Efektivitas model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) ditinjau dari hasil dan minat belajar siswa kelas VIII-D SMP Pangudi Luhur I Yogyakarta tahun ajaran 2015/2016 dengan pokok bahasan persamaan garis lurus.

(1)

1 ABSTRAK

Krisfian Eka Sanjaya. (2016). Efektivitas Model Pembelajaran Team Games Tournament (TGT) Ditinjau Dari Hasil Dan Minat Belajar Siswa Kelas VIII-D SMP Pangudi Luhur I Yogyakarta Tahun Ajaran 2015/2016 VIII-Dengan Pokok Bahasan Persamaan Garis Lurus. Program Studi Pendidikan Matematika, Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta.

Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan efektivitas penggunaan model pembelajaran kooperatif Team Games Tournament (TGT) dengan pembelajaran konvensional pada pokok bahasan persamaan garis lurus ditinjau dari 1) hasil belajar dan 2) minat belajar siswa kelas VIII-D dan VIII-F SMP Pangudi Luhur I Yogyakarta. Penelitian ini dilaksanakan di kelas VIII-D dan VIII-F SMP Pangudi Luhur I Yogyakarta pada bulan Oktober–November 2015.

Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah quasi eksperiment. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta yang terdiri dari kelas VIII-D sebanyak 34 siswa sebagai kelas eksperimen dan kelas VIII-F sebanyak 34 siswa sebagai kelas kontrol. Instrumen pengumpulan data berupa tes akhir untuk mengukur hasil belajar siswa dan angket (kuesioner) untuk mengukur minat belajar siswa terhadap matematika. Analisa data yang dilakukan adalah uji-Z menggunakan program SPSS dengan langkah sebagai berikut: uji normalitas dan uji rata-rata.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa 1) Terdapat perbedaan rata-rata hasil belajar yang cukup signifikan antara kelas yang menggunakan model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) dan kelas dengan model pembelajaran konvensional pada pokok bahasan persamaan garis lurus. Hal ini ditunjukkan dengan nilai Z hitung sebesar 3,119 lebih besar dari nilai Z tabel (1,64). 2) Sehingga model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) menghasilkan hasil belajar yang lebih tinggi. 3) Terdapat perbedaan nilai rata-rata angket minat belajar yang cukup signifikan antara kelas yang menggunakan model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) dan kelas dengan model pembelajaran konvensional pada pokok bahasan persamaan garis lurus. Hal ini ditunjukkan dengan nilai Z hitung sebesar 4,612 lebih besar dari nilai Z tabel (1,64). 4) Model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) menghasilkan minat belajar siswa yang lebih tinggi dari pada pembelajaran konvensional.

Kata kunci: Model pembelajaran Team Games Tournament (TGT), pembelajaran konvensional, hasil belajar, minat belajar, persamaan garis lurus.


(2)

2 ABSTRACT

Krisfian Eka Sanjaya. (2016). The Effectivity of Team Games Tournament (TGT) Learning Model Seen By Result And Interest From The Students Of VIII-D Class At SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta On Periode 2015/2016 That Focus On Linear Equation. Mathematics Education Program, Departement Of Mathematics And Natural Science, Faculty Of Teacher And Education, Sanata Dharma University, Yogyakarta.

This Research aim to compare the effectiveness of cooperative learning type Team Games Tournament (TGT) with conventional learning on the subject Linear Equation seen by 1) the learning result and 2) interest in learning linear equation of student class VIII-D and VIII-F SMP Pangudi Luhur I Yogyakarta in October-November 2015.

The type of research used in this research is quasi experiment. The population of this study is VIII grade students in SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta in which the VIII-D class consists of 34 students as an experiment class and VIII-F class consists of 34 students as a control class. The data collection instruments used are a final test to calculate study results of the students, and a questionnaire to calculate learning interests of the students in Mathematics. The data analysis is done through a Z-test by doing the normality test and average test using SPSS statistic program.

The results of this study show that 1)There are significant study result differences between the class using cooperative learning type Team Games Tournament (TGT) and the class with conventional learning on the subject linear equation. They are shown in the Z value in the amount of 3,119 is greater than value of Z table (1,64). 2) So the learning model Team Games Tournament (TGT) yield higher learning. 3) There are significant learning interest differences between the class using cooperative learning type Team Games Tournament (TGT) and the class with conventional learning on the subject linear equation. They are shown in the Z value in the amount of 4,612 is greater than value of Z table (1,64). 4)The cooperative learning model of problem based results higher student learning interests than the conventional learning model.

Keywords: learning model of Team Games Tournament(TGT), conventional learning, study result, learning interest, linear equation.


(3)

EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAMES

TOURNAMENT (TGT) DITINJAU DARI HASIL DAN MINAT

BELAJAR SISWA KELAS VIII-D SMP PANGUDI LUHUR I

YOGYAKARTA TAHUN AJARAN 2015/2016 DENGAN POKOK

BAHASAN PERSAMAAN GARIS LURUS

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Matematika

Oleh:

Krisfian Eka Sanjaya NIM : 111414031

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA


(4)

ii

SKRIPSI

EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAMES

TOURNAMENT (TGT) DITINJAU DARI HASIL DAN MINAT

BELAJAR SISWA KELAS VIII-D SMP PANGUDI LUHUR I

YOGYAKARTA TAHUN AJARAN 2015/2016 DENGAN

POKOK BAHASAN PERSAMAAN GARIS LURUS

Disusun oleh:

Nama : Krisfian Eka Sanjaya NIM : 111414031

Telah disetujui oleh:


(5)

iii SKRIPSI

EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAMES

TOURNAMENT (TGT) DITINJAU DARI HASIL DAN MINAT BELAJAR SISWA KELAS VIII-D SMP PANGUDI LUHUR I YOGYAKARTA TAHUN AJARAN 2015/2016 DENGAN POKOK BAHASAN PERSAMAAN GARIS LURUS

Disusun oleh: Krisfian Eka Sanjaya

NIM: 111414031

Telah dipertahankan di depan Penguji pada tanggal tanggal: 3 Mei 2016

dan dinyatakan memenuhi syarat

Susunan Panitia Penguji: Nama Lengkap

Ketua : Dr. M. Andy Rudhito, S.Pd. Sekretaris : Dr. Hongki Julie, M.Si. Anggota : Beni Utomo, M.Sc. Anggota : Dr. Hongki Julie, M.Si.

Anggota : Antonius Yudhi Anggoro, M.Si.

Yogyakarta, 3 Mei 2016

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan


(6)

iv

HALAMAN PERSEMBAHAN

Motto

“karena sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan” -Q.S Al-Insyirah ayat

5-Persembahan

Dengan tulus karya ini saya persembahkan kepada:

• Bapak Teguh Imam Sadana dan Ibu Etik Kristiani yang selalu memberikan semangat dan kasih sayang.

• Riski Febri Kurniawan yang selalu memberi dukungan.

• Semua anggota keluarga, Pakde, Bude, Om, Tante, dan Sepupu-sepupu yang selalu memberi doa.


(7)

v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan pada daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 3 Mei 2016 Penulis


(8)

vi

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASI ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma: Nama : Krisfian Eka Sanjaya

NIM : 111414031

Saya memberikan karya ilmiah saya yang berjudul: EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAMES TOURNAMENT (TGT) DITINJAU DARI HASIL DAN MINAT BELAJAR SISWA KELAS VIII-D SMP PANGUDI LUHUR I YOGYAKARTA TAHUN AJARAN 2015/2016 DENGAN POKOK BAHASAN PERSAMAAN GARIS LURUS kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma. Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Yogyakarta, 3 Mei 2016 Yang menyatakan,


(9)

vii ABSTRAK

Krisfian Eka Sanjaya. (2016). Efektivitas Model Pembelajaran Team Games Tournament (TGT) Ditinjau Dari Hasil Dan Minat Belajar Siswa Kelas VIII-D SMP Pangudi Luhur I Yogyakarta Tahun Ajaran 2015/2016 VIII-Dengan Pokok Bahasan Persamaan Garis Lurus. Program Studi Pendidikan Matematika, Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta.

Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan efektivitas penggunaan model pembelajaran kooperatif Team Games Tournament (TGT) dengan pembelajaran konvensional pada pokok bahasan persamaan garis lurus ditinjau dari 1) hasil belajar dan 2) minat belajar siswa kelas VIII-D dan VIII-F SMP Pangudi Luhur I Yogyakarta. Penelitian ini dilaksanakan di kelas VIII-D dan VIII-F SMP Pangudi Luhur I Yogyakarta pada bulan Oktober–November 2015.

Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah quasi eksperiment. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta yang terdiri dari kelas VIII-D sebanyak 34 siswa sebagai kelas eksperimen dan kelas VIII-F sebanyak 34 siswa sebagai kelas kontrol. Instrumen pengumpulan data berupa tes akhir untuk mengukur hasil belajar siswa dan angket (kuesioner) untuk mengukur minat belajar siswa terhadap matematika. Analisa data yang dilakukan adalah uji-Z menggunakan program SPSS dengan langkah sebagai berikut: uji normalitas dan uji rata-rata.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa 1) Terdapat perbedaan rata-rata hasil belajar yang cukup signifikan antara kelas yang menggunakan model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) dan kelas dengan model pembelajaran konvensional pada pokok bahasan persamaan garis lurus. Hal ini ditunjukkan dengan nilai Z hitung sebesar 3,119 lebih besar dari nilai Z tabel (1,64). 2) Sehingga model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) menghasilkan hasil belajar yang lebih tinggi. 3) Terdapat perbedaan nilai rata-rata angket minat belajar yang cukup signifikan antara kelas yang menggunakan model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) dan kelas dengan model pembelajaran konvensional pada pokok bahasan persamaan garis lurus. Hal ini ditunjukkan dengan nilai Z hitung sebesar 4,612 lebih besar dari nilai Z tabel (1,64). 4) Model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) menghasilkan minat belajar siswa yang lebih tinggi dari pada pembelajaran konvensional.

Kata kunci: Model pembelajaran Team Games Tournament (TGT), pembelajaran konvensional, hasil belajar, minat belajar, persamaan garis lurus.


(10)

viii ABSTRACT

Krisfian Eka Sanjaya. (2016). The Effectivity of Team Games Tournament (TGT) Learning Model Seen By Result And Interest From The Students Of VIII-D Class At SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta On Periode 2015/2016 That Focus On Linear Equation. Mathematics Education Program, Departement Of Mathematics And Natural Science, Faculty Of Teacher And Education, Sanata Dharma University, Yogyakarta.

This Research aim to compare the effectiveness of cooperative learning type Team Games Tournament (TGT) with conventional learning on the subject Linear Equation seen by 1) the learning result and 2) interest in learning linear equation of student class VIII-D and VIII-F SMP Pangudi Luhur I Yogyakarta in October-November 2015.

The type of research used in this research is quasi experiment. The population of this study is VIII grade students in SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta in which the VIII-D class consists of 34 students as an experiment class and VIII-F class consists of 34 students as a control class. The data collection instruments used are a final test to calculate study results of the students, and a questionnaire to calculate learning interests of the students in Mathematics. The data analysis is done through a Z-test by doing the normality test and average test using SPSS statistic program.

The results of this study show that 1)There are significant study result differences between the class using cooperative learning type Team Games Tournament (TGT) and the class with conventional learning on the subject linear equation. They are shown in the Z value in the amount of 3,119 is greater than value of Z table (1,64). 2) So the learning model Team Games Tournament (TGT) yield higher learning. 3) There are significant learning interest differences between the class using cooperative learning type Team Games Tournament (TGT) and the class with conventional learning on the subject linear equation. They are shown in the Z value in the amount of 4,612 is greater than value of Z table (1,64). 4)The cooperative learning model of problem based results higher student learning interests than the conventional learning model.

