perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
32
modifikasi berdasarkan respon atau jawaban siswa, 7 memiliki tiga pilihan jawaban.
d. Model Permainan Model permainan dirancang untuk memotivasi siswa dan meningkatkan
pengetahuan dan keterampilannya. Format model permainan memberikan penekanan pada pengembangan, penguatan, dan penemuan hal-hal baru bagi
siswa dalam belajar. Ciri-ciri model permainan adalah: 1 memilki penjelasan yang baik tentang petunjuk, tujuan permainan, dan prosedur yang harus dilakukan
siswa, 2 menarik antusiasme siswa, 3 memilki hubungan sebab akibat antara respon siswa dengan permainan tersebut, 4 memberikan ringkasan tentang
kemampuan yang dicapai siswa, 5 memberi hiburan kepada siswa. Dari keempat model tersebut, penelitian ini akan menggunakan gabungan
dari model tutorial dan model permainan. Model tutorial digunakan karena materi yang akan diberikan secara bertahap disesuaikan dengan tingkat pemahaman
siswa. Model penyajian dilengkapi dengan orientasi belajar dan pemberian latihan yang disesuaikan dengan materi. Sementara itu, model permainan digunakan
dengan tujuan untuk menarik antusiasme siswa. Kedua model tersebut mempunyai kelebihan yaitu dalam hal pemberian petunjuk, pemberian umpan
balik dan program remedial.
B. Prinsip-Prinsip Pengembangan Multimedia Pembelajaran
Dalam pengembangan multimedia pembelajaran terdapat beberapa prinsip yang harus diperhatikan agar menghasilkan sebuah multimedia yang layak untuk
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
33
diterapkan dalam
proses belajar
mengajar. Mayer
2009: 270-271
mengemukakan 3 prinsip desain multimedia yaitu: 1 murid-murid bisa belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar-gambar daripada kata-kata saja, 2 murid-
murid bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan saling berdekatan daripada saling berjauhan di layar, 3 murid-murid bisa belajar
lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan secara bersamaan daripada bergantian.
Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran secara umum mengikuti prinsip instruksional Arsyad, 2011:96
sebagai berikut: 1 merencanakan,
mengatur dan
mengorganisasikan, serta
menjadwalkan pembelajaran, 2 mengevalusi siswa tes, 3 mengumpulkan data mengenai
siswa, 4 melakukan analisis statistik mengenai data pembelajaran kelompok atau perorangan.
Keberhasilan penggunaan
komputer dalam
pembelajaran sangat
bergantung pada berbagai faktor. Sutopo 2003:46 menekankan beberapa prinsip yang harus diperhatikan dalam pengembangan media diantaranya: belajar harus
menyenangkan, interaktivitas, kesempatan berlatih harus memotivasi, cocok dan tersedia umpan balik untuk menguasai keterampilan dasar, serta dapat menuntun
dan melatih siswa dengan lingkungan informal. Untuk membuat proses pembelajaran komputer menyenangkan bagi siswa,
ada 3 unsur yang perlu diperhatikan, yaitu: 1 media pembelajaran harus menantang artinya program pembelajaran harus menyajikan tujuan yang hasilnya
tidak menentu dengan cara menyiapkan beberapa tingkat kesulitan baik secara
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
34
otomatis atau dengan pilihan siswa, 2 media pembelajaran harus bersifat fantasi, dimana kegiatan pembelajaran tersebut menarik dan dapat menyentuh secara
emosional, dan 3 media pembelajaran harus bersifat ingin tahu, yaitu kegiatan pembelajaran harus dapat mengembangkan indera siswa dengan menggabungkan
efek-efek audio dan visual serta musik atau animasi. Haris dalam Wang 2008: 44 menyebutkan bahwa penggunaan
multimedia yang meliputi pengenalan dan penguatan aspek visual dalam presentasi dapat menciptakan lingkungan belajar yang aktif, meningkatkan
performa siswa, membantu perkembangan tingkah laku yang positif melalui pembelajaran konsep yang kompleks, meningkatkan komunikasi serta dapat
diadaptasikan dalam semua model dan tingkat pembelajaran. Media yang efektif harus memenuhi prinsip interaktivitas. Interaktivitas
dipandang sebagai salah satu aspek yang penting yang akan menentukan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Vaughan 2008:7 menyebutkan
bahwa multimedia yang digunakan harus dapat menyatukan antara siswa dengan materi pelajaran yang diberikan.
