Hakikat Media Komik Deskripsi Teoretik

3. Indica, merupakan keterangan-keterangan yang berkaitan dengan penerbit dan waktu terbitnya hingga pemegang hak cipta atas komik tersebut. Sedangkan unsur-unsur yang terdapat pada halaman isi adalah sebagai berikut : 1. Panel, berfungsi sebagai ruang tempat diletakkannya gambar- gambar sehingga akan tercipta suatu alur cerita yang ingin disampaikan kepada pembaca. Agar komik dapat tampil menarik dan sesuai dengan alur, maka peralihan antara satu panel dengan panel lainnya harus mampu menuntun alur cerita yang dibawa. 2. Gang, berfungsi sebagai ruang waktu yang menjembatani antara satu panel dengan panel lainnya. Melalui gang inilah imajinasi pembaca mengambil dua gambar yang terpisah dan mengubahnya menjadi gagasan. 3. Narasi, merupakan keterangan-keterangan yang menjelaskan dialog suatu percakapan, waktu maupun tempat dan kejadian. Karena itulah narasi pada komik cukup penting peranannya. 4. Balon kata dan efek suara, merupakan suatu lambing yang mengekspresikan suara dialog suatu percakapan. Dalam balon kata dan efek suara biasanya digunakan variasi bentuk huruf yang sering disesuaikan dengan bunyi-bunyi non verbal. 26 d Macam-macam Komik Komik sebagai media massa hadir dengan berbagai jenis dan materi sesuai dengan kebutuhan khalayak atau konsumen. Dalam hal ini, untuk komik Indonesia Marcel Boneff membaginya ke dalam berbagai jenis komik, yaitu: 1. Komik wayang Komik wayang bagi orang asing merupakan jenis asli komik Indonesia. Lakon pokok karakter utama komik wayang adalah 26 Masdiono, op.cit., h. 12-13 hasil tradisi lama yang hadir dari sumber hindu, yang kemudian diolah dan diperkaya dengan unsure lokal, beberapa diantaranya berasal dari kesusastraan jawa kuno, seperti Mahabarata dan Ramayana 2. Komik silat Komik silat atau pencak berarti teknik bela diri, sebagaimana karate dari Jepang, atau kun tao dari Cina. Komik silat ini banyak mengambil ilham dari seni bela diri dan juga legenda-legenda rakyat. Pada umumnya kisah dalam komik silat berceritakan pengalaman petualangan para pendekar dalam membela kebenaran dan memerangi kejahatan, dan kebaikanlah yang akan memenangkannya. 3. Komik humor Komik humor dalam penampilannya selalu menceritakan hal yang lucu dan membuat pembacanya tertawa. Baik karakter tokoh yang biasanya digambarkan dengan fisik yang lucu atau jenaka maupun tema yang diangkat, dan dengan memanfaatkan banyak segi anekdotis, komik humor langsung menyentuh kehidupan sehari- hari, sehingga memudahkan orang untuk memahaminya. 4. Komik roman remaja Dalam bahasa Indonesia, kata roman jika digunakan sendiri selalu berarti kisah cinta, dan kata remaja digunakan untuk menunjukkan bahwa komik ini ditujukan untuk kaum muda, dimana ceritanya tentu saja romantic. Adapun sumber ilhamnya bermacam-macam. Tema yang diambil pun berkisar tentang kehidupan kaum muda dan liku-liku kehidupannya. 5. Komik didaktis Komik didaktis merujuk pada komik yang bermaterikan ideologi, ajaran-ajaran agama, kisah-kisah perjuangan tokoh dan materi- materi lainnya yang memiliki nilai-nilai pendidikan bagi para pembacanya. Komik jenis ini memiliki dua fungsi sekaligus, yaitu fungsi hiburan dan juga dapat dimanfaatkan secara langsung atau tidak langsung untuk tujuan edukatif pendidikan. 