Keywords: learning model of Team Games Tournament(TGT), conventional learning, study result, learning interest, linear equation.


(11)

ix

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa yang selalu menyertai dan membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAMES TOURNAMENT (TGT) DITINJAU DARI HASIL DAN MINAT BELAJAR SISWA SMP PANGUDI LUHUR I YOGYAKARTA DENGAN POKOK BAHASAN PERSAMAAN GARIS LURUS” ini dengan baik. Penulisan skripsi ini bertujuan untuk memenuhi salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana pada Program Studi Pendidikan Matematika, Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma.

Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini tidak akan terwujud tanpa adanya bantuan dan dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Beni Utomo, M.Sc., selaku dosen pembimbing yang telah memberikan arahan, motivasi, dan sumbangan pemikiran kepada penulis dalam menyelesaikan penelitian ini.

2. Bapak Rohandi, Ph.D., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan.

3. Bapak Dr. Hongki Julie, M.Si, selaku Ketua Program Studi Pendidikan Matematika sekaligus sebagai dosen penguji atas masukkan yang telah diberikan.

4. Bapak Br. Yosep Anton Utmiyadi, FIC, S.S. selaku Kepala Sekolah SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta yang telah mengijinkan penulis untuk melakukan penelitian ini.

5. Ibu Peni Suryaningtyas, S.Pd., selaku guru mata pelajaran matematika SMP Pangsudi Luhur 1 Yogyakarta yang telah memberikan waktu, bantuan, dan masukkan yang bermanfaat bagi penulis.


(12)

x

6. Siswa-siswa kelas VIII-D, VIII-E dan VIII-F SMP Pangudi Luhur I Yogyakarta yang telah bersedia menjadi subjek penelitian.

7. Seluruh teman-teman P.Mat angkatan 2011 khususnya Yosa, Hendra, Chris, Yoga, Juni, Niko, Danik, Tomi, Faming, dan Singgih atas dukungan dan semangat yang diberikan.

8. Teman-teman kos pak Asnawi khususnya Evan, Gombloh, Erwin, Lukas dan Bawang atas motivasi yang selalu diberikan.

9. Eka Septia Widiastuti yang selalu memberikan semangat dari jauh serta seluruh pihak yang tidak dapat saya sebutkan satu per satu yang telah turut serta membantu dalam proses penyelesaian skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna. Saran dan masukkan sangat penulis harapkan, semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak yang membutuhkan.

Penulis


(13)

xi DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... v

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN ... vi

ABSTRAK ... vii

ABSTRACT ... viii

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR GAMBAR ... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 4

C. Rumusan Masalah ... 4

D. Pembatasan Masalah ... 5

E. Tujuan Penelitian ... 6


(14)

xii

G. Manfaat Penelitian ... 8

H. Sistematika Penulisan ... 8

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Efektivitas ... 10

B. Model Pembelajaran ... 11

C. Model Pembelajaran Kooperatif Team Games Tournament (TGT)... 12

1. Model Pembelajaran Kooperatif ... 12

2. Team Games Tournament (TGT) ... 17

D. Model Pembelajaran Konvensional (Berpusat pada guru) ... 21

E. Hasil Belajar ... 22

F. Minat Belajar ... 23

G. Materi Persamaan Garis Lurus ... 24

H. Kerangka Berpikir ... 32

BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian ... 34

B. Waktu dan Tempat Pengambilan Data ... 34

C. Subjek dan Objek Penelitian ... 35

D. Variabel Penelitian ... 35

E. Bentuk Data ... 35

F. Instrumen ... 36

1. Instrumen Pembelajaran ... 36

2. Instrumen Pengumpulan Data ... 38


(15)

xiii

H. Reliabilitas ... 40

I. Teknik Analisis Data ... 41

J. Prosedur Pelaksanaan Penelitian ... 46

BAB IV PELAKSANAAN PENELITIAN, PENYAJIAN DATA, ANALISA DATA, DAN PEMBAHASAN A. Pelaksanaan Penelitian ... 49

B. Penyajian Data ... 59

C. Analisa Data ... 67

D. Pembahasan ... 83

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan ... 88

B. Saran ... 89

DAFTAR PUSTAKA ... 91


(16)

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Perbedaan Pembelajaran Kooperatif dengan Pembelajaran

Konvensional ... 14

Tabel 2.2 Tabel Koordinat ... 27

Tabel 3.1 Kriteria Hasil Belajar Siswa ... 41

Tabel 3.2 Penilaian Angket Minat Belajar Siswa ... 43

Tabel 3.3 Kriteria Minat Belajar Siswa ... 44

Tabel 4.1 Minat belajar siswa kelas VIII-D ... 59

Tabel 4.2 Minat belajar siswa kelas VIII-F ... 61

Tabel 4.3 Hasil belajar siswa kelas VIII-E ... 63

Tabel 4.4 Hasil belajar siswa kelas VIII-D ... 64

Tabel 4.5 Hasil belajar siswa kelas VIII-F ... 65

Tabel 4.6 Hasil belajar siswa kelas VIII-E ... 67

Tabel 4.7 Validitas Butir Soal ... 69

Tabel 4.8 Tabel Validitas Butir Soal dan Reliabilitas... 71

Tabel 4.9 Hasil Belajar Siswa Masing-masing Kelas ... 71

Tabel 4.10 Minat Belajar Siswa Masing-masing Kelas ... 77

Tabel 4.11 Hasil Analisis Hasil Belajar Siswa di Kelas VIII-D dan VIII-F .... 84


(17)

xv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Ilustrasi model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) . 21

Gambar 2.2 Titik pada bidang cartesius ... 25

Gambar 2.3 Garis pada bidang cartesius ... 26

Gambar 2.4 Sebuah garis dengan dua titik yang diketahui ... 27

Gambar 2.5 Sebuah garis dengan dua titik yang diketahui ... 28

Gambar 2.6 Garis yang melalui 2 titik dan sejajar sumbu ... 29

Gambar 2.7 Garis yang melalui 2 titik dan sejajar sumbu ... 29

Gambar 2.8 Garis dan yang sejajar ... 30

Gambar 2.9 Garis dan yang tegak lurus ... 29

Gambar 4.1 Suasana kelas eksperimen hari pertama ... 52

Gambar 4.2 Suasana kelas eksperimen hari kedua ... 53

Gambar 4.3 Suasana kelas eksperimen hari kedua ... 53

Gambar 4.4 Suasana kelas eksperimen hari kelima ... 55

Gambar 4.5 Hasil skor perolehan Team Games Tournament ... 56

Gambar 4.6 Anggota kelompok pemenang Team Games Tournament ... 57

Gambar 4.7 Tampilan output korelasi product moment Pearson ... 69

Gambar 4.8 Tampilan output Alpha Cronbach... 70

Gambar 4.9 Output hasil belajar siswa kelas VIII-D Kolmogorov-Smirnov... 74 Gambar 4.10 Output hasil belajar siswa kelas VIII-F Kolmogorov-Smirnov . 75


(18)

xvi

Gambar 4.11 Output angket minat kelas VIII-D Kolmogorov-Smirnov ... 79

Gambar 4.12 Output angket minat kelas VIII-F Kolmogorov-Smirnov... 81

DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1: Surat Keterangan telah Melaksanakan Penelitian ... 93

Lampiran 2 RPP Kelas VIII-D (Eksperimen) ... 94

Lampiran 3 Latihan Soal Kelas VIII-D dan Kelas VIII-F ... 103

Lampiran 4 Soal Tes Akhir ... 105

Lampiran 5 Kunci Jawaban dan Pedoman Penlaian Tes Akhir ... 107

Lampiran 6 Angket (kuesioner) Minat Belajar ... 109

Lampiran 7 Tanggapan angket minat belajar siswa di kelas VIII-D ... 111

Lampiran 8 Tanggapan angket minat belajar siswa di kelas VIII-F ... 121

Lampiran 9 Jawaban Tes Akhir Siswa di Kelas VIII-D (Eksperimen) ... 131


(19)

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Seiring dengan semakin pesatnya perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan yang perlahan mulai menggeser gaya hidup anak-anak usia sekolah khususnya siswa SMP. Anak-anak jaman sekarang lebih mudah ditemui yang sedang sibuk bermain aplikasi yang tersedia di dalam gadget atau smartphone daripada anak-anak yang sedang bermain permainan interaktif (misal ular tangga, puzzle, dll) yang bisa meningkatkan interaksi dengan teman sebayanya dan juga meningkatkan daya pikir.

Terlalu banyak berinteraksi dengan gadget atau smartphone dapat menyebabkan dampak yang kurang baik terhadap perkembangan anak. Menurut Seto Mulyadi (dalam antarajatim.com, 2014) menggunakan gadget kalau sudah menjadi kecanduan dan ketergantungan akan membawa dampak negative, bahkan permainan tradisional sekalipun. Dampak negatif yang dimaksud bisa membuat anak menjadi lupa waktu dan kurang bersosialisasi.

Oleh karena itu sebagai guru, pembelajaran di kelas juga harus menyesuaikan dengan keadaan siswa saat ini. Siswa saat ini membutuhkan model pembelajaran yang dapat meningkatkan interaksi antar teman sebayanya melalui


(20)

permainan yang interaktif sebagai inovasi pembelajaran tanpa meninggalkan tujuan dari pembelajaran. Dengan membuat inovasi pada model pembelajaran yang dikemas dengan permainan siswa akan banyak berinteraksi secara nyata dan saling bekerja sama layaknya sedang melakukan permainan interaktif.

Pada kesempatan ini peneliti ingin melakukan pembelajaran yang dikemas dengan permainan yang dimodifikasi atau yang biasa disebut dengan Team Games Tournament (TGT). Team Games Tournament (TGT) pada model pembelajaran ini siswa memainkan permainan dengan anggota-anggota tim lain untuk memperoleh tambahan poin untuk skor tim mereka (dalam Trianto 2009:83). Selain itu sebagian besar guru matematika dikelas masih menggunakan model pembelajaran yang berpusat pada guru sehingga kegiatan pembelajaran masih didominasi oleh guru di kelas. Berdasarkan wawancara dengan guru matematika di SMP Pangudi luhur I Yogyakarta, model pembelajaran yang didominasi oleh guru membuat siswa cepat bosan dalam mengikuti pelajaran yang berakibat minat siswa terhadap pembelajaran matematika di kelas menjadi rendah.

Peneliti melakukan penelitian di SMP Pangudi Luhur I Yogyakarta dengan pertimbangan jumlah Rombel (Rombongan Belajar) di SMP Pangudi Luhur cukup banyak dan tidak ada kelas unggulan (semua kelas bersifat non-homogen dengan setiap kelas memiliki rata-rata nilai yang hampir sama) yang memungkinkan dilakukan penelitian dengan cara membandingkan hasil dan minat belajar siswa antara kelas yang satu dengan kelas yang lainnya.


(21)

Pengamatan dilapangan sengaja peneliti lakukan agar mendapatkan data yang akurat demi lancarnya keberlangsungan penelitian sekaligus untuk semakin menyiapkan pembelajaran dikelas. Berdasarkan hasil pengamatan yang dilakukan peneliti dan perbincangan dengan guru mata pelajaran matematika kelas VIII minat belajar siswa masih rendah dalam mengikuti pembelajaran serta hasil belajarnya masih bisa dimaksimalkan lagi, hal tersebut biasanya terjadi pada siswa yang jika diberikan tugas atau pekerjaan rumah tidak mau mengerjakan kewajibannya tersebut, meskipun begitu ada sebagian siswa yang terlihat antusias mengikuti pembelajaran yang diberikan guru dan ada juga siswa yang hasil belajarnya cukup memuaskan karena sering mendapat nilai maksimal.

