Berdasarkan uraian di atas, maka peneliti bermaksud untuk mengadakan
penelitian yang berjudul “Efektivitas Model Pembelajaran Team Games Tournament TGT Ditinjau dari Hasil dan minat Belajar Siswa Kelas VIII-
D SMP Pangudi Luhur I Yogyakarta Tahun Ajaran 20152016 dengan Pokok Bahasan Persamaan Garis Lurus”.
B. Identifikasi masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka dapat dibuat identifikasi masalah sebagai berikut:
1. Pembelajaran berpusat pada guru berakibat siswa cenderung pasif, sedangkan guru justru mendominasi pembelajaran.
2. Minat belajar siswa yang kurang terhadap pembelajaran Matematika. 3. Hasil belajar siswa yang tidak maksimal.
C. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka dapat dibuat rumusan masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana efektivitas penggunaan model pembelajaran Team Games Tournament terhadap hasil belajar siswa dalam materi persamaan
garis lurus? PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2. Bagaimana efektivitas penggunaan model pembelajaran Team Games Tournament terhadap minat siswa dalam mengikuti pembelajaran
matematika di kelas?
D. Pembatasan masalah
Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah yang telah dipaparkan, peneliti bermaksud untuk membatasi permasalahan yang akan diteliti
agar permasalahan bisa lebih fokus dan tidak meluas. Adapun masalah yang dibatasi sebagai berikut:
1. Materi pembelajaran yang akan dibahas pada penelitian ini adalah Persamaan Garis Lurus.
2. Subjek yang akan diteliti adalah siswa kelas VIII-D SMP Pangudi Luhur I Yogyakarta tahun ajaran 20152016.
3. Penelitian ini hanya membahas penggunaan model pembelajaran Team Games Tournament dengan tujuan meningkatkan hasil dan
minat belajar siswa.
E. Tujuan penelitian
Adapun tujuan dari diadakannya penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Mengetahui efektivitas dari penggunaan model pembelajaran Team Games
Tournament terhadap hasil belajar siswa dalam materi persamaan garis lurus. PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2. Mengetahui efektivitas dari penggunaan model pembelajaran Team Games Tournament terhadap minat siswa dalam mengikuti pembelajaran matematika
di kelas.
F. Batasan Istilah
1. Efektivitas Efektivitas adalah suatu ukuran yang menyatakan seberapa jauh target
kualitas, kuantitas dan waktu dicapai. Semakin besar persentase target tercapai maka semakin tinggi efektivitasanya. Efektivitas pada penelitian ini
dilihat dari hasil belajar dan minat belajar siswa. 2. Model pembelajaran Team Games Tournament TGT
Team Game Tournament atau Pertandingan Permainan Tim. Dimana setiap anggota tim bertanding untuk kemudian skor setiap anggotanya dijumlah
dengan anggota timnya demi mendapatkan skor tim tertinggi. 3. Model pembelajaran Kooperatif
Kooperatif adalah model pembelajaran yang mengutamakan pembelajaran kelompok dimana setiap anggota kelompok saling berusaha bersama untuk
menyelesaikan suatu masalah 4. Minat belajar
Minat belajar adalah aspek psikologi seseorang yang menampakkan diri dalam beberapa gejala, seperti : gairah, kemauan, perasaan suka untuk
melakukan proses perubahan tingkah laku melalui berbagai kegiatan yang PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
meliputi mencari pengetahuan dan pengalaman, dengan kata lain, minat belajar itu mempunyai ketergantungan pada faktor internal seseorang siswa
seperti perhatian, kemauan dan kebutuhan terhadap beajar yang ditunjukkan melalui keantusiasan, partisipasi dan keaktifan dalam belajar. Winkel, 1987
5. Hasil Belajar Hasil belajar adalah bukti keberhasilan usaha seseorang yang dicapai melalui
proses atau kegiatan pembelajarannya Berdasarkan penjelasan istilah di atas dapat disimpulkan bahwa
maksud dari judul penelitian ini adalah untuk membandingksn keefektivitasan antara model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament TGT
dengan model pembelajaran berpusat pada guru yang ditinjau dari hasil belajar dan minat belajar siswa.
G. Manfaat penelitian