Landasan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Komputer

isi layer tersebut akan tampak saat animasi dijalankan 9 Layer : sebuah nama tempat yang digunakan untuk menampung satu gerakan objek, sehingga jika ingin membuat gerakan lebih dari satu objek sebaiknya diletakkan pada layer yang berbeda 10 Keyframe : sebuah simbol berbentuk lingkaran kecil yang digunakan untuk membatasi suatu gerakan animasi

C. Hakikat Menyimak

1. Pengertian Menyimak

Menyimak merupakan keterampilan berbahasa yang pertama kali dikuasai oleh manusia. Keterampilan menyimak diperlukan sebagai sarana berinteraksi dan berkomunikasi di lingkungan keluarga, sekolah, maupun di masyarakat. Menyimak tidak sama dengan mendengarkan, dalam kegiatan menyimak bunyi bahasa yang ditangkap oleh alat pendengar lalu diidentifikasikan, dikelompokkan menjadi suku kata, kata, frase, klausa, kalimat, dan akhirnya menjadi wacana, sedangkan mendengarkan merupakan kegiatan pasif yang tidak sama dengan aktivitas menyimak. Tarigan 2008: 19 menjelaskan pengertian menyimak sebagai berikut. Menyimak adalah suatu proses kegiatan mendengarkan lambang- lambang lisan dengan penuh perhatian, pemahaman, menangkap isi, serta memahami makna komunikasi yang tidak disampaikan oleh si pembicara melalui ujaran atau bahasa lisan. Menyimak memiliki makna mendengarkan atau memperhatikan baik-baik apa yang dikatakan orang lain. Jika faktor kesengajaan dalam kegiatan menyimak cukup besar, lebih besar daripada mendengarkan karena dalam kegiatan menyimak ada dua usaha memahami apa yang disampaikan sedangkan dalam kegiatan mendengarkan tingkatan pemahaman belum dilakukan. Kegiatan menyimak bunyi bahasa yang tertangkap oleh alat pendengar lalu diidentifikasi, dikelompokkan menjadi suku kata, kata, frase, klausa, kalimat, dan akhirnya menjadi wacana. Menyimak harus memperhatikan aspek-aspek non kebahasan, yaitu tekanan keras lembutnya suara, jangka panjang pendeknya suara, nada tinggi rendahnya suara, intonasi naik turunnya suara, ritme pemberian tekanan nada dalam kalimat. Bunyi bahasa yang diterimanya kemudian diinterpretasi maknanya, ditelaah, dinilai kebenarannya, lalu diambil keputusan untuk menerima atau menolaknya Sutari, dkk 1997: 17. Penulis sependapat dengan teori yang dikemukan oleh Tarigan bahwa menyimak adalah suatu proses kegiatan mendengarkan dengan penuh perhatian, pemahaman, menangkap isi, serta memahami makna yang disampaikan oleh si pembicara. Berdasarkan pendapat para ahli dapat ditarik kesimpulan yaitu menyimak merupakan proses mendengarkan dengan penuh konsentrasi dan pemahaman mengenai suatu informasi atau pesan yang disampaikan oleh orang lain melalui bahasa lisan atau ujaran. Berdasarkan pendapat diatas maka tujuan menyimak adalah untuk memperoleh informasi, menangkap isi, serta memahami makna komunikasi dari pembicaraan melalui ujaran.

Dokumen yang terkait

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF PADA MATERI TRANSFORMASI BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 UNTUK SISWA SMP KELAS VII

2 20 15

PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKASI BERBASIS ADOBE FLASH CS5 PADA KETERAMPILAN MENULIS BAHASA ARAB UNTUK SISWA KELAS VIII MTs

18 127 278

PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 UNTUK MATERI PEMBELAJARAN SIKLUS HIDROLOGI Pengembangan Media Animasi Menggunakan Adobe Flash CS5 Untuk Materi Pembelajaran Siklus Hidrologi Pada Mata Pelajaran Geografi Kelas X-IS Sekolah Menengah A

0 3 14

PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 UNTUK MATERI PEMBELAJARAN SIKLUS HIDROLOGI Pengembangan Media Animasi Menggunakan Adobe Flash CS5 Untuk Materi Pembelajaran Siklus Hidrologi Pada Mata Pelajaran Geografi Kelas X-IS Sekolah Menengah A

0 2 17

Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis Adobe Flash Professional Cs 5 pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII.

0 0 284

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH CS5 MATERI PENGGUNAAN ALAT UKUR UNTUK SISWA KELAS X DI SMK NEGERI 2 PENGASIH.

0 1 165

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENULIS SURAT DINAS BERBASIS ADOBE FLASH PRO CS5.5 UNTUK SISWA SMP KELAS VIII DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL.

0 8 209

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN ORIGAMI BERBASIS FLASH MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5.

1 21 166

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN ORIGAMI BERBASIS FLASH MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5.

0 0 1

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS5 PADA PEMBELAJARAN KETERAMPILAN MEMBAWAKAN ACARA UNTUK SISWA SMP KELAS VIII.

0 1 214