Berdasarkan pengamatan yang telah dijabarkan diatas maka peneliti menyimpulkan bahwa minat siswa tergolong rendah dalam mengikuti pembelajaran matematika di kelas yang mengakibatkan hasil belajar yang tidak maksimal, hal tersebut terlihat dari siswa yang kurang tertarik mengerjakan tugas yang diberikan guru.

Banyak solusi yang bisa digunakan dalam mengatasi permasalahan di atas. Salah satunya pembelajaran kooperatif yang dikembangkan menjadi Team Games Tournament (TGT). Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh banyak peneliti lain yang lebih dulu sudah melakukan penelitian terbukti pembelajaran kooperatif memberikan peranan yang cukup besar dalam meningkatkan hasil dan minat belajar siswa.


(22)

Berdasarkan uraian di atas, maka peneliti bermaksud untuk mengadakan penelitian yang berjudul Efektivitas Model Pembelajaran Team Games Tournament (TGT) Ditinjau dari Hasil dan minat Belajar Siswa Kelas VIII-D SMP Pangudi Luhur I Yogyakarta Tahun Ajaran 2015/2016 dengan Pokok Bahasan Persamaan Garis Lurus”.

B. Identifikasi masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka dapat dibuat identifikasi masalah sebagai berikut:

1. Pembelajaran berpusat pada guru berakibat siswa cenderung pasif, sedangkan guru justru mendominasi pembelajaran.

2. Minat belajar siswa yang kurang terhadap pembelajaran Matematika. 3. Hasil belajar siswa yang tidak maksimal.

C. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka dapat dibuat rumusan masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana efektivitas penggunaan model pembelajaran Team Games Tournament terhadap hasil belajar siswa dalam materi persamaan garis lurus?


(23)

2. Bagaimana efektivitas penggunaan model pembelajaran Team Games Tournament terhadap minat siswa dalam mengikuti pembelajaran matematika di kelas?

D. Pembatasan masalah

Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah yang telah dipaparkan, peneliti bermaksud untuk membatasi permasalahan yang akan diteliti agar permasalahan bisa lebih fokus dan tidak meluas. Adapun masalah yang dibatasi sebagai berikut:

1. Materi pembelajaran yang akan dibahas pada penelitian ini adalah Persamaan Garis Lurus.

2. Subjek yang akan diteliti adalah siswa kelas VIII-D SMP Pangudi Luhur I Yogyakarta tahun ajaran 2015/2016.

3. Penelitian ini hanya membahas penggunaan model pembelajaran Team Games Tournament dengan tujuan meningkatkan hasil dan minat belajar siswa.

E. Tujuan penelitian

Adapun tujuan dari diadakannya penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Mengetahui efektivitas dari penggunaan model pembelajaran Team Games Tournament terhadap hasil belajar siswa dalam materi persamaan garis lurus.


(24)

2. Mengetahui efektivitas dari penggunaan model pembelajaran Team Games Tournament terhadap minat siswa dalam mengikuti pembelajaran matematika di kelas.

F. Batasan Istilah 1. Efektivitas

Efektivitas adalah suatu ukuran yang menyatakan seberapa jauh target (kualitas, kuantitas dan waktu) dicapai. Semakin besar persentase target tercapai maka semakin tinggi efektivitasanya. Efektivitas pada penelitian ini dilihat dari hasil belajar dan minat belajar siswa.

2. Model pembelajaran Team Games Tournament (TGT)

Team Game Tournament atau Pertandingan Permainan Tim. Dimana setiap anggota tim bertanding untuk kemudian skor setiap anggotanya dijumlah dengan anggota timnya demi mendapatkan skor tim tertinggi.

3. Model pembelajaran Kooperatif

Kooperatif adalah model pembelajaran yang mengutamakan pembelajaran kelompok dimana setiap anggota kelompok saling berusaha bersama untuk menyelesaikan suatu masalah

4. Minat belajar

Minat belajar adalah aspek psikologi seseorang yang menampakkan diri dalam beberapa gejala, seperti : gairah, kemauan, perasaan suka untuk melakukan proses perubahan tingkah laku melalui berbagai kegiatan yang


(25)

meliputi mencari pengetahuan dan pengalaman, dengan kata lain, minat belajar itu mempunyai ketergantungan pada faktor internal seseorang (siswa) seperti perhatian, kemauan dan kebutuhan terhadap beajar yang ditunjukkan melalui keantusiasan, partisipasi dan keaktifan dalam belajar. (Winkel, 1987) 5. Hasil Belajar

Hasil belajar adalah bukti keberhasilan usaha seseorang yang dicapai melalui proses atau kegiatan pembelajarannya

Berdasarkan penjelasan istilah di atas dapat disimpulkan bahwa maksud dari judul penelitian ini adalah untuk membandingksn keefektivitasan antara model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT) dengan model pembelajaran berpusat pada guru yang ditinjau dari hasil belajar dan minat belajar siswa.

G. Manfaat penelitian

Adapun manfaat penelitian ini yang dapat dirasakan oleh beberapa pihak, antara lain sebagai berikut:

1. Bagi siswa

Penelitian ini dapat membuat suasana belajar seperti sedang bermain sehingga siswa bisa lebih santai dalam pembelajaran dan mendorong minat siswa untuk lebih aktif yang bisa berdampak baik bagi hasil belajar siswa.


(26)

2. Bagi guru mata pelajaran

Penelitian ini dapat menjadi inovasi guru dalam pembelajaran dan bisa membuat guru tidak mendominasi pembelajaran di kelas serta bisa mengakrabkan interaksi guru dengan siswa melalui pembelajaran yang lebih santai.

3. Bagi peneliti sebagai calon guru matematika

Penelitian ini dapat membantu peneliti mendapatkan pengetahuan dan pengalaman dalam menerapkan model pembelajaran Team Games Tournament materi Persamaan Garis Lurus, serta mengetahui apa pengaruhnya model pembelajaran Team Game Tournament terhadap hasil dan minat belajar siswa.

H. Sistematika Penulisan

Skripsi ini terdiri dari 5 bab, Bab I berisikan tentang latar belakang, identifikasi masalah, pembatasan masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan istilah, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan skripsi. Bab II berisikan tentang landasan teori yang mendukung diadakannya penelitian ini, penjabaran Persamaan Garis Lurus dan kerangka berpikir penelitian ini. Pada Bab III membahas tentang metodologi penelitian yang menjelaskan jenis penelitian, subjek penelitian, objek penelitian, variabel penelitian, prosedur, bentuk data, kisi-kisi instrumen penelitian dan keabsahan data. Bab IV membahas tentang laporan dari pelaksanaan penelitian yang telah dilakukan, data


(27)

hasil penelitian, analisa dan pembahasan data. Bab V yaitu bab tarakhir merupakan penutup yang berisi kesimpulan dan saran terhadap penelitian ini sendiri.


(28)

10 BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Efektivitas

Efektivitas adalah suatu ukuran yang menyatakan seberapa besar pengaruh dari suatu hal terhadap kualitas, kuantitas, maupun waktu. Jadi efektivitas pembelajaran adalah suatu ukuran yang menyatakan seberapa besar pengaruh suatu metode pembelajaran itu sendiri. Efektivitasnya pembelajaran pada penelitian ini ditentukan dari hasil belajar siswa dan minat belajar siswa terhadap pembelajaran matematika dengan pokok bahasan persamaan garis lurus.

1. Hasil Belajar

Hasi belajar merupakan aspek penting dalam penilaian suatu model pembelajaran, maka dari itu aspek tersebut harus dipaparkan penjelasannya. Berikut ini penjelasan hasil belajar menurut sudjana (1989: 22) hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya.

2. Minat Belajar

Berikut ini adalah penjelasan minat belajar yang berhasil dikutip oleh peneliti. Menurut Winkel (1983: 33) yang dimaksud dengan minat adalah kecenderungan yang agak menetap untuk merasa tertarik dan merasa senang


(29)

berkecimpung terhadap bagian-bagian tertentu. Sedangkan belajar menurut bahasa adalah usaha berlatih untuk mendapatkan kepandaian.

Pengertian minat dan pengertian belajar di atas dapat disimpulkan bahwa minat belajar dapat dinyatakan sebagai kecenderungan yang agak menetap untuk merasa tertarik dan senang dalam pembelajaran matematika minat.

B. Model Pembelajaran

Istilah model pembelajaran tersusun dari dua kata, yaitu model dan pembelajaran. Menurut Meyer (dalam Trianto, 2011: 21) secara kaffah, model dimaknakan sebagai suatu objek atau konsep yang digunakan untuk mempresentasikan sesuatu hal yang nyata dan dikonversi untuk sebuah bentuk yang lebih komprehensif. Sedangkan yang dimaksud dengan pembelajaran adalah usaha sadar dari seorang guru untuk membelajarkan siswanya (mengarahkan interaksi siswa dengan sumber belajar lainnya) dalam rangka mencapai tujuan yang diharapkan. Menurut Soekamto, dkk (dalam Trianto, 2011: 22) model pembelajaran dapat diartikan sebagai kerangka konseptual yang melukiskan prosedur yang sistematis dalam mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan belajar tertentu, dan berfungsi sebagai pedoman bagi para perancang pembelajaran dan para pengajar dalam merencanakan aktivitas belajar mengajar.


(30)

C. Model Pembelajaran Kooperatif Team Games Tournament (TGT) 1. Model Pembelajaran Kooperatif

Menurut Asep dan Jihad (2013: 30),model pembelajaran kooperatif merupakan model pembelajaran yang mengutamakan kerjasama di antara siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran. Model pembelajaran kooperatif mempunyai ciri-ciri:

a. Untuk menuntaskan materi belajarnya, siswa belajar dalam kelompok secara kooperatif;

b. Dibentuk kelompok yang heterogen;

c. Jika di dalam kelas terdapat siswa-siswa yang terdiri-dari beberapa ras, suku, budaya, jenis kelamin yang berbeda, maka diupayakan agar tiap kelompok terdiri dari ras, suku, budaya, jenis kelamin yang berbeda pula;

d. Penghargaan lebih diutamakan pada kerja kelompok daripada individu. Johnson & Johnson (dalam Trianto, 2011: 57), menyatakan bahwa tujuan pokok belajar kooperatif adalah memaksimalkan belajar siswa untuk peningkatan prestasi akademik dan pemahaman baik secara individu maupun secara kelompok. Menurut Asep dan Abdul (2013: 30-31) tujuan dari penerapan model pembelajaran kooperatif itu sendiri, adalah:

a. Hasil belajar akademik

Pembelajaran kooperatif bertujuan untuk meningkatkan kinerja siswa dalam tugas-tugas akademik. Banyak ahli yang berpendapat


(31)

bahwa model kooperatif unggul dalam membantu siswa untuk memahami konsep-konsep yang sulit.

b. Penerimaan terhadap keragaman

Model kooperatif bertujuan agar siswa dapat menerima teman-temannyayang mempunyai berbagai macam latar belakang. Perbedaan tersebut antara lain perbedaan suku, agama, kemampuan akademik, dan tingkat sosial.

c. Pengembangan keterampilan sosial

Model kooperatif bertujuan untuk mengembangkan keterampilan sosial siswa. Keterampilan sosial yang dimaksud dalam pembelajaran kooperatif antara lain: berbagi tugas, aktif bertanya, menghargai pendapat orang lain, memancing teman untuk bertanya, mau menjelaskan ide atau pendapat, bekerja dalam kelompok, dan sebgainya. Menurut Killen (dalam Trianto, 2011: 58), model pembelajaran kooperatif dengan pembelajaran konvensional mempunyai beberapa perbedaan, yaitu:


(32)

Tabel 2.1

Perbedaan Pembelajaran Kooperatif dengan Pembelajaran Konvensional

Kelompok Belajar Kooperatif

Kelompok Belajar Konvensional

(1) (2)

Adanya saling ketergantungan positifatau guru tidak membiarkan siswa mendominasi dalam kelompok.

Guru sering membiarkan adanya siswa yang mendominasi kelompok atau menggantungkan diri pada kelompok.

Adanya akuntabilitas individual yang mengukur penguasaan materi pelajaran tiap anggota kelompok diberi umpan balik tentang hasil belajar para anggotanya sehingga dapat saling mengetahui siapa yang memerlukan bantuan dan siapa yang dapat memberikan bantuan.

Akuntabilitas individual sering diabaikan sehingga tugas-tugas sering diborong oleh salah seorang anggota kelompok, sedangkan anggota kelompok lainnya hanya “enak-enak saja” diatas keberhasilan temannya yang dianggap ‘pemborong’.

Kelompok belajar heterogen, baik dalam kemampuan akademik, jenis

Kelompok belajar biasanya homogen.


(33)

kelamin, ras, etnik, dan sebagainya.

Pemimpin kelompok dipilih secara demokratis atau bergilir untuk memberikan pengalaman bagi para anggota kelompok.

Pemimpin kelompok sering ditentukan oleh guru atau kelompok dibiarkan untuk memilih pemimpinnya dengan cara masing-masing.

Keterampilan sosial yang diperlukan dalam kerja gotong royong seperti kepemimpinan, kemampuan berkomunikasi, mempercayai orang lain dan mengelola konflik secara langsung diajarkan.

Ketrampilan sosial sering tidak diajarkan secara langsung.

Pada saat belajar kooperatif sedang berlangsung, guru terus melakukan pemantauan melalui observasi dan melakukan intervensi jika terjadi masalah dalam kerja sama antar anggota kelompok.

Pemantauan melalui observasi dan intervensi sering tidak dilakukan oleh guru pada saat belajar kelompok sedang berlangsung.


(34)

Guru memperhatikan secara langsung proses kelompok yang terjadi dalam kelompok-kelompok belajar.

Guru sering tidak memperhatikan proses kelompok yang terjadi dalam kelompok-kelompok belajar.

Penekanan tidak hanya pada penyelesaian tugas tetapi juga hubungan interpersonal (hubungan antar pribadi yang saling menghargai).

Penekanan sering hanya pada penyelesaian tugas.

Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran kooperatif merupakan model pembelajaran yang mengutamakan kerjasama siswa dalam kelompok yang terdiri dari siswa yang memiliki berbagai macam perbedaan terutama dalam kemampuan akademik. Dengan tujuan agar siswa yang tergabung di setiap kelompok dapat saling berbagi pengetahuan-pengetahuan baru yang didapatkan.


(35)

2. Team Games Tournament (TGT)

TGT adalah salah satu tipe pembelajaran kooperatif yang menempatkan siswa dalam kelompok-kelompok belajar yang beranggotakan 5 sampai 6 orang siswa yang memiliki kemampuan, jenis kelamin, pemahaman, latar belakang yang berbeda-beda. Berdasarkan perbedaan anggota pada setiap kelompok akan menyebabkan kelompok yang non-homogen.

Menurut Slavin (dalam Trianto, 2011) pembelajaran kooperatif tipe TGT terdiri dari 5 langkah tahapan yaitu : tahap penyajian kelas (class precentation), belajar dalam kelompok (teams), permainan (games), pertandingan (tournament), dan penghargaan kelompok (team recognition). Berdasarkan apa yang diungkapkan oleh Slavin, maka model pembelajaran kooperatif tipe TGT memiliki ciri-ciri sebagai berikut :

a. Siswa bekerja dalam kelompok kecil

Siswa ditempatkan dalam kelompok-kelompok belajar yang beranggotakan 5 sampai 6 orang yang memiliki kemampuan, jenis kelamin, dan suku atau ras yang berbeda. Dengan adanya heterogenitas anggota kelompok, diharapkan dapat memotifasi siswa untuk saling membantu antar siswa yang berkemampuan lebih dengan siswa yang berkemampuan kurang dalam menguasai materi pelajaran. Hal ini menyebabkan tumbuhnya rasa kesadaran pada diri siswa bahwa belajar secara kooperatif sangat menyenangkan.


(36)

b. Games Tournament

Dalam permainan ini setiap siswa yang bersaing merupakan wakil dari kelompoknya. Siswa yang mewakili kelompoknya, masing-masing ditempatkan dalam meja-meja turnamen. Tiap meja turnamen ditempati 5 sampai 6 orang peserta, dan diusahakan agar tidak ada peserta yang berasal dari kelompok yang sama. Permainan ini dimulai dengan memberitahukan aturan permainan.

Terdapat 5 komponen utama dalam penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT), yaitu:

• Penyajian kelas

Pada awal pembelajaran guru menyampaikan materi dalam penyajian kelas, biasanya dilakukan dengan pengajaran langsung atau dengan ceramah, diskusi yang dipimpin oleh guru. Pada saat penyajian kelas ini siswa harus benar-benar memperhatikan dan memahami materi yang disampaikan guru, karena akan membentu siswa bekerja lebih baik pada saat kerja kelompok dan pada saat game karena skor game akan menentukan skor kelompok.

Kelompok (team)

Kelompok terdiri atas 4 sampai 5 orang siswa yang anggotanya heterogen dilihat dari prestasi akademik, jenis kelamin dan rasa tau


(37)

etnik. Fungsi kelompok adalah untuk lebih mendalami materi bersama teman kelompoknya dan lebih khusus untuk mempersiapkan anggota kelompok agar bekerja dengan lebih baik dan optimal pada saat game • Game

Game terdiri dari pertanyaan-pertanyaan yang dirancang untuk menguji pengetahuan yang di dapat siswa dari penyajian kelas dan belajar kelompok. Kebanyakan game terdiri dari pertanyaan-pertanyaan sederhana bernomor. Siswa memilih kartu bernomor dan mencoba menjawab pertanyaan yang sesuai dengan nomor itu. Siswa yang menjawab benar pertanyaan itu akan mendapat skor. Skor ini yang nantinya dikumpulkan siswa untuk turnamen mingguan.

• Turnamen

Biasanya turnamen dilakukan pada akhir minggu atau pada setiap unit setelah guru melakukan presentasi kelas dan kelompok sudah mengerjakan lembar kerja. Turnamen pertama guru membagi siswa ke dalam beberapa meja turnamen. Tiga siswa tertinggi prestasinya dikelompokkan dalam satu meja I, tiga siswa selanjutnya pada meja II dan seterusnya.

• Team Recognition (penghargaan kelompok)

Guru kemudian mengumumkan kelompok yang menang, masing-masing team akan mendapat sertifikat atau hadiah apabila rata-rata skor


(38)

memenuhi criteria yang ditentukan. Team mendapat julukan “Super Team” jika rata-rata skor 45 atau lebih, “Great Team” apabila rata-rata mencapai 40-45 dan “Good Team” apabila rata-ratanya 30-40.

Dan menurutO’Mahony (2006) dalam jurnal yang berjudul “TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) Cooperative Learning and Review” mengatakan “Teams-Games-Tournament is one of the team learning strategies designed by Robert Slavin. Slavin has found that TGT increased basic skills, students’ achievement, positive interactions between students, acceptance of mainstreamed classmates and self-esteem”.

Pada kutipan diatas dapat diartikan bahwa TGT merupakan strategi pembelajaran kelompok yang didesain oleh Robert Slavin. Slavin telah menciptakan TGT yang dapat meningkatkan keterampilan dasar siswa, prestasi siswa dan interaksi positif siswa antara siswa, penerimaan teman sekelas pada umumnya dan pada dirinya sendiri.


(39)

Gambar 2.1

Ilustrasi model pembelajaran Team Games Tournament (TGT)

D. Model Pembelajaran Konvensional (Berpusat pada guru)

Menurut Djamarah dan Zain (2010: 97), metode ceramah boleh dikatakan sebagai metode tradisional atau konvensional, karena metode ini telah dipakai sejak dulu sebagai alat komunikasi lisan antara guru dengan siswa dalam proses belajar mengajar. Pada metode ini lebih banyak menuntut keaktifan guru daripada siswa. Menurut Imam Suyitno (2011: 24), model pembelajaran konvensional merupakan suatu model pembelajaran yang menuntut peran aktif guru. Dalam hal ini, guru lebih dominan mengambil kesempatan dalam aktivitas pembelajaran.

Menurut Djamarah dan Zain (2010: 97), model pembelajaran konvensional mempunyai beberapa kelebihan dan kelemahannya sebagai berikut:

Kelompok A Kelompok B Kelompok C

•A1 •A2 •A3 •A4

•C1 •C2 •C3 •C4 •B1

•B2 •B3 •B4


(40)

1. Kelebihan pembelajaran konvensional a. Guru mudah menguasai kelas.

b. Mudah mengorganisasikan tempat duduk/kelas. c. Dapat diikuti oleh jumlah siswa yang besar. d. Mudah mempersiapkan dan melaksanakannya. e. Guru mudah menerangkan pelajaran dengan baik. 2. Kelemahan pembelajaran konvensional

a. Mudah menjadi verbalisme (pengertian kata-kata). b. Bila selalu digunakan dan terlalu lama, membosankan.

c. Guru menyimpulkan bahwa siswa mengerti dan tertarik pada pembelajarnnya, ini sukar sekali.

d. Menyebabkan siswa menjadi pasif.

Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran konvensional merupakan model pembelajaran yang berpusat pada guru. Dalam hal ini, guru yang menjadi sumber utama pengetahuan

E. Hasil Belajar

Menurut Sudjana (2010: 3), hasil belajar pada hakikatnya adalah perubahan tingkah laku siswa setelah melalui proses belajar mengajar. Dalam kegiatan pembelajaran, biasanya guru menetapkan tujuan pembelajaran. Siswa


(41)

yang berhasil dalam belajar adalah yang berhasil mencapai tujuan-tujuan pembelajaran.

Untuk memperoleh hasil belajar, dilakukan evaluasi atau penilaian yang merupakan tindak lanjut atau cara untuk mengukur tingkat penguasaan siswa. Dari ketiga ranah di atas, ranah kognitif lebih sering digunakan guru untuk melakukan penilaian terhadap pengetahuan siswa. Adapun objek penilaian hasil belajar pada penelitian ini adalah menggunakan ranah kognitif dimana bentuk nilai atas kemampuan siswa mengerjakan soal adalah skor yang menggambarkan keberhasilan siswa dalam mengikuti proses pembelajaran.

F. Minat Belajar

Banyak definisi minat belajar yang didapat oleh peneliti dan berikut ini adalah beberapa definisi minat belajar berdasarkan kutipan dari para ahli. Menurut Loekmono (dalam Khairani, 2014: 142), minat diartikan sebagai kecenderungan untuk dapat tertarik atau terdorong untuk memperhatikan seseorang sesuatu barang atau kegiatan dalam bidang-bidang tertentu.

Menurut Khairani (2014: 148), faktor-faktor yang dapat menumbuhkan minat dalam belajar ada 3, yaitu:


(42)

Kebutuhan ini dapat berupa kebutuhan yang berhubungan dengan jasmani dan kejiwaan (psikologis).

b. Faktor motif sosial

Timbulnya minat dalam diri seseorang dapat didorong oleh motif sosial yaitu kebutuhan untuk mendapatkan pengakuan, penghargaan dari lingkungan ia berada.

c. Faktor emosional

Faktor emosional merupakan ukuran intensitas seseorang dalam menaruh perhatian terhadap suatu kegiatan/objek tertentu.

Sehingga minat belajar dapat diartikan sebagai ketertarikan seseorang untuk memperhatikan sesuatu yang dipengaruhi oleh banyak faktor.

G. Persamaan Garis lurus

1. Pengertian Persamaan Garis

Pada materi sebelumnya siswa telah belajar mengenai koordinat cartesius, untuk lebih memahami pengertian persamaan garis mari kita mengingat kembali tentang materi koordinat cartesius.