Kesempatan berlatih harus memotivasi, cocok dan tersedia umpan balik untuk menguasai keterampilan dasar. Latihan yang terdapat dalam suatu media
pembelajaran sebaiknya memperhatikan faktor-faktor sebagai berikut: 1 tingkat latihan sesuai dengan tingkat perkembangan siswa, 2 kesempatan latihan
mempersiapkan umpan balik yang dapat dipahami dan produktif dengan mempertimbangkan setiap kesalahan selama tugas dan latihan dikerjakan oleh
siswa, 3 lingkungan latihan dan praktik harus memotivasi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
35
Peserta didik harus merasakan bahwa keberhasilan itu menyenangkan dan menguntungkan. Dengan demikian, setiap kali peserta didik berhasil mengerjakan
tugas latihan atau menguasai keterampilan yang diinginkan, maka bertambah termotivasi untuk belajar.
Heinich et al 1996: 136 mengemukakan bahwa media pembelajaran harus menganut prinsip
a ppropriateness
ketepatan. Ketepatan yang dimaksud adalah kesesuaian isi materi dengan silabus sekolah, karakteristik siswa serta
kemampuan dan keterampilan awal siswa. Selain itu, materi dalam media yang dikembangkan harus sesuai dengan kurikulum lokal yang diterapkan.
Pendekatan multimedia yang digunakan dalam sebuah ruangan kelas menuntut guru untuk menganalisa tujuan pembelajaran, sumber materi audio
visual yang akan dimanfaatkan, dan mengetahui bagaimana menggunakan sumber tersebut untuk mengoptimalkan potensi siswa. Oleh karena itu, pemilihan
multimedia yang tepat sangat diperlukan untuk dapat mencapai tujuan
pembelajaran yang diharapkan. Beberapa karakteristik materi yang digunakan dalam multimedia diantaranya Sharma, 2004:91: 1 kesesuaian dalam
penggunaan kosa kata dengan tingkat pemahaman siswa, 2 keakuratan dan keotentikan dari informasi yang disajikan, dan 3 kecanggihan mekanis dalam
penggunaan animasi, warna, suara pendukung serta faktor yang lain. Terdapat beberapa prinsip yang terkait dengan tampilan dan pemograman
dalam pengembangan multimedia. Salah satu prinsip yang perlu untuk ditekankan adalah pemberian
feedba ck.
Berdasarkan Rothwell dan Kazanas Smaldino, 2008: 132 disebutkan bahwa
feedback
memiliki dua fungsi yaitu: 1 memberikan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
36
informasi kepada siswa tentang sejauh mana tugas telah diselesaikan sehingga dapat memberi semangat kepada siswa untuk melanjutkan, 2 memberi informasi
kepada siswa tentang seberapa baik soal yang telah dikerjakan. Pada tampilan aspek yang terkait adalah yang berhubungan dengan layar
presentasi dan audio. Sebuah tampilan dalam multimedia haruslah didesain dengan berbagai prinsip sehingga memudahkan siswa dalam membaca dan
menerima informasi. Aspek tersebut di antaranya adalah 1 teks, 2 grafik, 3 warna, 4 animasi, 5 audio dan 6
video clip
Chee dan Wong, 2003: 137-139. 1 Teks
Secara umum, layar tidak seharusnya dipenuhi dengan teks saja. Tampilan yang penuh dengan teks akan sulit untuk dibaca terutama bagi siswa tingkat
dasar. Dalam tampilannya, ukuran huruf harus cukup besar, terbaca dengan mudah dan terdapat spasi. Smaldino 2008: 127 menyebutkan beberapa hal
terkait penggunaan huruf dalam multimedia yaitu: a judul diletakkan pada pusat tampilan, b gunakan judul yang singkat, bermakna, deskriptif yang
berisi kata kunci, c kurangi penggunaan kata yang tidak penting, d gunakan huruf
model ita lics, boldfa ce, underline, color
untuk penekanan, e minimalisir teks pada tiap layar tampilan maksimal 6 kata pada tiap baris dan
6 baris pada tiap satu tampilan slide, dan f spasi antar baris diusahakan 1,5. 2 Grafik
Tampilan dalam bentuk grafik, diagram, gambar, serta foto digunakan untuk menekankan konsep dan prinsip yang sedang dibahas. Dalam pemilihan
tampilan visual pendukung tersebut haruslah bertujuan untuk membuat materi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
37
lebih menarik dan mempermudah proses pemahaman. Beberapa hal yang harus diperhatikan meliputi: a mendukung proses pembelajaran, b sederhana
tanpa detail yang rumit sehingga mengaburkan pemahaman siswa, c cukup menarik dan memotivasi siswa, d relevan dengan isi materi.
