− −
= −
− − 3
5 − 3 =
− −2 1 − −2
− 3 2
= + 2
3 3 − 3 = 2 + 2
3 − 9 = 2 + 4 3 − 2 − 13 = 0
H. Kerangka Berpikir
Ada beberapa poin yang dijadikan kerangka berpikir dalam penelitian ini, yaitu; 1. Penelitian ini diadakan berdasarkan pada masalah yang diamati oleh peneliti
melalui observasi yang dilakukan di kelas VIII-D dan VIII-F SMP Pangudi Luhur I Yogyakarta. Masalah tersebut adalah guru mata pelajaran
matematika terbiasa menggunakan model pembelajaran konvensional yang kurang susai dengan kebutuhan siswa saat ini, siswa pasif dalam belajar,
hasil belajar kurang memuaskan dan minat belajar siswa kurang serta siswa cenderung menghafalkan rumus pada pokok bahasan persamaan garis lurus.
2. Untuk mengatasi masalah tersebut peneliti mencobakan modifikasi proses pembelajaran yaitu menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Team
Games Tournament TGT agar siswa menjadi lebih aktif dan memahami konsep matematika.
3. Untuk melihat efektivitasnya peneliti akan membandingkan hasil belajar dan minat belajar siswa antara model pembelajaran kooperatif tipe Team Games
Tournament TGT dengan pembelajaran konvensional pada pokok bahasan persamaan garis lurus. Penelitian akan dilakukan di dua kelas yang memiliki
tingkat kemampuan akademik yang relatif sama, yaitu di suatu kelas menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament
TGT dan di kelas yang lain menggunakan model pembelajaran konvensional. Penelitian ini juga dilakukan oleh pengajar yang sama, yaitu
guru mata pelajaran matematika. Penelitian dirancang sedemikian sehingga hanya model pembelajaran saja yang berbeda sehingga dapat dianalisis
apakah ada perbedaan antara model pembelajaran kooperatif tipe Team Games TournamentTGT dengan pembelajaran konvensional.
4. Setelah penelitian ini selesai dan diketahui adakah perbedaan antara penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament
TGT dengan pembelajaran konvensional yang ditinjau dari hasil dan minat belajar siswa maka penelitian akan sangat bermanfaat terutama bagi sekolah,
yaitu guru dapat menggunakan model pembelajaran tersebut pada tahun ajaran berikutnya.
5. Penelitian ini dapat diharapkan dan layak diduga hasil dan minat belajar siswa bahwa penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe Team Games
Tournament TGT lebih baik dari pada pembelajaran konvensional. PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
34
BAB III METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian ini adalah quasi eksperiment atau eksperimen semu. Pada penelitian ini akan ditunjukan ada atau tidaknya efektivitas dari suatu percobaan.
Pada penelitian ini akan melihat apakah ada pengaruh atau akibat yang ditimbulkan dalam peggunaan model pembelajaran kooperatif Team Games Tournament TGT.
Pengaruh model Team Games Tournament ini akan ditinjau dari minat belajar dan perubahan hasil belajar siswa yang dibandingkan dengan kelas kontrol dan kelas
eksperimen SMP Pangudi Luhur I Yogyakarta.
B. Waktu dan Tempat Pengambilan data
1. Waktu Pengambilan data dilaksanakan pada bulan Oktober - November 2015 semester
gasal tahun ajaran 20152016 2. Tempat
Pengambilan data penelitian dilaksanakan di SMP Pangudi Luhur I Yogyakarta yang beralamat di Jalan Timoho 2 no 29, Yogyakarta, Daerah Istimewa
Yogyakarta PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI