Nur Iswanti Hasani S811108029

(1)

i

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

BAHASA JAWA MENGENAI TOKOH WAYANG PANDAWA

LIMA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

TESIS

Disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Magister Program Studi Teknologi Pendidikan

Oleh Nur Iswanti Hasani

S811108029

PROGRAM PASCA SARJANA

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

2013


(2)

(3)

(4)

iv

PERNYATAAN ORISINALITAS DAN PUBLIKASI ISI TESIS

Saya menyatakan dengan sebenarnya bahwa:

1. Tesis yang berjudul: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

PEMBELAJARAN BAHASA JAWA MENGENAI TOKOH WAYANG PANDAWA LIMA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR ini adalah karya penelitian saya sendiri dan bebas plagiat, serta tidak terdapat karya ilmiah yang pernah diajukan oleh orang lain untuk memperoleh gelar akademik serta tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain kecuali secara tertulis digunakan sebagai acuan dalam naskah ini dan disebutkan dalam sumber acuan serta daftar pustaka. Apabila di kemudian hari terbukti terdapat plagiat dalam karya ilmiah ini, maka saya bersedia menerima sanksi sesuai ketentuan peraturan perundang-undangan (Permendiknas No 17, tahun 2010)

2. Publikasi sebagian atau keseluruhan isi Tesis pada jurnal atau forum ilmiah lain harus seijin dan menyertakan tim pembimbing sebagai author dan PPs UNS sebagai institusinya. Apabila dalam waktu sekurang-kurangnya satu semester (enam bulan sejak pengesahan Tesis) saya tidak melakukan publikasi dari sebagian atau keseluruhan Tesis ini, maka Prodi Teknologi Pendidikan PPs-UNS berhak mempublikasikannya pada jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh Prodi Teknologi Pendidikan PPs-UNS. Apabila saya melakukan pelanggaran dari ketentuan publikasi ini, maka saya bersedia mendapatkan sanksi akademik yang berlaku.

Surakarta, 14 Januari 2013 Mahasiswa,

Nur Iswanti Hasani S811108029


(5)

v

MOTTO

Kepunyaan Allah-lah segala yang ada di langit dan di bumi, dan kepada Allah-lah dikembalikan segala urusan.

Kemudian, apabila engkau telah membulatkan tekad, maka bertawakallah kepada Allah. Sungguh, Allah mencintai orang yang bertawakal.

GOOD IS NOT ENOUGH WHEN BETTER IS POSSIBLE (Ma rio Teguh)

Keyakinan merupakan sesuatu yang kita butuhkan dalam mengarungi hidup Kepastian merupakan sesuatu yang tak perlu kita cemaskan dalam hidup Komitmen merupakan sesuatu yang harus kita pegang teguh dalam kehidupan ini


(6)

vi

PERSEMBAHAN

Tesis ini dipersembahkan untuk:

Ayah dan Ibu tercinta Adik-adik tercinta


(7)

vii

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena atas rahmat dan hidayahNya penulis dapat menyelesaikan penyusunan tesis yang

ini dengan lancar. Tesis ini disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan guna memperoleh gelar Magister Program Studi Teknologi Pendidikan. Penulis menyadari dalam pelaksanaan dan penyusunan laporan ini, penulis mendapat dukungan dan bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis menyampaikan ucapan terima kasih dan penghargaan kepada:

1. Prof. Dr. Mulyoto, M.Pd. selaku ketua Program Studi Teknologi Pendidikan Program Pascasarjana Universitas Negeri Sebelas Maret Surakarta.

2. Prof. Dr. Sunardi, M.Sc. dan Prof. Dr. Muhammad Akhyar, M.Pd. selaku dosen pembimbing yang telah memberikan bimbingan, motivasi dan pengarahan selama penulisan tesis ini.

3. Dr. Nunuk Suryani, M.Pd., Tony Hidayat, M.Kom., Rizki Sukma Kharisma, M.Kom., Supriyono, S. Sn., dan Supartadi, S.Pd., yang telah bersedia menjadi validator dari media yang dikembangkan.

4. Dosen-dosen pengajar Program Pascasarjana jurusan Teknologi Pendidikan. 5. Ibu Suhartini, M.Pd. selaku Kepala Sekolah SD Islam Al Azhar 31

Yogyakarta yang telah memberikan ijin untuk mengadakan penelitian di sekolah tersebut.

6. Bapak Farad Abdulrahman, Guru Bahasa Jawa SD Islam Al Azhar 31 Yogyakarta yang telah memberikan bantuan dan arahan selama pengembangan media.


(8)

viii

7. Teman-teman guru dan karyawan SD Islam Al Azhar 31 Yogyakarta, terima kasih atas diskusi dan semangatnya selama ini.

8. Bapak, Ibu dan Adik-adik atas curahan kasih sayang, doa, semangat dan dorongan selama ini hingga semua terlewati dengan lancar.

9. Teman-teman jurusan Teknologi Pendidikan Program Pascasarjana Universitas Negeri Sebelas Maret Surakarta.

10. Teman-teman majelis ilmu di Jogja, tetap saling mengingatkan untuk tidak berhenti menjadi lebih baik.

11. Semua pihak yang tidak mungkin saya sebutkan satu-persatu yang telah membantu dan memperlancar jalannya penelitian dari awal sampai selesainya penyusunan tesis ini.

Penulis menyadari bahwa dalam tesis ini masih terdapat kekurangan dan keterbatasan. Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun sangat dibutuhkan

Solo , 4 Januari 2013 Penulis

Nur Iswanti Hasani S811108029


(9)

ix DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL i

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING ii

HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI iii

PERNYATAAN ORISINALITAS iv

v vi

KATA PENGANTAR vii

DAFTAR ISI ix

DAFTAR TABEL xii

DAFTAR GAMBAR xiv

xv xvi

BAB I PENDAHULUAN

A.Latar Belakang Masalah 18

B. ... 21

C.Pembatasan Masalah ... 21

D. 22

E. 22

F. 22


(10)

x BAB II KAJIAN TEORI

A.Multimedia Pembelajaran

1. 25

2. 27

3. Model- 28

B. Prinsip Pengembangan Multimedia Pembelaj 32 C.Desain Pengembangan Multimedia Pembelajaran

1. Desain Pengembangan Dick, Ca 39

2. Desain Instruksional Atwi Suparman 41 D.Needs Assessment... 42 E. Evaluasi Multimedia Pembelajaran ... . 43

F. 44

G.Pembelajaran Bahasa Jawa di Sekolah Dasar .... 46

H. ... 47

I. 47

BAB III METODE PENELITIAN

A. 51

B. 51

1. Pendahuluan ... 53

2. 54

3. Evaluasi ... 61

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. 64

B. 66

C. Deskripsi Hasil Validasi A

1. 75

2. 85

D. Deskripsi Hasil Uji Coba


(11)

xi

2. 93

3. 95

E. Deskripsi Hasil Pre-testdan Post-test... 102 F. Pembahasan ... 107

BAB V KESIMPULAN, KETERBATASAN PENELITIAN DAN SARAN

A. 110

B. Implikasi ... 111

C. ... 112

113 117


(12)

xii

DAFTAR TABEL

Tabel 1. Kisi-Kisi Instrumen Angket untuk Ahli Materi 56 Tabel 2. Kisi-Kisi Instrumen Angket untuk Ahli Media 57

Tabel 3. Konversi Skor pada Skala 5 57

Tabel 4. Pedoman Pengubahan Data Kuantitatif menjadi Data Kualitatif

58

Tabel 5. Kisi-Kisi Instrumen Angket untuk Siswa 60

Tabel 6. Kisi-Kisi Soal Pre-testdan Post-test 61

Tabel 7. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar yang Dikembangkan

67

Tabel 8. Gambaran Penyajian Materi 68

Tabel 9. Desain Latihan pada Multimedia 69

Tabel 10. Storyboa rdMain Menu Multimedia 71

Tabel 11. Hasil Penilaian Ahli Materi Tentang Aspek Isi 73 Tabel 12. Hasil Penilaian Ahli Materi Tentang Aspek Pembelajaran 76

Tabel 13 Revisi Soal pada Latihan 3 dan 4 78

Tabel 14 Hasil Penilaian Ahli Media Tentang Aspek Tampilan 84 Tabel 15 Hasil Penilaian Ahli Media Tentang Aspek Pemograman 86

Tabel 16 Hasil Uji Coba Perorangan 87

Tabel 17 Hasil Uji Coba Kelompok Kecil 92

Tabel 18 Hasil Uji Coba Kelompok Besar 93


(13)

xiii Aspek Tampilan

Tabel 20 Hasil Tanggapan Siswa Secara Keseluruhan Terhadap Aspek Materi

98

Tabel 21 Revisi Audio pada Multimedia 101

Tabel 22 Distribusi Skor Pre-Test 103

Tabel 23 Dsitribusi Skor Post-Test 105

Tabel 24 Kenaikan Persentase Menggunakan Multimedia Pembelajaran


(14)

xiv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Desain Pengembangan Dick, Carey and Carey 40 Gambar 2. Desain Pengembangan Instruksional Atwi Suparman 41