27 Komik yang digunakan dalam penelitian ini adalah jenis komik didaktis, yaitu komik-komik yang berisikan ajaran-ajaran agama, nilai- niali pendidikan dan materi pembelajaran, dimana jenis komik ini adalah yang paling cocok digunakan sebagai media pembelajaran SKI. e Komik Sebagai Media Pembelajaran Merupakan tugas guru untuk menyediakan suasana yang menyenangkan selama proses belajar. Salah satu cara untuk membuat pembelajaran menjadi menyenangkan adalah dengan menggunakan komik sebagai media pembelajaran. Mengapa komik? Karena anak- anak, sebagaimana orang dewasa juga, menyukai komik. Oleh karena itu, jika media yang menyenangkan ini dipakai dalam proses pembelajaran, ia akan membawa suasana menyenangkan dalam proses pembelajaran. Jika siswa mendapati suasana yang menyenangkan dalam proses pembelajaran, mereka akan terlibat total dalam proses pembelajaran itu. Keterlibatan secara total ini penting untuk melahirkan hasil akhir yang sukses. Sebenarnya, komik telah lama digunakan sebagai media pembelajaran. Robert Thorndike bekerja sama dengan DC Comics dan Harold Downes menciptakan buku latihan bahasa yang menggunakan gambar-gambar Superman Sones, 1944. Para pendidik di Amerika juga menciptakan komik yang mendukung kurikulum pendidikan. Tapi itu tidak berlangsung lama. Orang-orang mulai percaya bahwa komik telah berperan dalam menciptakan kenakalan remaja. Yang lain percaya bahwa komik menghalangi minat baca, imajinasi, dan menyebabkan iritasi mata Dorrell, Curtis, Rampal, 1995. Komik 27 Marcel Boneff, Komik Indonesia, Jakarta : Kepustakaan Populer Gramedia, 2008, h. 104-135 juga dituduh sebagai musuh dari membaca serius Dorrell, Curtis, Rampal, 1995. Karena asumsi-asumsi negatif ini, komik tidak lagi ditemukan di ruang pembelajaran. Kondisi ini berlanjut sampai 1970an. Beberapa tahun kemudian, komik akhirnya mendapat tempat di dunia pendidikan. Neil William mengganti buku ESLnya yang masih tradisional dengan komik Calvin and Hobbes untuk mengajar di American Language Institute of New York University 1995. Dan banyak pustakawan yang percaya bahwa komik dapat mengalihkan perhatian pelajar dari televisi dan video games. 28 Peranan pokok dari buku komik dalam pengajaran adalah kemampuannya dalam menciptakan minat para siswa. Penggunaan komik dalam pembelajaran sebaiknya dipadu dengan metode mengajar, sehingga komik akan dapat menjadi alat pengajaran yang efektif. Komik merupakan suatu bentuk bacaan dimana anak membacanya tanpa harus dibujuk. Melalui bimbingan dari guru, komik dapat berfungsi sebagai jembatan untuk menumbuhkan minat baca. Guru harus membantu para siswa menemukan komik yang baik dan mengasyikkan. 29 Perlu disadari oleh para guru bahwa dewasa ini banyak banyak bacaan komik di pasaran yang sifatnya tak selalu mendidik, yang demikian itu harus difahami oleh peserta didik supaya tidak tersesat dalam oleh bacaan komik yang demikian. Guru harus mengarahkan mereka supaya selektif dalam membaca komik tetapi jangan sampai peserta didik terlalu terlena dengan bacaan komik sehingga lupa dengan buku bacaan pelajaran. 30 28 Gane Yang, Strengths of Comics in Education, h, 1-4 dalam http:www.humblecomics.comcomicseduabout.html, diakses 15 Desember 2011 29 Sudjana, op.cit., h. 68 30 Rohani, op. cit., h. 79 Charles Thacker dalam artikelnya menyatakan bahwa penggunaan media komik memiliki beberapa keunggulan besar, mulai dari taman kanak-kanak hingga sekolah menengah, komik dapat membantu para siswa meneliti, menyatukan, dan menyerap isi materi pelajaran yang sulit. 31 Kelebihan komik yang lainnya adalah penyajiannya mengandung unsur visual dan cerita yang kuat. Ekspresi yang divisualisasikan membuat pembaca terlibat secara emosional sehingga membuat pembaca membacanya hingga selesai. Hal inilah juga yang mengispirasi komik yang isinya materi-materi pelajaran. Komik pembelajaran diharapkan mampu meningkatkan minat siswa untuk membaca, sehingga pada akhirnya mampu meningkatkan hasil belajar siswa. 32