(43)

Setiap titik pada bidang koordinat cartesius dinyatakan dengan pasangan berurutan x dan y dan dituliskan dalam bentuk (x,y), dimana x merupakan absis dan y merupakan ordinat. Untuk latihan coba gambarkan titik P(-3,-2), Q(-2,-1), R(-1,0), S(0,1), T(1,P(-3,-2), dan U(2,3).

Gambar 2.2

Titik pada bidang cartesius

Perhatikan gambar 2.2. Gambar tersebut menunjukkan titik P,Q,R,S,T dan U pada bidang cartesius.

b. Menggambar garis pada bidang cartesius

Menggambar garis dapat dilakukan dengan sedikitnya dua buah titik. Perhatikan titik P,Q,R,S,T dan U, dari titik-titik tersebut dapat dibuat satu garis seperti yang ditampilkan pada gambar 2.3.


(44)

Gambar 2.3

Garis k pada bidang cartesius 2. Gradien

Gradien adalah kemiringan suatu garis. Sama seperti kemiringan suatu jalan yang memiliki kemiringan yang berbeda-beda, begitu pula dengan garis mempunyai kemiringan yang berbeda-beda.

a. Menentukan gradien garis yang melalui dua titik

Pada materi sebelumnya siswa telah mempelajari pokok bahasan fungsi. Siswa diminta untuk melengkapi bagian yang masih kosong dengan nilai yang sesuai dengan daerah asal atau daerah hasil yang memenuhi suatu fungsi. Misal: diketahui suatu fungsi ( ) = 2 + 1 kemudian siswa diminta menentukan nilai ( ) jika diketahui nilai adalah -4, -3 dan -1, serta tentukan nilai jika diketahui nilai ( ) adalah -3 dan 1. Perhatikan tabel 2.2.


(45)

Tabel 2.2 Tabel koordinat

-4 -3 -2 -1 0

( ) -7 -5 -3 -1 1

Dari tabel tersebut coba ambil dua buah titik sembarang, misal

( , ( ) )dan( , ( ) ), setelah itu tentukan selisih ( ) dengan ( ) dan selisih dengan , bandingkan kedua selisih tersebut. Lakukan percobaan lagi dengan menggunakan titik yang berbeda. Siswa akan menemukan perbandingan yang selalu sama. Begitu pula dengan sebuah garis, untuk lebih jelasnya mari perhatikan penjelasan berikut ini. Diketahui dua buah titik A ( , )dan B ( , )yang dilewati oleh satu garis. Ilustrasi seperti pada gambar dibawah ini:

Gambar 2.4

Sebuah ruas garis dengan dua titik yang diketahui ( , )

( , ) 0


(46)

Dari gambar diatas kita akan kesulitan dalam menentukan gradien , untuk lebih jelasnya perhatikan gambar 2.5:

Gambar 2.5

Sebuah ruas garis dengan dua titik yang diketahui

Sehingga gradien ( ) didefinisikan sebagai berikut:

= ℎ

= −

b. Menentukan gradien garis dari bentuk persamaan

1. Persamaan umum suatu garis adalah = + , maka gradiennya adalah .

Contoh: tentukan gradien garis dengan persamaan = 2 + 1, gradien garis tersebut adalah 2

2. Sedangkan jika bentuk persamaan garis adalah + + = 0, maka gradiennya adalah = , ≠ 0.

0

( , )

( , )

( − )


(47)

Contoh: tentukan gradien garis dengan persamaan 2 + 3 + 1 = 0, gradien garis tersebut adalah− .

c. Sifat-sifat gradien suatu garis

1. Garis yang sejajar dengan sumbu gradiennya adalah 0( = 0).

Gambar 2.6

Garis yang melalui 2 titik dan sejajar sumbu x

2. Garis yang sejajar dengan sumbu tidak mempunyai gradien.

Gambar 2.7


(48)

3. Dua garis yang sejajar mempunyai gradiennya sama( = ).

Gambar 2.8

Garis k dan garis l yang sejajar

4. Dua garis yang saling tegak lurus mempunyai hasil perkalian gradien negatif 1( × = −1).

Gambar 2.9


(49)

5. Grafik garis yang bergradien positif secara visual tampak condong ke kanan.

6. Grafik garis yang bergradien negatif secara visual tampak condong ke kiri.

d. Menentukan persamaan garis

1. Diketahui gradien dan satu titik yang dilalui garis

Suatu garis melalui titik ( , ) dan memiliki gradien . Persamaan garis tersebut diberikan dengan bentuk

− = ( − )

Contoh: tentukan persamaan garis yang melalui titik P(2,3) dan memiliki gradien -3!

− = ( − )

− 3 = −3( − 2) − 3 = −3 + 6

= −3 + 9

2. Diketahui dua titik yang dilalui garis

Suatu garis melalui titik ( , ) dan ( , ). Persamaan garis tersebut dibentuk dengan

− =

− −


(50)

− =

− − − 3

5 − 3 =

− (−2) 1 − (−2) − 3

2 =

+ 2 3 3( − 3) = 2( + 2)

3 − 9 = 2 + 4 3 − 2 − 13 = 0

H. Kerangka Berpikir

Ada beberapa poin yang dijadikan kerangka berpikir dalam penelitian ini, yaitu; 1. Penelitian ini diadakan berdasarkan pada masalah yang diamati oleh peneliti

melalui observasi yang dilakukan di kelas VIII-D dan VIII-F SMP Pangudi Luhur I Yogyakarta. Masalah tersebut adalah guru mata pelajaran matematika terbiasa menggunakan model pembelajaran konvensional yang kurang susai dengan kebutuhan siswa saat ini, siswa pasif dalam belajar, hasil belajar kurang memuaskan dan minat belajar siswa kurang serta siswa cenderung menghafalkan rumus pada pokok bahasan persamaan garis lurus. 2. Untuk mengatasi masalah tersebut peneliti mencobakan modifikasi proses

pembelajaran yaitu menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT) agar siswa menjadi lebih aktif dan memahami konsep matematika.


(51)

3. Untuk melihat efektivitasnya peneliti akan membandingkan hasil belajar dan minat belajar siswa antara model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT) dengan pembelajaran konvensional pada pokok bahasan persamaan garis lurus. Penelitian akan dilakukan di dua kelas yang memiliki tingkat kemampuan akademik yang relatif sama, yaitu di suatu kelas menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT) dan di kelas yang lain menggunakan model pembelajaran konvensional. Penelitian ini juga dilakukan oleh pengajar yang sama, yaitu guru mata pelajaran matematika. Penelitian dirancang sedemikian sehingga hanya model pembelajaran saja yang berbeda sehingga dapat dianalisis apakah ada perbedaan antara model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament(TGT) dengan pembelajaran konvensional.

4. Setelah penelitian ini selesai dan diketahui adakah perbedaan antara penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT) dengan pembelajaran konvensional yang ditinjau dari hasil dan minat belajar siswa maka penelitian akan sangat bermanfaat terutama bagi sekolah, yaitu guru dapat menggunakan model pembelajaran tersebut pada tahun ajaran berikutnya.

5. Penelitian ini dapat diharapkan dan layak diduga hasil dan minat belajar siswa bahwa penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT) lebih baik dari pada pembelajaran konvensional.


(52)

34 BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian ini adalah quasi eksperiment atau eksperimen semu. Pada penelitian ini akan ditunjukan ada atau tidaknya efektivitas dari suatu percobaan. Pada penelitian ini akan melihat apakah ada pengaruh atau akibat yang ditimbulkan dalam peggunaan model pembelajaran kooperatif Team Games Tournament (TGT). Pengaruh model Team Games Tournament ini akan ditinjau dari minat belajar dan perubahan hasil belajar siswa yang dibandingkan dengan kelas kontrol dan kelas eksperimen SMP Pangudi Luhur I Yogyakarta.

B. Waktu dan Tempat Pengambilan data 1. Waktu

Pengambilan data dilaksanakan pada bulan Oktober - November 2015 semester gasal tahun ajaran 2015/2016

2. Tempat

Pengambilan data penelitian dilaksanakan di SMP Pangudi Luhur I Yogyakarta yang beralamat di Jalan Timoho 2 no 29, Yogyakarta, Daerah Istimewa Yogyakarta


(53)

C. Subjek dan Objek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII-D di SMP Pangudi Luhur I Yogyakarta. Penelitian ini menggunakan dua kelas, yaitu kelas VIII-D sebagai kelas eksperimen (dengan menggunakan pembelajaran Team Games Tournament) dan kelas VIII-F sebagai kelas kontrol (dengan pembelajaran konvensional).

Objek dalam penelitian ini adalah akibat antara penggunaan model pembelajaran Team Games Tournament dengan model pembelajaran konvensional pada pokok bahasan Persamaan Garis Lurus ditinjau dari minat belajar dan hasil belajar siswa.

D. Variabel Penelitian

Dalam penelitian ini terdapat dua variabel, yaitu variabel bebas dan terikat. variabel bebas dalam penelitian ini adalah model pembelajaran kooperatif Team Games Tournament, sedangkan variabel terikat dalam penelitian ini adalah hasil dan minat belajar serta efektivitas model pembelajaran.

E. Bentuk Data

Pada penelitian ini peneliti akan mengunakan beberapa data yang meliputi: 1. Hasil belajar siswa

Hasil belajar siswa berupa skor yang diperoleh dari tes akhir pada masing-masing model pembelajaran, yaitu pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT) di kelas VIII-D dan pembelajaran konvensional di


(54)

kelas VIII-F. Dari tes yang dilakukan tersebut diperoleh data berupa jawaban-jawaban siswa yang kemudian diberi skor dan dilakukan analisis terhadap data yang terkumpul.

2. Angket minat belajar siswa terhadap matematika

Angket (kuesioner) minat belajar siswa terhadap pembelajaran matematika dengan pokok bahasan persamaan garis lurus berupa lembar yang berisikan pernyataan-pernyataan dengan pilihan dari sangat tidak setuju sampai dengan sangat setuju. Dari pernyataan-pernyataan tersebut, siswa memilih pilihan yang menggambarkan minat belajar siswa terhadap pembelajaran yang telah dilakukan di kelas masing-masing. Data tersebut kemudian diolah dalam bentuk skor dan diubah menjadi 4 kriteria.

F. Instrumen

Pada penelitian ini terdapat dua instrument yang digunakan, yaitu: 1. Instrumen pembelajaran

Instrumen pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) pada masing-masing model pembelajaran. Berikut adalah rencana pembelajaran yang akan dilakukan: a) Pertemuan pertama adalah mengingat kembali tentang persamaan garis lurus

serta masuk ke sub bab persamaan garis lurus yaitu cara membuat grafik. b) Pertemuan kedua mengingat kembali tentang cara membuat grafik serta


(55)

c) Pertemuan ketiga mengingat kembali tentang kemiringan garis serta masuk ke sub bab persamaan garis.

d) Pertemuan ketiga adalah tes akhir mengenai pokok bahasan persamaan garis lurus.

Model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT)

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang akan dilaksanakan ini dilengkapi dengan kartu soal yang akan menjadi instrumen pada model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) yang disesuaikan dengan indicator. Pada penelitian ini, peneliti bertindak sebagai observer di dalam kelas sedangkan guru yang mengajar akan diberi arahan oleh peneliti tentang bagaimana proses pembelajaran yang akan dilaksanakan. Pada awal pembelajaran guru akan menyampaikan apersepsi berupa mengulang materi yang sudah didapatkan sebelumnya yang berkaitan dengan materi yang akan diterima oleh siswa. Pada hal ini guru berperan sebagai fasilitator yang membimbing dan menuntun siswa untuk mengkonstruksi pengetahuannya secara terstruktur dan sesuai dengan tujuan pembelajaran yang direncanakan. Pembelajaran kooperatif Team Games Tournament (TGT) yang dilakukan adalah pembelajaran dengan kerjasama antar siswa dalam kelompok non-homogen yang diikuti dengan setiap anggota kelompok bersaing dalam sebuah permainan dan skor yang didapat setiap pemain akan digunakan untuk menambah skor kelompok.