Gambar 3. Kerangka Berpikir Penelitian 49

Gambar 4. Prosedur Pengembangan Multimedia 52

Gambar 5. Model Eksperimen Pengujian Pre-test dan Post-test 62

Gambar 6. Gambar Tampilan Produk Awal Materi 72-75

Gambar 7. Histogram Hasil Penilaian Ahli Materi Terhadap Aspek Isi

76

Gambar 8. Histogram Hasil Penilaian Ahli Materi Terhadap Aspek Pembelajaran

78

Gambar 9. Histogram Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap Aspek Tampilan

86

Gambar 10. Histogram Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap Aspek Pemograman

88

Gambar 11. Histogram Hasil Tanggapan Siswa Pada Uji Coba Aspek Tampilan

96

Gambar 12. Histogram Hasil Tanggapan Siswa Pada Uji Coba Aspek Materi

98

Gambar 13. Histogram Data Skor Pre-Testpada Uji Coba Operasional

103

Gambar 14. Histogram Data Skor Post-Test pada Uji Coba Operasional


(15)

xv

DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 Story Board

Lampiran 2 Instrumen Evaluasi Ahli Materi, Media dan Siswa

Lampiran 3 Hasil Penilaian Ahli Materi dan Media Lampiran 4 ScriptWawancara

Lampiran 5 Soal Pre-testdan Post-test Lampiran 6 Data Hasil Uji Coba

Lampiran 7 Daftar Hadir Peserta Uji Coba Lampiran 8 Contoh Tampilan Produk Awal Lampiran 9 Dokumentasi Kegiatan

Lampiran 10 Surat Keterangan Lampiran 11 Tampilan Produk Akhir


(16)

xvi

Nur Iswanti Hasani. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Bahasa Jawa Mengenai Tokoh Wayang Pandawa Lima Untuk Siswa Sekolah Dasar. TESIS. Pembimbing I: Prof. Dr. Sunardi, M.Sc., II: Prof. Dr. Muhammad Akhyar, M.Pd. Program Studi Teknologi Pendidikan, Program Pascasarjana, Universitas Negeri Sebelas Maret Surakarta.

ABSTRAK

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kebutuhan siswa akan pembelajaran Bahasa Jawa, mengembangkan program multimedia pembelajaran Bahasa Jawa dan mengetahui efektivitas produk yang dikembangkan bagi siswa Sekolah Dasar.

Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan yang dilakukan melalui beberapa tahapan, yaitu: studi pendahuluan, pengembangan produk, validasi dan revisi serta uji coba lapangan. Tahap pertama adalah pendahuluan yang meliputi studi pustaka dan studi lapangan. Tahap kedua adalah pengembangan yang meliputi perencanaan dan pengembangan produk. Tahap ketiga adalah validasi dan revisi oleh ahli materi dan ahli media. Tahap terakhir adalah uji coba lapangan yang meliputi: uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan besar. Data dikumpulkan melalui angket, wawancara dan test. Data dari hasil angket dan test dianalisis secara deskriptif kuantitatif, sedangkan data yang diperoleh dari wawancara dianalisis secara deskriptif kualitatif.

Hasil validasi ahli materi menunjukkan bahwa kualitas multimedia pembelajaran sangat baik dengan skor rerata 4,34, dan ahli media menilai kualitas multimedia pembelajaran sangat baik dengan rerata skor sebesar 4,23. Hasil uji coba menunjukkan bahwa tanggapan siswa mengenai kualitas multimedia pembelajaran yang dikembangkan secara keseluruhan adalah sangat baik dengan rerata skor pada masing-masing aspek sebesar 4,7. Hasil analisis perbandingan nilai skor pre-test dan post-test menunjukkan terdapat kenaikan nilai yang diperoleh siswa. Berdasarkan hasil perhitungan dapat diketahui bahwa nilai rata-rata pre-test sebelum diberi perlakuan dengan penggunaan pembelajaran multimedia yang dikembangkan adalah sebesar 48,1667, sedangkan nilai rata-rata setelah menggunakan multimedia adalah sebesar 90,5000. Dari selisih rerata tersebut dapat diketahui kenaikan persentase sebesar 46,7%. Hal ini mempunyai arti bahwa hasil belajar dengan menggunakan multimedia yang dikembangkan mempunyai keefektifan 46,7%. Dari hasil analisis uji-t tersebut dapat dikatakan bahwa multimedia pembelajaran yang telah dikembangkan tersebut efektif digunakan sebagai media pembelajaran di Sekolah Dasar.


(17)

xvii

Nur Iswanti Hasani. Developing Multimedia of Wayang Pandawa Lima in Javanese Teaching and Learning Process for Elementary School Students. TESIS. Supervisor I: Prof. Dr. Sunardi, M.Sc., II: Prof. Dr. Muhammad Akhyar, M.Pd. Program Study of Instructional Technology. Post-graduate Program of Sebelas Maret University, Surakarta.