4. Kompetensi Pembelajaran

a. Pengertian Kompetensi

Dalam konteks pengembangan kurikulum, kompetensi adalah perpaduan dari pengetahuan, keterampilan, nilai, dan sikap yang direfleksikan dalam kebiasaan berfikir dan bertindak. Seseorang yang telah memiliki kompetensi dalam bidang tertentu bukan hanya mengetahui, tetapi juga dapat memahami dan menghayati bidang tersebut yang tercermin dalam pola perilaku sehari-hari. 33 Kompetensi yang harus dikuasai peserta didik perlu dinyatakan sedemikian rupa agar dapat dinilai, sebagai wujud hasil belajar peserta didikyng mengacu pada pengalaman langsung. Penilaian terhadap pencapaian kompetensi perlu dilakukan secara objektif, berdasarkan kinerja peserta didik, dengan bukti 31 Charles Thecker, How to Use Comic Life in Classroom, h. 7, dalam http:www..mancinstruct.comnode69, diakses 25 April 2012 32 Daryanto, Media Pembelajaran, Bandung : PT. Sarana Tutorial Nurani Sejahtera, 2011, h. 116 33 Wina Sanjaya, Strategi Pembelajaran, Jakarta : Kencana Prenada Media Group, 2008, h. 70 penguasaan mereka terhadap pengetahuan, keterampilan, nilai dan sikap sebagai hasil belajar. 34 Kompetensi sebagai tujuan pembelajaran dideskripsikan secara eksplisit dalam kurikulum, sehingga dijadikan standar dalam pencapaian tujuan dalam kurikulum. Dalam kompetensi sebagai tujuan, terdapat beberapa aspek di dalamnya, yaitu : 1. Pengetahuan knowledge, yaitu kemampuan dalam bidang kognitif 2. Pemahaman understanding, yaitu kedalaman pengetahuan yang dimiliki setiap individu. 3. Kemahiran Skill, yaitu kemampuan individu dalam melaksanakan secara praktik tentang tugas atau pekerjaan yang dibebankan kepadanya. 4. Nilai value, yaitu norma-norma yang dianggap baik oleh setiap individu. Nilai inilah yang selanjutnya akan menuntun setiap individu dalam melaksanakan tugas-tugasnya. 5. Sikap attitude, yaitu pandangan indiidu terhadap sesuatu. Sikap erat kaitannya dengan nilai yang dimiliki individu, artinya mengapa individu bersikap demikian?, itu disebabkan nilai yang dimilikinya. 6. Minat interest, yaitu kecenderungan individu untuk melakukan sesuatu perbuatan. Minat adalah aspek yang dapat menentukan motivasi seseorang melakukan aktivitas tertentu. 35

b. Pengertian Pembelajaran

Pembelajaran berasal dari kata “belajar” yang artinya aktivitas perubahan tingkah laku. Perubahan tingkah laku ini ternyata mempunyai arti yang sangat luas, yakni perubahan tingkah laku dari tidak tahu menjadi tahu atau berpengetahuan, dari yang tidak mengerti menjadi mengerti. 36 34 E. Mulyasa, Kurikulum Berbasis Kompetensi : Konseep, Karakteristik, dan Implementasi, Bandung : PT. Remaja Rosdakarya, 2006, h. 38 35 Sanjaya, op. cit., h. 70-71 36 Muhammad Starawaji, “Pengertian Pembelajaran” dalam http:strawaji.wordpress.com, 02 Desember 2012 Menurut Abuddin Nata dalam bukunya yang berjudul “Perspektif Islam Tentang Strategi Pembelajaran” menjelaskan bahwa pembelajaran adalah sebuah usaha mempengaruhi emosi, intelektual, dan spiritual seseorang agar mau belajar dengan kehendaknya sendiri. 37 Menurut pengertian di atas, penulis menyimpulkan bahwa pembelajaran adalah sebuah usaha mempengaruhi keadaan individu agar mau belajar dari keadaan yang tidak tahu menjadi tahu.

