46
Penyelesaian 1 :
Jenis batik
Banyak Hari
pertama Hari
kedua Sisa
Parang 17
10 4
17- 10 – 4 = 3
Mega mendung
27 15
27 – 15 – 0 = 12
Sido mukti 32
23 32
– 0 – 23 = 9
Penyelesaian 2 :
Jenis batik Banyak
Hari pertama
Hari kedua
Jumlah penjualan
Sisa
Parang 17
10 4
10 + 4 = 14 17
– 14 = 3 Mega
mendung 27
15 15 + 0 = 15
27 – 15 =
12 Sido mukti
32 23
0 + 23 = 23 32
– 23 = 9
2.2 Kerangka Berpikir
Dalam materi pokok operasi bilangan bulat yang dipelajari oleh siswa kelas VII semester 1 dibutuhkan sebuah kematangan untuk memahami konsep,
mengaplikasikan konsep, serta menyelesaikan masalah yang ada pada materi tersebut. Dalam pembelajaran ini ditekankan perlunya sebuah kemampuan untuk
memecahkan masalah yang baru yang terdapat dilingkungan sekitar siswa. Kemampuan tersebut merupakan aspek kemampuan berpikir kreatif siswa, Silver
:1997 dalam Tatag : 2011 memberikan indikator untuk menilai berpikir kreatif siswa kefasihan, fleksibilitas dan kebaruan menggunakan
pengajuan masalah dan pemecahan masalah. Selain hasil belajar siswa pada aspek Kemampuan berpikir Kreatif dapat
memenuhi Kriteria Ketuntasan Minimal KKM, kemampuan berpikir kreatif tinggi diharapkan sebagai hasil dari pembelajaran yang dilakukan. Oleh karena itu
47
untuk mencapai tujuan tersebut salah satu langkah yang bisa dilakukan oleh guru sebagai fasilitator siswa adalah menyiapkan model pembelajaran yang menarik,
dan efektif dalam pembelajaran matematika. Penggunaan model Team Game Tournament sebagai sebagai model yang
akan dilaksanakan
diharapkan akan
menjadi pembelajaran
menarik, menyenangkan dan efektif. Dalam pembelajaran model Team Game Tournament,
terdapat permainan yang dilakukan secara kelompok, Sehingga memungkinkan siswa untuk dapat belajar dan berlatih dalam suasana yang menyenangkan tanpa
meninggalkan tujuan pembelajaran sehingga siswa tidak bosan, siswa lebih mudah untuk menguasai konsep materi yang sedang diajarkan. Pemilihan PMRI
berbasis konservasi budaya sebagai pendekatan dalam pemelajaran juga akan diharapkan mampu meningkatkan rasacinta terhadap kebudayaan sendiri serta
memupuk rasa menghargai dan melestarikan kebudayaan daerah. Selain model dan pendekatan pembelajaran yang tepat, dipilih pula media pembelajaran yang
tepat. Pemilihan permainan tradisional Dakon sebagai media pembelajaran akan membantu siswa dalam memahami konsep, menyelesaikan masalah yang ada
dalam pembelajaran. Berdasarkan uraian tersebut peneliti mencoba menerapkan model
pembelajaran Team Game Tournament dengan pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia dengan menggunakan bantuan permaian
tradisional. Diharapkan kemampuan kreatif siswa yang diberi pembelajaran model pembelajaran Team Game Tournament dengan pendekatan Pendidikan
Matematika Realistik Indonesia dengan menggunakan bantuan permaian
48
tradisional lebih efektif daripada pembelajaran kemampuan kreatif siswa yang diberi pembelajaran ekspositori. Selanjutnya kerangka berpikir yang peneliti
kemukakan disusun dalam sebuah diagram alir yang dapat dilihat pada gambar 2.3
Gambar 2.3 Diagram alur kerangka berpikir dalam penelitian
Proses Pembelajaran
Kelas Eksperimen Model Pembelajaran TGT dengan Pendekatan PMRI berbasis konservasi budaya
berbantuan permainan tradisional Kelas Kontrol
Model Pembelajaran
Kelebihan: 1. Meningkatkan prestasi siswa.
2. Memperdalam pemahaman siswa. 3. Menyenangkan siswa dalam belajar.
4. Meningkatkan minat siswa untuk melakukan
pelestarian terhadap budaya permainan daerah 5. Meningkatkan kreatifitas siswa
6. Mengembangkan sikap positif siswa. 7. Mengembangkan sikap kepemimpinan siswa.
8. Mengembangkan rasa percaya diri siswa. 9. Mengembangkan rasa saling memiliki.
10. Siswa yang pandai dapat mengajari siswa yang
kurang pandai. Kelemahan:
a Tidak
menekankan penonjolan
aktivitas fisik dan aktivitas mental siswa.
b Kegiatan
terpusat pada
guru sebagai pemberi informasi bahan
pelajaran. c
Pengetahuan yang didapat cepat hilang.
d Kepadatan konsep dan aturan-
aturan yang
diberikan dapat
berakibat siswa tidak menguasai bahan pelajaran yang diberikan.
Tes Kemampuan Berpikir Kreatif
Rata-rata hasil belajar siswa kelas eksperimen lebih tinggi dari rata-rata hasil belajar siswa kelas kontrol.
memenuhi KKM.
Kemampuan berpikir kreatif siswa dalam
kategori tingkat atas
49
2.3 Hipotesis