Permainan Tradisional Landasan Teori

33 stimulant yang dapat mengimbangi kemajuan teknologi dengan merevitalisasi adat-istiadat ritual kebudayaan Jawa, serta melakukan komunikasi yang sehat antar sesame warga. 2 Dalam hal fisik kebudayaan perlu digali kembali nilai- nilai yang terkandung di dalam kesenian masyarakat, menjaga progresivitas di dalam melakukan olah seni, memodifikasi cara penyelenggaraan dan pembelajaran seni pertunjukan, pelestarian heritage, mempertahankan penggunaan busana dengan motif batik dan lurik, menjaga kedisiplinan, ketertiban, keteraturan dan tata-krama, serta pelestarian seni tari tradisional dan kerawitan. 3 Perlu penerapan dua kebijakan penting yaitu edukasi baik kognitif, afektif dan konatif serta mencari stimulan yang dapat menangkal invasi teknologi barat. Soeroso dalam Bapedda Yogyakarta: 2008 Penekanan terdapat pada poin 2 dan 3 telah tergambarkan bahwa perlunya heritage pelestarian kebudayaan lokal sehingga tidak terpengaruh oleh budaya asing.

2.1.7 Permainan Tradisional

Menurut Wijaya 2009 permainan merupakan kontes antar pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan tertentu. Ada empat komponen utama dalam sebuah permainan antara lain sebagai berikut. 1. Pemain: pemain adalah orang yang terlibat secara langsung dalam suatu permainan orang yang bermain. 2. Lingkungan tempat berinteraksi: permainan memiliki lingkungan yang dipergunakan pemain sehingga permainan dapat berjalan dengan baik. 34 3. Aturan Permainan: permainan harus memilki aturan yang diikuti oleh setiap pemain sehingga permainan dapat berjalan dengan baik dan tidak terjadi pelanggaran. 4. Tujuan yang ingin dicapai; tujuan dalam permainan merupakan suatu sentral dalam permainan. Setiap permainan mempunyai sebuah tujuan yang harus dicapai oleh setiap pemain. Permainan dapat digunakan sebagai media dalam belajar siswa. Permainan sebagai media bertujuan untuk membantu siswa dalam belajar secara mandiri dan menciptakan suasana rekretatif bagi siswa sehingga belajar lebih menarik dan dapat meningkatkan minat belajar siswa. Sebagai media belajar permainan mempunyai beberapa kelebihan antara lain sebagai berikut. 1. Permainan merupakan kegiatan yang menyenangkan dan menghibur sehingga siswa tertarik untuk belajar sambil bermain, 2. Siswa berpartisipasi untuk belajar, 3. Siswa mendapatkan umpan balik, 4. Permainan menyesuaikan kondisi siswa dan dapat dilakukan di luar kelas, dan 5. Permainan umumnya mudah dilakukan. Sebagaimana halnya media-media yang lain, permainan mempunyai kelemahan atau keterbatasan yang patut untuk dipertimbangkan, antara lain sebagai berikut. 1. Permainan yang bersifat rumit memerlukan banyak waktu untuk menjelaskan, 2. Permainan tidak dapat diadopsi dalam semua materi, 35 3. Siswa yang kurang menguasai aturan permainan dapat menimbulkan kericuhan, dan 4. Siswa yang tidak menguasai materi dengan benar akan mengalami kesulitan dalam bermain. Bermain memberikan kesempatan pada anak untuk mengembangkan kemampuan emosional, fisik, sosial, dan nalar mereka. Seorang siswa dapat belajar meningkatkan toleransi terhadap kondisi yang secara potensial dapat menimbulkan frustrasi melalui interaksinya dengan permainan. Secara fisik, bermain memberikan peluang bagi anak untuk mengembangkan kemampuan motoriknya. Siswa juga belajar berinteraksi secara sosial, berlatih untuk saling berbagi dengan orang lain, meningkatkan tolerasi sosial, dan belajar berperan aktif untuk memberikan kontribusi sosial bagi kelompoknya. Siswa juga berkesempatan untuk mengembangkan kemampuan nalarnya, karena melalui permainan serta alat-alat permainan siswa belajar mengerti dan memahami suatu gejala tertentu. Misbach 2006 Permainan Tradisional yang ada di berbagai belahan nusantara ini dapat menstimulasi berbagai aspek perkembangan anak, seperti : 1. Aspek motorik : Melatih daya tahan, daya lentur, sensorimotorik, motorik kasar, motorik halus. 2. Aspek kognitif : Mengembangkan maginasi, kreativitas, problem solving, strategi, antisipatif, pemahaman kontekstual. 3. Aspek emosi : Katarsis emosional, mengasah empati, pengendalian diri 4. Aspek bahasa : Pemahaman konsep-konsep nilai 36 5. Aspek sosial : Menjalin relasi, kerjasama, melatih kematangan sosial dengan teman sebaya dan meletakkan pondasi untuk melatih keterampilan sosialisasi berlatih peran dengan orang yang lebih dewasamasyarakat. 