(56)

• Model pembelajaran konvensional

Instrumen pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang dibuat merujuk pada pembelajaran matematika konvensional. Pada penelitian ini, peneliti bertindak sebagai observer di dalam kelas sedangkan guru mata pelajaran matematika mengajar seperti yang biasa dilakukannya (pembelajaran konvensional). Pembelajaran ini dilakukan dengan metode ceramah dan diskusi.

2. Instrumen pengumpulan data

Pada penelitian ini terdapat dua instrumen pengumpulan data, yaitu: a) Hasil belajar

Hasil belajar didapat dari nilai yang didapat siswa yang mencerminkan pemahaman siswa mengenai pembelajaran yang telah disampaikan berdasarkan tes akhir

b) Minat belajar

Angket minat belajar siswa terhadap matematika berisikan daftar pernyataan tertutup yang mengukur minat belajar siswa terhadap matematika. Angket ini diberikan setelah siswa mengikuti pembelajaran, yaitu pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament(TGT)dan pembelajaran konvensional pada pokok bahasan persamaan garis lurus yang menggambarkan minat belajar siswa terhadap matematika. Pada angket ini akan disajikan 30 pernyataan yang berupa pernyataan positif dan pernyataan negatif. Skala penyusunan angket ini menggunakan empat tingkatan, yaitu


(57)

Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS)

G. Validitas

Validitas yang digunakan dalam penelitian ini adalah validitas butir soal dari hasil uji coba dengan rumus korelasi product moment Pearson dengan mengkorelasikan antara skor yang didapat siswa pada suatu butir soal dengan skor total yang didapat. Rumus validitas yang digunakan peneliti yaitu:

= ∙ ∑ ∙ − (∑ ) ∙ (∑ )

( ∙ ∑ − (∑ ) ) ∙ ( ∙ ∑ − (∑ ) Keterangan:

= Koefisien korelasi antara variabel X dan variabel Y = Banyaknya peserta tes

= Nilai hasil uji coba = Nilai rata-rata harian

Interpretasi terhadap nilai koefisien korelasi digunakan kriteria Nurgana (Asep & Abdul, 2013: 180) berikut ini:

0,80 < ≤ 1,00 : sangat tinggi 0,60 < ≤ 0,80 : tinggi

0,40 < ≤ 0,60 : cukup 0,20 < ≤ 0,40 : rendah


(58)

H. Reliabilitas

Menurut Asep & Abdul (2013: 180), reliabilitas soal merupakan ukuran yang menyatakan tingkat keajegan atau kekonsistenan suatu soal tes. Untuk mengukur tingkat kekonsistenan soal ini digunakan perhitungan Alpha Cronbach. Rumus yang digunakan dinyatakan dengan:

=

− 1 1 − Keterangan:

= banyaknya butir soal

= jumlah varians skor tiap item = varians skor total

Rumus untuk mencari varians adalah:

=∑ −

(∑ )

Interpretasi nilai mengacu pada pendapat Guilford (Asep & Abdul, 2013: 181) berikut ini:

0,90 < ≤ 1,00 : sangat tinggi 0,70 < ≤ 0,90 : tinggi

0,40 < ≤ 0,70 : sedang 0,20 < ≤ 0,40 : rendah


(59)

I. Teknik Analisis Data

1. Analisis Data Tes Hasil Belajar Siswa

Hasil belajar siswa yang didapat akan dianalisis sebagai data penelitian. Berikut ini beberapa analisis hasil belajar siswa yang digunakan peneliti.

Nilai tes hasil belajar siswa didapatkan dengan perbandingan antara jumlah skor yang diperoleh siswa dengan jumlah skor maksimum

Selanjutnya, nilai hasil belajar siswa dikonversikan ke dalam data kualitatif untuk menentukan kriteria hasil belajar dari setiap siswa. Berikut ini adalah kriteria hasil belajar menurut Suharsimi:

Tabel 3.1

Kriteria hasil belajar siswa

Interval Nilai Hasil Belajar KriteriaHasil Belajar 0–39 Sangat Kurang

40–55 Kurang

56–65 Cukup

66–79 Baik

80–100 Sangat Baik

Dimodifikasi dari Suharsimi (2009: 245) Dari tabel tersebut nilai hasil belajar siswa yang berupa data kuanitatif diubah menjadi bentuk data kualitatif agar dapat diambil kesimpulan dari data yang disajikan secara kualitatif.

ℎ = ℎ ℎ


(60)

Selain menganalisis dengan kriteria hasil belajar siswa. Data hasil belajar tersebut akan dianalisis dengan Uji Rata-rata (Uji Z). Menurut Sudjana (1989:228) perumusan yang umum untuk uji pihak kanan mengenai rata-rata sampel berdasarkan hipotesis awal dan hipotesis alternatif adalah sebagai berikut:

: = : >

artinya metode pembelajaran kooperatif tidak lebih baik dari pembelajaran konvensional

artinya metode pembelajaran kooperatif lebih baik dari pembelajaran konvensional

Taraf signifikan (α) = 5% dengan = 1,64

= −

= rata-rata skor hasil belajar pada pembelajaran koopeeratif TGT = rata-rata skor hasil belajar pada pembelajaran konvensional =Simpangan Baku

= Jumlah Responden

akan ditolak jika Z hitung≥ Z tabel, penolakan mengakibatkan diterima.

Perlu diketahui bahwa menurut Walpole (1993:299) meskipun kita menuliskan hipotesis nol-nya dengan tanda sama dengan, namun itu harus


(61)

dipahami mencakup semua nilai yang tidak dicakup oleh hipotesis alternatifnya. Akibatnya, menerima tidak boleh diimplikasikan bahwa tepat sama dengan , namun harus diartikan bahwa kita tidak punya bukti yang cukup untuk mendukung .

2. Analisis Data Angket Minat Belajar Siswa

Dalam penelitian ini, untuk mengukur minat belajar siswa terhadap matematika yaitu dengan menggunakan angket. Angket ini berisikan 30 pernyataan dengan 15 pernyataan positif dan 15 pernyataan negatif. Setiap pernyataan terdapat 4 pilihan jawaban, yaitu sangat setuju, setuju, tidak setuju, dan sangat tidak setuju. Dalam pemberian skor, terdapat perbedaan antara pernyataan positif dengan pernyataan negatif. Untuk pernyataan positif, sangat setuju mempunyai skor 4, setuju mempunyai skor 3, tidak setuju mempunyai skor 2, dan sangat tidak setuju mempunyai skor 1. Sedangkan untuk pernyataan negatif, berkebalikan dengan pernyataan positif, yaitu sangat setuju mempunyai skor 1, setuju mempunyai skor 2, tidak setuju mempunyai skor 3, dan sangat tidak setuju mempunyai skor 4. Sehingga dengan 30 pernyataan tersebut, skor terendah yang mungkin terjadi adalah 30 dan skor tertinggi adalah 120.

Tabel 3.2

Penilaian Angket Minat Belajar Siswa

Pernyataan

Skor


(62)

Positif 4 3 2 1

Negatif 1 2 3 4

Nilai dari angket minat belajar siswa terhadap matematika didapatkan dengan perbandingan antara jumlah skor yang diperoleh siswa dengan jumlah skor maksimum (150).

Selanjutnya,nilai dari angket minat belajar siswa terhadap matematika dikonversikan ke dalam data kualitatif untuk menentukan kriteria minat belajar dari setiap siswa. Berikut ini adalah kriteria minat belajar menurut Suharsimi:

Tabel 3.3

Kriteria Minat Belajar Siswa

Interval Nilai Minat Belajar KriteriaMinat Belajar 0–39 Sangat Kurang

40–55 Kurang

56–65 Cukup

66–79 Baik

80–100 Sangat Baik

Dimodifikasi dari Suharsimi (2009: 245)

Selain menganalisis dengan kriteria hasil belajar siswa. Data angket (kuisioner) minat belajar tersebut akan dianalisis dengan Uji Rata-rata (Uji Z).

= ℎ ℎ


(63)

Menurut Sudjana (1989:228) perumusan yang umum untuk uji pihak kanan mengenai rata-rata sampel berdasarkan hipotesis awal dan hipotesis alternatif adalah sebagai berikut:

: = : >

artinya minat belajar siswa pada pembelajaran kooperatif tidak lebih baik dari minat belajar siswa pada pembelajaran konvensional

artinya minat belajar siswa pada pembelajaran kooperatif lebih baik dari minat belajar siswa pada pembelajaran konvensional

Taraf signifikan (α) = 5% dengan = 1,64

= −

= rata-rata skor angket (kuisioner) minat belajar pada pembelajaran koopeeratif TGT

= rata-rata skor angket (kuisioner) minat belajar pada pembelajaran konvensional

=Simpangan Baku = Jumlah Responden

akan ditolak jika Z hitung≥ Z tabel, penolakan mengakibatkan diterima.

Perlu diketahui bahwa menurut Walpole (1993:299) meskipun kita menuliskan hipotesis nol-nya dengan tanda sama dengan, namun itu harus


(64)

dipahami mencakup semua nilai yang tidak dicakup oleh hipotesis alternatifnya. Akibatnya, menerima tidak boleh diimplikasikan bahwa tepat sama dengan , namun harus diartikan bahwa kita tidak punya bukti yang cukup untuk mendukung .

3. Indikator Keberhasilan

Keberhasilan penelitian ini dapat dilihat melalui indikatornya yang ditinjau dari hasil belajar siswa dan minat belajar siswa. Penelitian ini akan berhasil jika pada BAB IV menunjukan bahwa hasil analisis uji Z hasil belajar siswa dan uji Z rata-rata skor angket (kuisioner) minat belajar menghasilkan penolakan terhadap hipotesis pertama sehingga dapat diambil hipotesis alternatifnya.

J. Prosedur Pelaksanaan Penelitian 1. Penyusunan Proposal penelitian

Sebelum melaksanakan penelitian, peneliti terlebih dahulu menyusun proposal penelitian. Proposal penelitian berisikan BAB I tentang Pendahuluan, BAB II tentang Kajian Pustaka, dan BAB III tentang Metode Penelitian. Dalam menyusun laporan penelitian, peneliti selalu berkonsultasi dengan dosen pembimbing untuk dapat dipastikan bahwa penelitian ini dapat berjalan sesuai yang direncanakan.


(65)

Untuk persiapan sebelum melaksanakan penelitian, peneliti melakukan observasi ke sekolah untuk mengetahui apakah sekolah tersebut layak diadakan penelitian Observasi dilakukan dengan bertanya dengan guru mata pelajaran mengenai hasil belajar dan minat belajar siswa terhadap matematika. Setelah melakukan observasi dan dirasa sekolah tersebut layak diadakan penelitian maka peneliti mengajukan permohonan izin kepada pihak sekolah untuk mengadakan penelitian dengan persetujuan dari dosen pembimbing, selanjutnya peneliti mulai dalam pembuatan instrumen penelitian. Instrumen penelitian ini meliputi: RPP pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT), RPP pembelajaran konvensional, tes awal dan tes akhir pada pokok bahasan persamaan garis lurus dan angket minat belajar siswa terhadap pokok bahasan persamaan garis lurus.

