1
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Seiring dengan semakin pesatnya perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan yang perlahan mulai menggeser gaya hidup anak-anak usia sekolah
khususnya siswa SMP. Anak-anak jaman sekarang lebih mudah ditemui yang sedang sibuk bermain aplikasi yang tersedia di dalam gadget atau smartphone
daripada anak-anak yang sedang bermain permainan interaktif misal ular tangga, puzzle, dll yang bisa meningkatkan interaksi dengan teman sebayanya dan juga
meningkatkan daya pikir. Terlalu banyak berinteraksi dengan gadget atau smartphone dapat
menyebabkan dampak yang kurang baik terhadap perkembangan anak. Menurut Seto Mulyadi dalam antarajatim.com, 2014 menggunakan gadget kalau sudah
menjadi kecanduan dan ketergantungan akan membawa dampak negative, bahkan permainan tradisional sekalipun. Dampak negatif yang dimaksud bisa
membuat anak menjadi lupa waktu dan kurang bersosialisasi. Oleh karena itu sebagai guru, pembelajaran di kelas juga harus
menyesuaikan dengan keadaan siswa saat ini. Siswa saat ini membutuhkan model pembelajaran yang dapat meningkatkan interaksi antar teman sebayanya melalui
permainan yang interaktif sebagai inovasi pembelajaran tanpa meninggalkan tujuan dari pembelajaran. Dengan membuat inovasi pada model pembelajaran
yang dikemas dengan permainan siswa akan banyak berinteraksi secara nyata dan saling bekerja sama layaknya sedang melakukan permainan interaktif.
Pada kesempatan ini peneliti ingin melakukan pembelajaran yang dikemas dengan permainan yang dimodifikasi atau yang biasa disebut dengan
Team Games Tournament TGT. Team Games Tournament TGT pada model pembelajaran ini siswa memainkan permainan dengan anggota-anggota tim lain
untuk memperoleh tambahan poin untuk skor tim mereka dalam Trianto 2009:83. Selain itu sebagian besar guru matematika dikelas masih menggunakan
model pembelajaran yang berpusat pada guru sehingga kegiatan pembelajaran masih didominasi oleh guru di kelas. Berdasarkan wawancara dengan guru
matematika di SMP Pangudi luhur I Yogyakarta, model pembelajaran yang didominasi oleh guru membuat siswa cepat bosan dalam mengikuti pelajaran
yang berakibat minat siswa terhadap pembelajaran matematika di kelas menjadi rendah.
Peneliti melakukan penelitian di SMP Pangudi Luhur I Yogyakarta dengan pertimbangan jumlah Rombel Rombongan Belajar di SMP Pangudi
Luhur cukup banyak dan tidak ada kelas unggulan semua kelas bersifat non- homogen dengan setiap kelas memiliki rata-rata nilai yang hampir sama yang
memungkinkan dilakukan penelitian dengan cara membandingkan hasil dan minat belajar siswa antara kelas yang satu dengan kelas yang lainnya.
Pengamatan dilapangan sengaja peneliti lakukan agar mendapatkan data yang akurat demi lancarnya keberlangsungan penelitian sekaligus untuk semakin
menyiapkan pembelajaran dikelas. Berdasarkan hasil pengamatan yang dilakukan peneliti dan perbincangan dengan guru mata pelajaran matematika
kelas VIII minat belajar siswa masih rendah dalam mengikuti pembelajaran serta hasil belajarnya masih bisa dimaksimalkan lagi, hal tersebut biasanya terjadi
pada siswa yang jika diberikan tugas atau pekerjaan rumah tidak mau mengerjakan kewajibannya tersebut, meskipun begitu ada sebagian siswa yang
terlihat antusias mengikuti pembelajaran yang diberikan guru dan ada juga siswa yang hasil belajarnya cukup memuaskan karena sering mendapat nilai maksimal.
Berdasarkan pengamatan yang telah dijabarkan diatas maka peneliti menyimpulkan bahwa minat siswa tergolong rendah dalam mengikuti
pembelajaran matematika di kelas yang mengakibatkan hasil belajar yang tidak maksimal, hal tersebut terlihat dari siswa yang kurang tertarik mengerjakan tugas
yang diberikan guru. Banyak solusi yang bisa digunakan dalam mengatasi permasalahan di
atas. Salah satunya pembelajaran kooperatif yang dikembangkan menjadi Team Games Tournament TGT. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh banyak
peneliti lain yang lebih dulu sudah melakukan penelitian terbukti pembelajaran kooperatif memberikan peranan yang cukup besar dalam meningkatkan hasil dan
minat belajar siswa. PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Berdasarkan uraian di atas, maka peneliti bermaksud untuk mengadakan
penelitian yang berjudul “Efektivitas Model Pembelajaran Team Games Tournament TGT Ditinjau dari Hasil dan minat Belajar Siswa Kelas VIII-
D SMP Pangudi Luhur I Yogyakarta Tahun Ajaran 20152016 dengan Pokok Bahasan Persamaan Garis Lurus”.
B. Identifikasi masalah