Kerangka Berpikir KAJIAN TEORI

2. Tahap Perancangan

Berdasarkan hasil analisis selanjutnya dilakukan kegiatan perancangan. Pada tahap perancangan ini hal yang dilakukan adalah menetapkan strategi pembelajaran dan bentuk evaluasi yang digunakan dalam media. Pencarian referensi yang berkaitan dengan materi yang akan dibuat masuk ke dalam tahap perancangan. Materi kemudian dibuat flowchart yang didalamnya berupa diagram alur pengembangan yang nantinya akan dituangkan dalam naskah media.

3. Tahap Pengembangan

Tahap pengembangan media dimulai dengan menuangkan naskah media menjadi media pembelajaran menggunakan aplikasi Adobe Flash CS5. Pada tahap pengembangan ini film kartun yang diambil dari youtube diedit untuk dimasukkan dalam media pembelajaran menyimak legenda berbasis Aplikasi Adobe Flash CS5. Alih bahasa dilakukan pada saat mengedit film kartun Legenda Rawa Pening. Hal ini dikarenakan film kartun Legenda Rawa Pening dari youtube berbahasa Indonesia. Proses pengisian suara dubbing dilakukan sampai kemudian didapat film kartun Legenda Rawa Pening berbahasa Jawa. Setelah selesai kemudian film kartun Legenda Rawa Pening berbahasa Jawa tersebut dimasukkan kedalam media pembelajaran yang telah dibuat menggunakan aplikasi Adobe Flash CS5. Media pembelajaran kemudian dikembangkan dan dikemas dalam bentuk compac disc CD dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS5.

4. Tahap Validitas dan Uji Coba

Tahap pengembangan media, media dikemas dalam compact disc CD menggunakan aplikasi Adobe Flash CS5, maka tahap selanjutnya adalah tahap validasi dan uji coba media. Validasi dan uji coba media pembelajaran melibatkan dosen ahli materi dan dosen ahli media yang menilai dan memberi saran pada pelaksanaan pengembangan media, kemudian media tersebut dinilai oleh guru bahasa Jawa serta dilakukan uji coba terbatas kepada beberapa siswa SMP kelas VIII.

5. Tahap Akhir

Berdasarkan hasil validasi dan uji coba, maka dilakukan revisi terhadap media pembelajaran. Setelah direvisi, maka media pembelajaran dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS5 siap digunakan. Gambar 1. Alur Bagan Penelitian Pengembangan menurut Dewi Padmo 2004: 418

Dokumen yang terkait

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF PADA MATERI TRANSFORMASI BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 UNTUK SISWA SMP KELAS VII

2 20 15

PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKASI BERBASIS ADOBE FLASH CS5 PADA KETERAMPILAN MENULIS BAHASA ARAB UNTUK SISWA KELAS VIII MTs

18 127 278

PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 UNTUK MATERI PEMBELAJARAN SIKLUS HIDROLOGI Pengembangan Media Animasi Menggunakan Adobe Flash CS5 Untuk Materi Pembelajaran Siklus Hidrologi Pada Mata Pelajaran Geografi Kelas X-IS Sekolah Menengah A

0 3 14

PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 UNTUK MATERI PEMBELAJARAN SIKLUS HIDROLOGI Pengembangan Media Animasi Menggunakan Adobe Flash CS5 Untuk Materi Pembelajaran Siklus Hidrologi Pada Mata Pelajaran Geografi Kelas X-IS Sekolah Menengah A

0 2 17

Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis Adobe Flash Professional Cs 5 pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII.

0 0 284

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH CS5 MATERI PENGGUNAAN ALAT UKUR UNTUK SISWA KELAS X DI SMK NEGERI 2 PENGASIH.

0 1 165

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENULIS SURAT DINAS BERBASIS ADOBE FLASH PRO CS5.5 UNTUK SISWA SMP KELAS VIII DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL.

0 8 209

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN ORIGAMI BERBASIS FLASH MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5.

1 21 166

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN ORIGAMI BERBASIS FLASH MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5.

0 0 1

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS5 PADA PEMBELAJARAN KETERAMPILAN MEMBAWAKAN ACARA UNTUK SISWA SMP KELAS VIII.

0 1 214