3. Pelaksanaan Penelitian

Pelaksanaan penelitian menggunakan 4 kali pertemuan pada setiap kelasnya. Penelitian ini akan membandingkan dua model pembelajaran, yaitu pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT) dan pembelajaran konvensional pada dua kelas paralel yang mempunyai kemauan/minat dan kemampuan akademik terhadap matematika yang relatif sama. Di kelas VIII-D akan menjadi kelas eksperimen, yaitu menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT), sedangkan di kelas VIII-F akan menjadi kelas kontrol, yaitu menggunakan model pembelajaran konvensional. Di awal dan akhir pertemuan peneliti akan mengadakan tes terkait


(66)

pokok bahasan persamaan garis lurus dengan soal yang sama untuk mengukur hasil belajar siswa pada masing-masing kelas serta memberikan angket minat belajar siswa terhadap matematika di kelas eksperimen.


(67)

49 BAB IV

PELAKSANAAN PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Pelaksanaan Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada kelas VIII-D dan kelas VIII-F SMP Pangudi Luhur I Yogyakarta dengan jumlah siswa di kelas VIII-D adalah sebanyak 34 orang dan di kelas VIII-F adalah sebanyak 34 orang. Penelitian ini direncanakan akan menggunakan 6 pertemuan dimana 3 dari 6 pertemuan akan menggunakan model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) pada kelas VIII-D dan enam pertemuan dengan model pembelajaran konvensional pada kelas VIII-F yang diakhiri dengan tes akhir dan pengisian angket minat belajar di kedua kelas dengan pokok bahasan persamaan garis lurus.

Sebelum melaksanakan penelitian, peneliti mempersiapkan instrumen-instrumen penelitian yang akan digunakan, seperti Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), latihan-latihan soal, tes akhir dan angket (kuesioner) minat belajar siswa terhadap pembelajaran persamaan garis lurus. RPP, latihan-latihan soal, dan angket (kuesioner) minat belajar dibuat peneliti dengan bimbingan dari guru mata pelajaran matematika SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta serta dosen pembimbing. Validitas pada tes akhir dilakukan dengan menggunakan validitas pakar, dan uji coba di kelas lain yang mempunyai tingkatan akademik yang kurang lebih sama dengan kelas-kelas


(68)

yang dipakai untuk penelitian, sedangkan validitas pada angket (kuesioner) dilakukan dengan menggunakan validitas isi dan uji pakar.

Penelitian dilaksanakan di tiga kelas, yaitu di kelas VIII-E sebagai kelas uji coba instrumen tes, VIII-D sebagai kelas eksperimen serta VIII-F sebagai kelas kontrol. Berikut ini kegiatan selama penelitian berlangsung: 1. Kelas VIII-D (kelas eksperimen)

Model pembelajaran yang diterapkan di kelas VIII-D adalah model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament(TGT), dimana guru tetap menjadi pengajar dan peneliti bertindak sebagai observer di kelas. Penelitian di kelas VIII-D ini dilaksanakan sebanyak 6 pertemuan, dimana setiap minggu akan ada 2 pertemuan terdiri dari 3 x 40 menit dan 2 x 40 menit. Materi yang disampaikan pada penelitian ini adalah persamaan garis lurus. Berikut ini adalah deskripsi di setiap pertemuannya.

Pertemuan pertama

Pertemuan pertama dilaksanakan pada tanggal 20 Oktober 2015 jam pelajaran ke-5 sampai dengan jam pelajaran ke-7 (10.10-12.25). Pada pembelajaran ini diikuti oleh 34 siswa. Pembelajaran dibuka oleh guru dengan mengecek kehadiran siswa dan meminta siswa untuk mempersiapkan perlengkapan yang diperlukan. Kemudian guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai, yaitu melengkapi urutan absis & ordinat yang memenuhi suatu persamaan garis lurus, menentukan titik potong suatu garis dengan sumbu cartesius


(69)

dan menentukan gradien garis yang diketahui melalui dua titik. Selanjutnya, guru mulai menjelaskan materi persamaan garis lurus dengan cara menjelaskan keterkaitan materi sebelumnya (fungsi) dengan materi persamaan garis lurus. Sehingga konsep-konsep yang telah didapat siswa pada materi sebelumnya akan sangat membantu pada materi persamaan garis lurus. Guru menjelaskan cara untuk mencari absis dan ordinat yang dilalui sebuah garis secara singkat dan memberikan latihan dengan cara melengkapi tabel dengan nilai yang memenuhi suatu persamaan garis lurus. Dilanjutkan dengan mencari titik potong garis dengan sumbu x dan sumbu y, dan penjelasan terakhir dari guru pada hari itu adalah penjelasan tentang menentukan gradien garis yang diketahui dua titik dilewatinya. Guru melanjutkan dengan memberikan latihan singkat kepada siswanya. Rencana yang dibuat peneliti adalah setelah guru menjelaskan materi akan langsung diadakan Team Games Tournament tapi waktu dilapangan tidak mencukupi untuk diadakan team games tournament sehingga setelah penjelasan materi dihari pertama hanya pembagian kelompok Team Games Tournament. Kelompok belajar dibuat oleh peneliti berdasarkan nilai tes awal yang didapat peneliti. Pada akhir pembelajaran guru mengajak siswa untuk membuat kesimpulan dari apa yang telah dipelajari pada pertemuan kali ini.


(70)

Gambar 4.1

Suasana kelas eksperimen hari pertama

Pertemuan kedua

Pelaksanaan pertemuan kedua dilaksanakan tanggal 21 Oktober 2015 pada jam pelajaran ke-1 dan ke-2 . Pada pertemuan ini digunakan guru untuk mengadakan Team Games Tournament (TGT), dimulai dengan siswa duduk dengan sesuai kelompoknya dan guru menjelaskan peraturan Team Games Tournament (TGT). Kemudian setiap perwakilan kelompok maju ke meja turnamen secara bergantian sampai habis. Lamanya waktu permainan setiap babaknya disesuaikan dengan waktu yang tersedia.


(71)

Gambar 4.2

Suasana kelas eksperimen hari kedua

Gambar 4.3


(72)

Pertemuan ketiga

Pertemuan ketiga dilaksanakan pada hari Selasa, tanggal 27 Oktober 2015 pada jam pelajaran ke-5 sampai dengan jam ke-7 (10.10-12.25 WIB). Pada pertemuan ini diawali dengan pembahasan butir soal Team Games Tournament (TGT) yang dilaksanakan pada pertemuan sebelumnya, dilanjutkan dengan penjelasan materi oleh guru tentang menentukan gradien dari suatu persamaan garis lurus, mencari persamaan garis lurus yang melalui dua titik dan menentukan persamaan garis lurus yang diketahui gradiennya dan melalui satu titik

.

Pertemuan keempat

Pertemuan keempat dilaksanakan pada hari Rabu, tanggal 28 Oktober 2015 pada jam pelajaran ke-1 dan ke-2 (07.15-08.35). Pada pertemuan ini digunakan guru untuk memberikan penjelasan tentang sifat-sifat gradien dan mengulangi penjelasan tentang menentukan persamaan garis lurus yang diketahui gradiennya dan melalui satu titik.

Pertemuan kelima

Pelaksanaan pertemuan kelima dilaksanakan tanggal 3 November 2015 pada jam pelajaran ke-5 sampai dengan jam ke-7 (10.10-12.25 WIB). Pada pertemuan ini digunakan guru untuk mengadakan Team Games Tournament (TGT) untuk kedua kalinya, dimulai dengan siswa duduk sesuai kelompoknya dan perwakilan orang


(73)

pertama dari setiap kelompok mempersiapkan diri, dilanjutkan dengan perwakilan orang kedua, sampai dengan perwakilan orang yang terakhir. Setelah orang terakhir selesai dilanjutkan dengan pembahasan butir soal Team Games Tournament (TGT) sekaligus penentuan kelompok dengan perolehan skor tertinggi sebagai pemenangnya.

Gambar 4.4


(74)

Gambar 4.5

Hasil skor perolehan Team Games Tournament

Pertemuan keenam

Pertemuan keempat dilaksanakan pada hari Rabu, tanggal 4 November 2015 pada jam pelajaran ke-1 dan ke-2 (07.15-08.35). Pada pertemuan ini digunakan untuk pengisian angket minat belajar siswa terhadap pembelajaran matematika dengan pokok bahasan persamaan garis lurus yang baru saja dilalui. Pada akhir pertemuan disempatkan guru untuk memberikan hadiah kepada kelompok yang berhasil menang atau mendapatkan skor tertinggi.


(75)

Gambar 4.6

Anggota kelompok pemenang Team Games Tournament

2. Pelaksanaan tes akhir

Sebelum menyebarkan tes akhir peneliti mengadakan uji coba instrumen tes akhir di kelas VIII-E dilaksanakan pada tanggal 23 Oktober 2015 pada jam pelajaran ke-1 sampai dengan jam pelajaran ke-3 (07.55-10.10). Selanjutnya data yang terkumpul dianalisis untuk mengetahui kevalidan setiap butir soal.

Setelah uji coba instrumen tes akhir selesai dan instrumen tes awal dinyatakan valid melalui validitas butir soal peneliti menyebarkan instrumen tes awal di kelas VIII-D sebagai kelas eksperimen yang dilaksanakan pada 24 Oktober 2015 pukul 10.10-11.30 (jam pelajaran ke-5 dan jam pelajaran ke-6) dan di kelas VIII-F sebagai kelas kontrol yang


(76)

dilaksanaan pada tanggal 24 Oktober 2015 pukul 08.35-10.10 (jam pelajaran ke-3 dan jam pelajaran ke-4).


(77)

B. Penyajian Data

Pada bagian ini akan tampilkan berbagai data yang dikumpulkan selama penelitian, berikut ini data yang berhasil dikumpulkan: 1. Minat belajar

Data minat belajar siswa diambil dari dua kelas yang berbeda, yaitu: a. Kelas VIII-D (kelas eksperimen)

Tabel dibawah ini adalah minat belajar siswa dalam bentuk data kuantitatif kelas VIII-D Tabel 4.1. Minat belajar siswa kelas VIII-D

nomor siswa

skor butir soal

nilai 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

1 3 3 3 3 2 3 3 2 3 3 2 3 2 3 4 2 3 3 2 2 3 3 2 2 3 3 3 3 3 3 68.333

2 3 3 2 2 2 2 3 2 3 3 3 2 3 2 3 3 3 2 2 3 2 3 3 3 3 3 3 3 2 2 65

3 4 3 3 4 3 3 3 3 4 4 4 4 4 3 4 4 4 3 2 4 3 3 4 4 4 2 4 2 3 4 85.833

4 3 3 4 3 3 4 3 3 3 3 4 3 4 2 4 3 3 3 3 4 3 3 4 4 3 3 4 2 4 4 82.5

5 4 4 4 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 73.333

6 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 71.667

7 4 3 3 3 2 1 3 1 4 2 3 4 3 1 4 2 4 4 3 1 4 4 2 2 1 3 3 4 3 4 70.833

8 3 3 3 3 2 2 3 2 3 3 2 3 2 1 3 1 3 4 1 1 3 3 2 2 1 1 2 4 2 3 59.167

9 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 2 2 2 2 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 69.167

10 4 2 3 2 3 2 2 2 3 3 2 2 4 2 3 3 3 3 2 2 3 3 3 2 2 3 2 3 2 3 65


(78)

12 3 3 2 3 2 3 3 3 3 2 3 2 3 3 3 3 3 2 2 2 2 3 2 2 2 2 2 3 2 2 62.5

13 3 3 2 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 70

14 3 3 2 2 2 2 2 3 3 3 3 2 3 2 3 3 4 3 2 1 3 2 3 2 3 2 3 4 2 2 64.167

15 3 3 4 3 1 1 4 2 3 4 2 2 2 1 4 3 4 2 3 1 3 3 2 3 3 3 1 4 3 4 67.5

16 4 2 4 3 1 1 3 3 3 4 3 2 4 1 4 2 3 3 3 2 3 4 4 4 4 1 2 3 3 3 71.667

17 4 3 2 4 1 2 2 3 3 3 2 2 2 2 3 4 3 4 2 1 2 4 2 3 3 2 3 3 2 3 65.833

18 4 4 3 3 3 3 4 2 4 4 3 4 4 2 4 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 4 4 83.333