6. Aspek spiritual : Menyadari keterhubungan dengan sesuatu yang bersifat Agung transcendental 7. Aspek ekologis : Memahami pemanfaatan elemen-elemen alam sekitar secara bijaksana 8. Aspek nilaimoral : Menghayati nilai-nilai moral yang diwariskan dari generasi terdahulu kepada generasi selanjutnya Pemanfaatan permainan tradisional untuk pembelajaran matematika sangat sesuai dengan pendekatan pendidikan matematika realistik. Permainan tradisional merupakan suatu fenomena sehari-hari yang relatif familiar bagi mayoritas siswa, sehingga penggunaan permainan tradisional untuk pembelajaran merupakan suatu bentuk phenomenological exploration. Penggunaan permainan tradisional juga sesuai dengan karakteristik pendidikan matematika realistik yang keempat, yaitu interactivity. Penggunaan permainan tradisional dalam pembelajaran juga sesuai dengan Experiential Learning Theory - yang dicetuskan oleh David Kolb – yang menekankan pembelajaran berbasis pengalaman. Berbagai penelitian telah dilaksanakan untuk mengkaji pemanfaatan permainan untuk pembelajaran, tetapi penelitian-penelitian tersebut lebih menekankan pada permainan berbasis teknologi, khususnya berbasis komputer. Walaupun kurikulum di Indonesia sudah menekankan pengenalan 37 teknologi komputer dan informasi sejak tingkat Sekolah Dasar, keterbatasan fasilitas khususnya di daerah pedesaan kurang mendukung penerapan pembelajaran berbasis permainan komputer secara luas. Oleh karena itu, penggunaan permainan tradisional bisa menjadi solusi pengembangan pembelajaran berbasis permainan. Di Indonesia terdapat berbagai macam permainan tradisional yang memuat unsur-unsur pendidikan dan juga berkaitan dengan konsep-konsep ilmu pengetahuan. Contoh permainan tradisional yang dapat digunakan untuk pembelajaran matematika adalah: 1. Permainan gundu atau kelereng untuk pembelajaran tentang pengukuran, khususnya tentang perbandingan panjang. 2. Permainan patil lele atau benthik untuk pembelajaran tentang pengukuran panjang dan pengenalan konsep pecahan 3. Permainan dakon untuk pembelajaran tentang operasi penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat, dll Wijaya : 2009 Dalam penelitian ini akan digunakan permainan tradisional dakon, dakon akan digunakan sebagai media pembelajaran pada materi bilangan bulat. Dakon merupakan permainan tradisional yang telah dimainkan secara turun temurun. Permainan dakon adalah suatu permainan tradisional. Permainan ini dimainkan oleh 2 orang, permainan ini terdiri dari 16 lubang, 2 diantara lubang tersebut merupakan lubang penampung, lubang ini berada disisi paling kiri dari pemain, memerlukan sebuah papan dan biji kerang sejumlah 98, pada awal permainan masing-masing lubang diisi 7 kecuali lubang penampung. Akan tetapi dalam 38 pengunaan dakon sebagai media pembelajaran pada penelitian yang dilakukan, mengalami modifikasi menjadi 1 set permainan dakon yang terdiri dari : 1 Papan dakon Papan dakon yang digunakan seperti permainan dakon pada umumnya, dengan desain sebagai berikut : Gambar 2.1 Desain papan dakon Papan dakon tersebut mempunyai 14 lubang dengan diameter 7 cm, yang berjajar 7 tiap barisnya. dan 2 lubang utama yang lebih besar yang terletak di samping. Ukuran papan dakon adalah panjang 50 cm dan lebar 15 cm. papan dakon dapat dibuat dari kertas karton dengan digambar lingkaran sebagai lubangnya atau dengan membeli mainan dakon yang djual dipasaran. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan 2 jenis papan dakon, yaitu papan dakon yang terbuat dari kertas dan papan dakon yang terbuat dari plastik yang dijual dipasaran 2 Biji dakon Dalam alat peraga ini, biji dakon yang digunakan tidak seperti biji dakon yang digunakan sebagai permainan dakon pada umumnya yang menggunakan biji dakon 1 jenis. Tetapi dimodifikasi menjadi menggunakan biji dakon 2 jenis yang berbeda warna. dengan ukuran sebesar biji bunga matahari. Biji tersebut dapat 39 dibuat dari Biji buah sirsak, Batu-batuan kerikil, Sedotan minuman yang dipotong dengan panjang 1 cm Dengan mempertimbangkan efisiensi serta efektifitas dalam pembuatan biji dakon, maka dalam penelitian ini digunakan biji dakon yang terbuat dari sedotan minuman dengan 2 warna berbeda dan dipotong dengan ukkuran panjang 1 cm. biji yang digunakan adalah 50 buah untuk masing- masing warna. Gambar 2.2 Biji dakon

2.1.8 Kualitas Pembelajaran