3 Warna Seperti halnya grafik, penggunaan variasi warna dalam tampilan media
bertujuan untuk menarik perhatian siswa dan memberikan penekanan pada konsep pembelajaran. Pertimbangan dalam pemilihan warna diantaranya: a
gunakan warna terang untuk memfokuskan pada elemen yang penting, b pewarnaan pada huruf dan tampilan visual harus kontras dengan warna
background
, c perhatikan harmoni warna, d gunakan warna background dengan konsisten dalam setiap tampilan, dan e batasi penggunaan warna
dalam satu tampilan maksimal 5. 4 Animasi
Animasi dalam sebuah program multimedia pembelajaran digunakan untuk mempertegas gerakan ataupun mensimulasi sebuah proses. Sebagai contoh,
dalam pelajaran Biologi animasi digunakan untuk mengilustrasikan peredaran darah melalui saluran vena dan arteri. Animasi menjadi daya tarik tersendiri
bagi anak-anak dibanding tampilan yang hanya berupa teks. Animasi tidak hanya bertujuan untuk memperindah tampilan, tetapi juga memberi semangat
kepada siswa. 5 Audio
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
38
Audio yang dimaksudkan dalam media adalah narasi dan latar musik pengiring ketika penayangan materi. Narasi yang ditampilkan harus terdengar jelas sesuai
dengan apa yang ditampilkan dalam materi. Pemilihan suara dalam rekaman narasi juga perlu diperhatikan. Hendaklah dipilih
talent
pengisi suara yang sesuai dengan materi yang ditayangkan.
6 Video clip Sebuah video clip menyajikan pengalaman dan contoh nyata bagi siswa. Selain
itu, video clip juga berfungsi untuk mempertegas konsep yang kadang sulit untuk dipahami. Adapun beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam
pemilihan video clip adalah: a kejelasan dari tampilan gambar, b frekuensi loading dalam pemutaran, c kebutuhan penggunaan video, d integrasi dan
hubungan dengan materi pembelajaran. Prinsip pengembangan multimedia akan dijadikan sebagai acuan dalam
proses pengembangan. Ada dua aspek yang akan dikembangkan yaitu aspek media dan materi. Aspek yang pertama adalah media yang terkait dengan
tampilan dan pemograman, prinsip yang harus diperhatikan pada aspek tampilan diantaranya adalah pemilihan huruf, warna, gambar, suara, musik dan relevansi
visual yang digunakan. Sedangkan yang terkait aspek pemograman diantaranya adalah interaktivitas, keaktifan siswa, pemberian
feedback
dan program remedial. Selain dari segi media, prinsip yang perlu diperhatikan adalah aspek yang
terkait dengan materi. Aspek tersebut meliputi isi dan pembelajaran. Pada aspek isi yang menjadi titik tekan adalah kesesuaian dan penyajian materi. Sedangkan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
39
pada aspek pembelajaran, hal yang terkait adalah mengenai kejelasan bahasa, petunjuk, contoh, latihan dan umpan balik.
C. Desain Pengembangan Multimedia Pembelajaran