui sampel berdistribusi normal, pada kelas sampel tersebut diberi perlakuan. Perlakuan yang diberikan pada kelas eksperimen adalah pembelajaran yang menggunakan strategi pembelajaran TTW dengan pendekatan

Open-Ended melalui Hands On Activity. Setelah semua perlakuan diberikan,

kemudian pada akhir pertemuan siswa diberi tes kemampuan berpikir kreatif. Data yang diperoleh dari hasil tes tersebut kemudian dianalisis untuk membuktikan hipotesis penelitian yang telah diuraikan sebelumnya. Berikut adalah penjabaran teknik analisis data akhir penelitian.

3.9.2.1 Uji Normalitas

Uji ini digunakan untuk mengetahui apakah data yang diperoleh berasal dari populasi yang berdistribusi normal atau tidak. Adapun hipotesis yang digunakan adalah sebagai berikut.

Hipotesis:

: data berasal dari populasi yang berdistribusi normal; : data berasal dari populasi yang tidak berdistribusi normal.

Untuk menguji normalitas data yang diperoleh yaitu nilai ulangan akhir semester gasal, dapat digunakan uji . Langkah-langkah uji normalitas adalah sebagai berikut.


(70)

1. Menyusun data dan mencari nilai tertinggi dan terendah untuk mencari rentang.

2. Menentukan banyak kelas interval dengan menggunakan aturan Sturges, yaitu

dengan

3 Menentukan panjang kelas interval

4. Menghitung rata-rata dan simpangan baku

dan

∑ ∑

5. Membuat tabulasi data kedalam interval kelas.

6. Menghitung nilai dari setiap batas kelas dengan rumus:

dimana adalah simpangan baku dan adalah rata-rata sampel (Sudjana, 2005: 99).


(1)

(2)

Lampiran 54


(3)

(4)

(5)

(6)