Latar Belakang Masalah PENDAHULUAN

Adobe Flash CS5. Aplikasi ini berupa software yang banyak digunakan untuk grafis dan animasi, sehingga media ini bisa dibuat sekreatif mungkin sehingga dapat menarik perhatian dan tidak membosankan. Media ini dibuat kemudian disimpan didalam kepingan CD compact disc. Media ini memudahkan guru dalam memaparkan materi legenda rakyat Jawa, sebab di dalam aplikasi terdapat penjelasan materi legenda, contoh legenda rakyat Jawa dalam penelitian ini Legenda Rawa Pening, latihan soal, serta glosarium. Cerita legenda Rawa Pening akan dipaparkan menggunakan film kartun, sebab saat ini film kartun banyak diminati oleh anak-anak bahkan orang dewasa juga menyukainya.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diungkapkan. Maka dapat diidentifikasi beberapa masalah sebagai berikut. 1. Kegiatan pembelajaran menyimak legenda berbahasa Jawa kurang bervariasi sehingga terkesan monoton dan kurang memotivasi peserta didik untuk belajar. 2. Optimalisasi penggunaan fasilitas sekolah yang digunakan untuk media pembelajaran. 3. Penggunaan media pembelajaran menggunakan Adobe Flash CS5 Professional pada materi mendengarkan legenda belum pernah dimanfaatkan sebagai sumber belajar siswa. 4. Pengembangan media pembelajaran Bahasa Jawa menggunakan Adobe Flash CS5 Professional dengan materi mendengarkan legenda belum banyak dilakukan oleh praktisi pembelajaran Bahasa Jawa guru Bahasa Jawa. 5. Media pembelajaran berbasis teknologi dapat meminimalisir biaya dan kerusakan karena pemakaian, sehingga peserta didik lebih leluasa dalam penggunaannya untuk belajar. 6. Media pembelajaran mendengarkan legenda berbasis teknologi dapat digunakan untuk membimbing peserta didik belajar lebih mandiri.

C. Batasan Masalah

Pembatasan masalah dalam penelitian ini dilakukan agar penelitian tidak keluar dari jalur yang ditentukan. Batasan masalah dalam penelitian ini adalah pengembangan media pembelajaran berbasis aplikasi Adobe Flash CS5 Professional untuk siswa SMP kelas VIII dengan materi menyimak legenda berbahasa Jawa Legenda Rawa Pening.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan pada fokus penelitian maka masalah yang melandasi penelitian ini adalah bagaimana media pembelajaran bahasa Jawa berbentuk Adobe Flash CS5 Professional untuk siswa SMP dengan materi menyimak legenda berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, praktisi pembelajaran Bahasa Jawa guru Bahasa Jawa, dan uji coba terhadap siswa SMP kelas VIII?

E. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian pengembangan ini adalah menguji kelayakan media pembelajaran Bahasa Jawa berbasis aplikasi Adobe Flash CS5 Professional pada materi menyimak legenda Rawa Pening di SMP berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, praktisi pembelajaran Bahasa Jawa guru Bahasa Jawa, dan uji coba terhadap siswa SMP kelas VIII.

F. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian pengembangan ini diharapkan dapat memberikan beberapa manfaat. Manfaat tersebut berupa manfaat teoritis dan manfaat praktis, yaitu sebagai berikut. 1. Manfaat Teoritis a. Hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai bahan referensi atau acuan bagi mahasiswa Pendidikan Bahasa Jawa dalam penelitian media pembelajaran Bahasa Jawa selanjutnya. b. Dapat memperkaya khasanah keilmuan, terutama dalam bidang Bahasa Jawa. c. Melatih siswa untuk belajar secara aktif dan membangun struktur pemahaman dengan mengaitkan ide atau pengetahuan baru dalam struktur pengetahuan yang telah dimiliki sebelumnya. 2. Manfaat Praktis a. Manfaat bagi siswa, yaitu: 1 meningkatkan motivasi belajar, 2 dapat dijadikan sebagai sumber belajar mandiri. b. Manfaat bagi guru, yaitu: 1 dapat menjadi media pembelajaran Bahasa Jawa khususnya pada materi menyimak Legenda rakyat Jawa.

G. Definisi Istilah

1. Pengembangan adalah proses menerjemahkan suatu desain ke dalam bentuk fisik. Dalam hal ini pengembangan yang dimaksud oleh peneliti adalah pengembangan media pembelajaran ke dalam bentuk fisik, yaitu CD Compact Disc yang melalui tahap mendesain media, dan mengevaluasi produk. 2. Media pembelajaran adalah semua bentuk perantara yang digunakan oleh manusia untuk menyampaikan atau menyebar ide, gagasan, atau pendapat sehingga ide, gagasan, dan pendapat tersebut sampai kepada penerima yang dituju Latuheru, 1993: 11. Media pembelajaran tersebut berupa buku, tape recorder, kaset video, film, slide, foto, gambar, televisi, dan komputer Arsyad, 2009: 4. 3. Menyimak adalah mendengarkan atau memperhatikan baik-baik apa yang dikatakan orang lain. 4. Legenda adalah cerita tentang kejadian suatu tempat atau sesuatu nama tempat yang dianggap mempunyai makna bagi kehidupan manusia, tempat kejadian legenda adalah di dunia, tokohnya manusia, yang terkadang mempunyai sifat yang tidak semestinya dan terkadang dibantu oleh makhluk gaib. 5. Film Kartun adalah gambar yang berupa animasi yang digerakkan menjadi sebuah cerita, cerita tersebut dibuat sederhana dan lucu sehingga mudah untuk dipahami sehingga menarik perhatian penonton. 6. Adobe Flash CS5 Professional adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat animasi, digunakan untuk menggambar vektor dan melengkapi situs dengan animasi, suara, interaktif, dan sebagainya.

Dokumen yang terkait

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF PADA MATERI TRANSFORMASI BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 UNTUK SISWA SMP KELAS VII

2 20 15

PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKASI BERBASIS ADOBE FLASH CS5 PADA KETERAMPILAN MENULIS BAHASA ARAB UNTUK SISWA KELAS VIII MTs

18 127 278

PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 UNTUK MATERI PEMBELAJARAN SIKLUS HIDROLOGI Pengembangan Media Animasi Menggunakan Adobe Flash CS5 Untuk Materi Pembelajaran Siklus Hidrologi Pada Mata Pelajaran Geografi Kelas X-IS Sekolah Menengah A

0 3 14

PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 UNTUK MATERI PEMBELAJARAN SIKLUS HIDROLOGI Pengembangan Media Animasi Menggunakan Adobe Flash CS5 Untuk Materi Pembelajaran Siklus Hidrologi Pada Mata Pelajaran Geografi Kelas X-IS Sekolah Menengah A

0 2 17

Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis Adobe Flash Professional Cs 5 pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII.

0 0 284

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH CS5 MATERI PENGGUNAAN ALAT UKUR UNTUK SISWA KELAS X DI SMK NEGERI 2 PENGASIH.

0 1 165

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENULIS SURAT DINAS BERBASIS ADOBE FLASH PRO CS5.5 UNTUK SISWA SMP KELAS VIII DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL.

0 8 209

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN ORIGAMI BERBASIS FLASH MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5.

1 21 166

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN ORIGAMI BERBASIS FLASH MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5.

0 0 1

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS5 PADA PEMBELAJARAN KETERAMPILAN MEMBAWAKAN ACARA UNTUK SISWA SMP KELAS VIII.

0 1 214