Tahap-tahap Menyimak Hakikat Menyimak

dapat diartikan sebuah narasi berbagai kejadian yang sengaja disusun berdasarkan urutan waktu. Kaitannya dengan sebuah teks cerita, alur berhubungan dengan berbagai hal seperti peristiwa, konflik yang terjadi dan akhirnya mencapai klimaks, serta bagaimana masalah itu diselesaikan. Alur berkaitan dengan masalah bagaimana peristiwa, tokoh, dan segala sesuatu itu dikisahkan sehingga menjadi sebuah rangkaian cerita yang padu dan menarik. Berdasarkan pendapat beberapa ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa sebuah alur cerita terkandung unsur apa yang dikisahkan dan bagaimana urutan pengisahan itu saling berhubungan dan bersama-sama menentukan derajat kemenarikan bagi pembaca. c. Penokohan Istilah penokohan dapat menunjuk pada tokoh dan perwatakan tokoh. Penokohan adalah pelukisan gambaran yang jelas tentang seseorang yang ditampilkan dalam sebuah cerita Jones via Nurgiyantoro, 2000:165 kata penokohan berasal dari kata dasar ‘tokoh’, yang berarti individu rekaan yang mengalami peristiwa atau perlakuan di dalam berbagai peristiwa dalam cerita. Penokohan berarti penciptaan citra tokoh dalam karya sastra. d. Setting atau latar Sebuah cerita memerlukan kejelasan kegiatan mengenai dimana terjadi dan kapan waktu kejadiannya untuk memudahkan pengimajian dan pemahaman pembaca. Abrams via Nurgiyantoro, 2000:216, latar atau setting disebut juga sebagai landas tumpu, menyaran pada pentingnya tempat, hubungan waktu, dan lingkungan sosial tempat terjadinya peristiwa-peristiwa diceritakan. Berdasarkan pernyataan tersebut, latar menunjuk pada tempat lokasi dimana cerita itu terjadi, waktu kapan cerita itu terjadi, dan lingkungan sosial budaya keadaan kehidupan bermasyarakat tempat tokoh dan peristiwa terjadi. e. Amanat Secara umum moral menyaran pada pengertian atau ajaran tentang baik buruk yang diterima umum mengenai perbuatan, sikap, kewajiban, budi pekerti dan susila KBBI, 1999: 665. Moral dalam karya sastra biasanya mencerminkan pandangan hidup pengarang yang bersangkutan, pandangan tentang nilai-nilai kebenaran, dan hal itulah yang ingin disampaikan kepada pembaca Nurgiyantoro, 2000:321.

4. Kartun

Menurut Sadiman 2003: 46, kartun sebagai salah satu bentuk komunikasi grafis adalah suatu gambar interpretatif yang menggunakan simbol- simbol untuk menyampaikan pesan-pesan secara cepat dan ringkas atau sesuatu sikap terhadap orang, situasi, atau kejadian-kejadian tertentu. Kemampuannya besar sekali untuk menarik perhatian, mempengaruhi sikap maupun tingkah laku. Kartun biasanya hanya menangkap esensi pesan yang harus disampaikan dan menuangkannya ke dalam gambar sederhana tanpa detail dengan menggunakan simbol-simbol serta karakter yang mudah dikenal dan dimengerti dengan cepat.

Dokumen yang terkait

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF PADA MATERI TRANSFORMASI BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 UNTUK SISWA SMP KELAS VII

2 20 15

PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKASI BERBASIS ADOBE FLASH CS5 PADA KETERAMPILAN MENULIS BAHASA ARAB UNTUK SISWA KELAS VIII MTs

18 127 278

PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 UNTUK MATERI PEMBELAJARAN SIKLUS HIDROLOGI Pengembangan Media Animasi Menggunakan Adobe Flash CS5 Untuk Materi Pembelajaran Siklus Hidrologi Pada Mata Pelajaran Geografi Kelas X-IS Sekolah Menengah A

0 3 14

PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 UNTUK MATERI PEMBELAJARAN SIKLUS HIDROLOGI Pengembangan Media Animasi Menggunakan Adobe Flash CS5 Untuk Materi Pembelajaran Siklus Hidrologi Pada Mata Pelajaran Geografi Kelas X-IS Sekolah Menengah A

0 2 17

Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis Adobe Flash Professional Cs 5 pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII.

0 0 284

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH CS5 MATERI PENGGUNAAN ALAT UKUR UNTUK SISWA KELAS X DI SMK NEGERI 2 PENGASIH.

0 1 165

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENULIS SURAT DINAS BERBASIS ADOBE FLASH PRO CS5.5 UNTUK SISWA SMP KELAS VIII DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL.

0 8 209

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN ORIGAMI BERBASIS FLASH MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5.

1 21 166

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN ORIGAMI BERBASIS FLASH MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5.

0 0 1

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS5 PADA PEMBELAJARAN KETERAMPILAN MEMBAWAKAN ACARA UNTUK SISWA SMP KELAS VIII.

0 1 214