5. Pengertian Sejarah Kebudayaan Islam

Sejarah Kebudayaan Islam didefinisikan sebagai “Kemajuan dan tingkat kecerdasan akal yang dihasilkan dalam satu periode kekuasaan islam mulai dari periode Nabi Muhammad SAW sampai perkembangan kekuasaan islam sekarang”. 38 Menurut Abudin Nata dalam bukunya yang berjudul Metodologi Studi Islam, yang dimaksud dengan Sejarah Kebudayaan Islam adalah Peristiwa-peristiwa atau kejadian-kejadian yang sungguh- sungguh terjadi yang seluruhnya berkaitan dengan agama islam. Diantara cakupannya itu ada yang berkaitan dengan sejarah proses pertumbuhan, perkembangan, penyebarannya, tokoh-tokoh yang melakukan pengembangan dan penyebaran agama islam tersebut, sejarah kemajuan dan kemunduran yang dicapai oleh umat islam dalam berbagai bidang, seperti dalam bidang ilmu pengetahuan agama dan umum, kebudayaan, arsitektur, politik pemerintahan, peperangan, pendidikan, ekonomi dan lain sebagainya. 39 Dari berbagai macam definisi di atas, peneliti menyimpulkan bahwa Sejarah Kebudayaan Islam adalah ilmu pengetahuan tentang peristiwa-peristiwa mulai dari zaman Nabi Muhammad sampai dengan masa sekarang, yang berkaitan dengan pertumbuhan, penyebaran, perkembangan, pemikiran umat islam, serta tokoh-tokoh yang terlibat di 37 Abudin Nata, Perspektif Islam tentang Strategi Pembelajaran, Jakarta : Kencana Prenada Media Group, 2008, cet. I, h. 85 38 Muhammad Al- Hafizh, “Pengertian Sejarah Kebudayaan Islam, dalam http:alhafizh84.wordpress.com, 02 Desember 2012 39 Abudin Nata, Metodologi Studi Islam, Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada, 2006, Cet. IV, h. 314 dalamnya, baik dari segi agama, sosial, politik, pendidikan, ekonomi, dan sebagainya.

B. Hasil Penelitian yang Relevan

Berikut ini adalah hasil temuan penelitian yang relevan dan dapat digunakan sebagai bahan acuan dan perbandingan dalam penelitian ini : Sri Mulyani, dalam skripsinya yang berjudul “Hasil Belajar Siswa Pada Konsep Energi Bernuansa Nilai melalui Media Pembelajaran Komik dan Media Gambar”, yang ditulis pada tahun 2009 menyimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara siswa yang belajar dengan menggunakan media komik dan menggunakan media gambar. Siswa yang belajar menggunakan media komik mendapatkan nilai rata-rata hasil belajar yang lebih baik yaitu 77,5 dibandingkan dengan kelompok siswa yang belajar dengan menggunakan media gambar yang hanya mendapat nilai rata-rata hasil belajar sebesar 65,88. 40

C. Hipotesis Tindakan

Situasi dalam penelitian ini adalah kelas yang peserta didiknya belum mencapai kompetensi pembelajaran yang diinginkan. Berdasarkan analisis masalah, peneliti menyimpulkan bahwa guru yang mengajar belum menggunakan media apapun, sehingga pencapaian kompetensi pembelajaran peserta didik belum maksimal. Hipotesis tindakannya adalah : bila guru mengajar dengan menggunakan media komik, maka peserta didik akan mencapai kompetensi pembelajaran yang diinginkan. Dalam masalah evaluasi guru dapat melakukan tindakan untuk meningkatkan cara-cara evaluasi yang dapat memberikan dampak pada peningkatan pencapaian kompetensi pembelajaran peserta didik. 40 Sri Mulyani, Hasil Belajar Siswa Pada Konsep Energy Bernuansa Nilai Melalui Media Pembelajaran Komik dan Media Gambar, Jakarta : UIN Syarif Hidayatullah, 2009, h. 82