19 3 3 3 1 3 2 3 4 3 3 2 2 4 3 3 4 4 4 1 2 2 3 3 3 3 2 2 1 3 2 67.5

20 1 1 1 1 3 3 2 4 1 2 3 2 3 4 1 4 1 2 4 3 1 2 3 3 3 4 3 1 3 1 58.333

21 4 3 4 3 3 3 4 4 3 4 3 3 3 2 3 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 4 4 4 81.667

22 4 3 2 3 2 2 3 3 3 4 2 2 3 2 3 3 3 3 2 2 2 2 2 2 3 3 2 4 4 4 68.333

23 4 4 3 3 4 2 4 2 4 4 4 4 4 2 4 4 3 2 3 4 3 3 4 3 2 3 4 3 3 4 83.333

24 4 1 4 2 2 4 2 3 4 4 4 2 4 3 4 3 4 2 3 2 2 4 1 1 4 2 4 1 3 3 71.667

25 4 4 3 3 2 3 3 3 4 4 4 4 4 1 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 90

26 4 4 4 3 2 3 3 4 4 4 3 3 2 1 4 2 4 2 3 2 4 4 3 4 3 3 3 4 3 4 80

27 4 4 3 3 2 3 4 2 4 4 3 2 4 1 4 3 4 2 4 2 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 84.167

28 4 3 3 3 2 2 3 3 3 4 3 3 3 1 3 2 4 4 2 2 2 3 3 3 2 2 3 2 3 3 69.167

29 4 3 3 4 1 3 3 3 3 4 3 3 4 1 3 4 4 4 2 2 3 4 3 4 3 2 4 3 2 3 76.667

30 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 3 2 2 3 2 2 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 67.5

31 4 3 3 4 1 2 2 3 3 3 1 1 2 3 3 4 4 4 3 2 2 3 1 1 3 3 1 3 2 3 64.167

32 4 4 4 4 3 3 3 2 4 4 4 4 4 4 4 3 4 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 4 85.833

33 4 4 3 4 2 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 2 3 4 3 2 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 75.833

34 4 4 4 3 3 3 3 1 3 4 4 3 4 1 3 1 4 2 3 4 3 3 3 3 3 4 3 3 4 4 78.333


(79)

b. Kelas VIII-F (kelas kontrol)

Tabel dibawah ini adalah minat belajar siswa dalam bentuk data kuantitatif kelas VIII-F Tabel 4.2

Minat belajar siswa kelas VIII-F nomor

siswa

skor butir soal

nilai 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

1 4 3 3 3 2 2 3 2 4 3 3 3 2 2 3 2 4 3 2 2 4 3 2 2 2 2 1 3 2 2 65

2 4 3 3 4 2 4 4 1 4 4 2 3 1 2 4 2 4 3 1 2 4 3 1 1 1 2 1 3 3 4 66.667

3 4 3 3 3 2 2 2 3 3 3 3 2 3 2 3 3 4 3 2 3 3 3 3 3 3 2 3 2 3 3 70

4 2 3 3 3 2 2 3 3 4 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 2 2 2 3 3 3 69.167

5 1 1 1 3 1 1 1 4 2 1 1 1 1 3 2 4 2 4 2 1 2 1 1 2 3 2 1 1 1 4 45.833

6 4 3 3 2 2 3 3 3 3 3 3 2 3 2 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 2 3 3 2 3 70

7 4 3 2 2 2 1 4 4 3 2 2 1 3 3 3 4 2 3 1 1 2 2 1 1 2 2 2 1 3 1 55.833

8 4 3 2 3 2 1 4 3 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 2 1 2 3 1 1 3 2 2 2 3 3 60

9 3 3 3 3 2 2 2 3 2 2 3 2 3 2 3 3 2 3 2 2 2 3 2 3 3 2 3 3 2 2 62.5

10 4 3 3 4 1 2 4 3 4 4 2 3 2 1 4 3 4 4 2 1 4 3 3 4 3 2 3 2 4 4 75

11 4 3 2 3 2 1 2 1 3 2 1 3 2 1 4 1 3 2 3 1 1 3 3 2 2 3 3 2 3 3 57.5

12 4 3 3 3 2 2 3 2 3 2 3 2 3 1 4 3 4 3 3 3 2 3 2 3 2 2 2 3 2 3 66.667

13 3 3 2 3 1 2 3 4 3 3 2 2 2 2 3 4 3 4 2 1 2 2 2 2 3 3 3 2 3 3 64.167

14 1 1 4 2 1 1 4 1 4 4 2 1 3 3 4 3 4 2 1 1 1 1 1 1 3 3 1 3 3 4 56.667

15 3 3 2 4 2 3 3 3 3 3 2 3 2 2 2 2 2 3 2 3 3 3 3 2 3 2 2 3 2 2 64.167

16 3 3 3 2 2 3 3 2 2 3 4 3 3 2 2 3 3 3 4 2 1 3 3 4 2 2 3 3 3 2 67.5


(80)

18 3 3 3 3 2 2 3 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 70

19 3 4 3 3 2 3 3 4 3 3 3 3 3 2 3 4 4 4 3 2 3 3 4 3 3 3 3 2 3 2 75.833

20 4 3 4 2 2 3 2 2 3 4 3 3 2 2 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 70.833

21 4 3 3 3 2 3 3 2 4 3 3 3 3 2 4 3 3 3 2 3 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 72.5

22 4 4 3 3 3 3 3 2 4 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 75.833

23 4 3 3 3 1 3 3 3 3 4 2 2 2 2 3 4 3 3 3 2 2 3 3 2 3 1 1 3 3 4 67.5

24 1 3 2 3 1 2 3 3 3 2 2 2 2 2 3 3 3 3 2 1 2 3 1 1 3 2 2 1 2 2 54.167

25 4 3 4 3 2 3 2 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 71.667

26 4 4 3 4 1 1 4 3 3 2 3 3 3 1 4 3 4 3 3 1 3 2 3 3 1 2 1 4 1 3 66.667

27 3 2 3 3 1 1 2 2 3 3 2 2 3 3 3 3 4 4 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 66.667

28 4 3 3 4 2 2 4 4 3 2 2 1 3 3 3 4 2 3 1 1 2 2 1 1 4 2 2 2 3 2 62.5

29 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 71.667

30 4 4 3 4 2 2 4 4 3 2 2 1 3 3 3 4 2 3 1 1 2 2 1 1 4 2 2 2 3 2 63.333

31 4 3 3 3 1 3 2 2 4 4 1 3 1 2 4 2 4 3 1 2 2 3 4 1 1 2 1 2 4 3 62.5

32 4 4 3 3 3 3 4 2 4 4 3 3 4 2 3 3 3 4 2 4 3 4 4 4 3 3 4 3 4 4 84.167

33 4 4 3 3 2 3 3 4 4 3 2 2 4 1 4 4 4 3 2 3 3 4 3 4 3 2 3 3 3 4 78.333

34 3 3 3 3 2 3 3 2 3 2 3 2 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 2 3 2 3 3 2 3 3 68.333


(81)

2. Tes Akhir

Nilai yang didapat siswa pada tes akhir ini yang akan menjadi data hasil belajar siswa. Tes akhir dilaksanakan di satu kelas uji coba dan dua kelas yang berbeda untuk data penelitian.

a. Kelas VIII-E (kelas ujicoba)

Berikut ini data hasil belajar siswa di kelas uji coba. Data dari hasil belajar di kelas uji coba akan digunakan untuk melihat validitas dan reliabilitas.

Tabel 4.3

Hasil belajar siswa kelas VIII-E Nomor

Siswa

Skor Butir Soal

JUMLAH Nilai Pilihan Ganda Uraian

1 2 3 4 5 6 1 2

1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

2 2 2 0 0 2 2 2 4 14 70

3 0 0 0 2 2 2 1 2 9 45

4 2 2 0 0 0 0 2 4 10 50

5 2 2 0 0 0 2 1 0 7 35

6 0 0 0 0 0 0 1 0 1 5

7 2 2 2 2 2 2 4 4 20 100

8 0 0 0 2 0 0 0 0 2 10

9 2 2 2 0 2 2 4 4 18 90

10 2 2 2 2 2 2 4 4 20 100

11 2 2 2 2 2 2 1 0 13 65

12 2 2 2 2 2 2 2 2 16 80

13 0 2 0 0 0 2 1 0 5 25

14 2 2 0 2 2 2 2 4 16 80

15 2 2 2 0 2 2 2 2 14 70

16 2 2 2 0 2 2 2 2 14 70

17 2 0 0 2 2 2 2 2 12 60

18 2 0 2 2 2 2 2 2 14 70

19 0 0 2 2 0 2 2 2 10 50

20 0 0 2 2 0 2 4 4 14 70


(1)

140 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI


(2)

141 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI


(3)

142 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI


(4)

143 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI


(5)

144 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI


(6)

145 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI


Dokumen yang terkait

Analisa pengaruh hasil belajar matematika terhadap kemampuan menyelesaikan soal-soal fisika|b:Studi pengaruh hasil belajar pokok bahasan getaran pada siswa kelas 2 semester III di SLTP Negeri 3 Jember tahun ajaran 2002/2003

0 11 80

Analisa pengaruh hasil belajar matematika terhadap kemampuan menyelesaikan soal-soal fisika: Studi pengaruh hasil belajar pokok bahasan getaran pada siswa kelas 2 semester III di SLTP Negeri 3 Jember tahun ajaran 2002/200

0 13 80

Hubungan antara persepsi dan motivasi belajar fisika dengan hasil belajar fisika pokok bahasan energi siswa kelas 1 cawu III SLTP Negeri 3 Jember tahun ajaran 2001/2002

0 4 69

Pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran fiqih di MTs Islamiyah Ciputat

1 40 0

Perbedaan hasil belajar siswa yang diajarkan dengan model pembelajaran project based learning (pjbl) dan konvensional pada pokok bahasan lingkaran kelas viii smp n 3 Tanjung Morawa tahun ajaran 2017-2018 - Repository UIN Sumatera Utara

0 0 162

Penerapan model pembelajaran berbasis masalah terhadap keterampilan komunikasi sains dan hasil belajar siswa kelas X SMA Muhammadiyah 1 Palangkaraya pada pokok bahasan gerak lurus semester 1 tahun ajaran 2016/2017 - Digital Library IAIN Palangka Raya

0 0 10

Penerapan model pembelajaran berbasis masalah terhadap keterampilan komunikasi sains dan hasil belajar siswa kelas X SMA Muhammadiyah 1 Palangkaraya pada pokok bahasan gerak lurus semester 1 tahun ajaran 2016/2017 - Digital Library IAIN Palangka Raya

0 0 28

Penerapan model pembelajaran berbasis masalah terhadap keterampilan komunikasi sains dan hasil belajar siswa kelas X SMA Muhammadiyah 1 Palangkaraya pada pokok bahasan gerak lurus semester 1 tahun ajaran 2016/2017 - Digital Library IAIN Palangka Raya

0 0 25

Penerapan model pembelajaran berbasis masalah terhadap keterampilan komunikasi sains dan hasil belajar siswa kelas X SMA Muhammadiyah 1 Palangkaraya pada pokok bahasan gerak lurus semester 1 tahun ajaran 2016/2017 - Digital Library IAIN Palangka Raya

0 0 29

Meningkatkan kemampuan memecahkan masalah dan hasil belajar siswa melalui pokok bahasan pesawat sederhana di SMP Negeri-4 kelas VIII semester II Palangka Raya tahun ajaran 2015/2016 - Digital Library IAIN Palangka Raya

1 1 185