Kerangka Berpikir LANDASAN TEORI

46 Penyelesaian 1 : Jenis batik Banyak Hari pertama Hari kedua Sisa Parang 17 10 4 17- 10 – 4 = 3 Mega mendung 27 15 27 – 15 – 0 = 12 Sido mukti 32 23 32 – 0 – 23 = 9 Penyelesaian 2 : Jenis batik Banyak Hari pertama Hari kedua Jumlah penjualan Sisa Parang 17 10 4 10 + 4 = 14 17 – 14 = 3 Mega mendung 27 15 15 + 0 = 15 27 – 15 = 12 Sido mukti 32 23 0 + 23 = 23 32 – 23 = 9

2.2 Kerangka Berpikir

Dalam materi pokok operasi bilangan bulat yang dipelajari oleh siswa kelas VII semester 1 dibutuhkan sebuah kematangan untuk memahami konsep, mengaplikasikan konsep, serta menyelesaikan masalah yang ada pada materi tersebut. Dalam pembelajaran ini ditekankan perlunya sebuah kemampuan untuk memecahkan masalah yang baru yang terdapat dilingkungan sekitar siswa. Kemampuan tersebut merupakan aspek kemampuan berpikir kreatif siswa, Silver :1997 dalam Tatag : 2011 memberikan indikator untuk menilai berpikir kreatif siswa kefasihan, fleksibilitas dan kebaruan menggunakan pengajuan masalah dan pemecahan masalah. Selain hasil belajar siswa pada aspek Kemampuan berpikir Kreatif dapat memenuhi Kriteria Ketuntasan Minimal KKM, kemampuan berpikir kreatif tinggi diharapkan sebagai hasil dari pembelajaran yang dilakukan. Oleh karena itu 47 untuk mencapai tujuan tersebut salah satu langkah yang bisa dilakukan oleh guru sebagai fasilitator siswa adalah menyiapkan model pembelajaran yang menarik, dan efektif dalam pembelajaran matematika. Penggunaan model Team Game Tournament sebagai sebagai model yang akan dilaksanakan diharapkan akan menjadi pembelajaran menarik, menyenangkan dan efektif. Dalam pembelajaran model Team Game Tournament, terdapat permainan yang dilakukan secara kelompok, Sehingga memungkinkan siswa untuk dapat belajar dan berlatih dalam suasana yang menyenangkan tanpa meninggalkan tujuan pembelajaran sehingga siswa tidak bosan, siswa lebih mudah untuk menguasai konsep materi yang sedang diajarkan. Pemilihan PMRI berbasis konservasi budaya sebagai pendekatan dalam pemelajaran juga akan diharapkan mampu meningkatkan rasacinta terhadap kebudayaan sendiri serta memupuk rasa menghargai dan melestarikan kebudayaan daerah. Selain model dan pendekatan pembelajaran yang tepat, dipilih pula media pembelajaran yang tepat. Pemilihan permainan tradisional Dakon sebagai media pembelajaran akan membantu siswa dalam memahami konsep, menyelesaikan masalah yang ada dalam pembelajaran. Berdasarkan uraian tersebut peneliti mencoba menerapkan model pembelajaran Team Game Tournament dengan pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia dengan menggunakan bantuan permaian tradisional. Diharapkan kemampuan kreatif siswa yang diberi pembelajaran model pembelajaran Team Game Tournament dengan pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia dengan menggunakan bantuan permaian 48 tradisional lebih efektif daripada pembelajaran kemampuan kreatif siswa yang diberi pembelajaran ekspositori. Selanjutnya kerangka berpikir yang peneliti kemukakan disusun dalam sebuah diagram alir yang dapat dilihat pada gambar 2.3 Gambar 2.3 Diagram alur kerangka berpikir dalam penelitian Proses Pembelajaran Kelas Eksperimen Model Pembelajaran TGT dengan Pendekatan PMRI berbasis konservasi budaya berbantuan permainan tradisional Kelas Kontrol Model Pembelajaran Kelebihan: 1. Meningkatkan prestasi siswa. 2. Memperdalam pemahaman siswa. 3. Menyenangkan siswa dalam belajar. 4. Meningkatkan minat siswa untuk melakukan pelestarian terhadap budaya permainan daerah 5. Meningkatkan kreatifitas siswa 6. Mengembangkan sikap positif siswa. 7. Mengembangkan sikap kepemimpinan siswa. 8. Mengembangkan rasa percaya diri siswa. 9. Mengembangkan rasa saling memiliki. 10. Siswa yang pandai dapat mengajari siswa yang kurang pandai. Kelemahan: a Tidak menekankan penonjolan aktivitas fisik dan aktivitas mental siswa. b Kegiatan terpusat pada guru sebagai pemberi informasi bahan pelajaran. c Pengetahuan yang didapat cepat hilang. d Kepadatan konsep dan aturan- aturan yang diberikan dapat berakibat siswa tidak menguasai bahan pelajaran yang diberikan. Tes Kemampuan Berpikir Kreatif Rata-rata hasil belajar siswa kelas eksperimen lebih tinggi dari rata-rata hasil belajar siswa kelas kontrol. memenuhi KKM. Kemampuan berpikir kreatif siswa dalam kategori tingkat atas 49

2.3 Hipotesis