ABSTRACT

teaching learning process, to develop a multimedia learning program for Javanese language and to know the effectiveness of the multimedia learning program for the elementary school students.

This research was a research and development study carried out through several stages, i.e. the preliminary study, the product development, the product validation and revision, and the field test. In the first stage, the preliminary study was done through library and field study. In the second stage, the product was planned and developed. In the third stage, the product was validated and revised by the material and media experts. In the last step, the field test, included the one-by-one field test, the small group test and the operational field test were done. The data were collected through questionnaires, interviews, and tests. The data from the questionnaires and tests were analyzed by using a quantitative descriptive approach, while the data from the interviews were analyzed by using a qualitative descriptive approach.

The result of the validation by the expert on material content shows that the quality of this learning multimedia is very good with an average score of 4.34, while the expert on media stated that the quality of this learning multimedia is very good with an average score of 4.23. The results of the tests show that media in general is very good with the mean score of 4.7. The mean score of pre-test is 48.1667 and mean score of post-test is 90.5000, so there is a mean increase of 46.7%. Based on the data, it can be concluded that the multimedia of Wayang Pandawa Lima was good and appropriate to be used as the multimedia learning for elementary school students.


(18)

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan adalah proses sepanjang hayat (long life educa tion) dan merupakan persoalan yang penting dalam kehidupan manusia. Di dalam ketentuan tentang Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional dengan jelas dikatakan bahwa pendidikan nasional adalah pendidikan yang berdasarkan Pancasila dan UUD 1945 yang berakar pada nilai-nilai agama, kebudayaan nasional Indonesia dan tanggap terhadap tuntutan perubahan zaman. Undang-undang tersebut juga mengamanatkan untuk meningkatkan mutu pendidikan pada tiap jenis dan jenjang kehidupan.

Dalam kehidupan yang serba modern saat ini, segala hal yang menyangkut kebutuhan manusia dicukupi dan diselesaikan dengan teknologi. Media elektronik seperti internet dan televisi memungkinkan penonton menentukan sendiri apa yang akan dipilih. Peralatan komunikasi yang makin canggih tersebut memberikan kesempatan untuk belajar bagi siswa dimanapun dan kapanpun. Perkembangan pengetahuan dan teknologi tersebut harus diimbangi dengan perencanaan di bidang pendidikan (kurikulum, strategi, materi) yang sesuai dengan kondisi terkini.

Penggunaan komputer dalam proses pembelajaran bukan merupakan hal yang asing lagi. Setiap sekolah pada tiap jenjang telah memiliki komputer sebagai sarana penunjang pembelajaran. Sebagai contohnya adalah penggunaan CD pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Namun, belum semua sekolah


(19)

memanfaatkan fasilitas berupa komputer tersebut dalam proses pembelajaran secara maksimal. Banyak sekolah yang masih terbatas pada pemanfaatan untuk pengenalan program atau kemampuan mengoperasikan komputer tersebut. Keterbatasan pemanfaatan tersebut dilatarbelakangi pula oleh minimnya koleksi atau ketersediaan CD pembelajaran yang sesuai untuk digunakan dalam proses belajar mengajar.

Kondisi tersebut ditemui dalam proses belajar mengajar yang dilaksanakan di SD Islam Al Azhar 31 Yogyakarta, terkhusus pada pembelajaran Bahasa Jawa. Dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan, pembelajaran Bahasa Jawa di sekolah dasar merupakan muatan lokal wajib (Permendiknas RI no 22 Tahun 2006). Muatan lokal merupakan kegiatan kurikuler untuk mengembangkan kompetensi sesuai dengan ciri khas daerah, termasuk keunggulan daerah. SD Islam Al Azhar 31 Yogyakarta merupakan salah satu sekolah dasar yang menerapkan Bahasa Jawa sebagai muatan lokal wajib.

Berdasarkan pengamatan peneliti dan wawancara terhadap guru, pembelajaran Bahasa Jawa yang dilakukan masih bersifat konvensional. Guru menerangkan di depan kelas berdasar pada buku pegangan. Metode yang dipilih adalah ceramah dan diskusi.

Proses pembelajaran Bahasa Jawa membosankan bagi siswa dikarenakan sebagian dari siswa bukanlah berasal dari Jawa. Mereka adalah siswa pindahan dari luar Jawa yang masuk pada pertengahan tahun atau pertengahan semester. Siswa yang berasal dari Jawa juga kurang familiar dengan Bahasa Jawa. Pembiasaan penggunaan Bahasa Indonesia dalam kehidupan sehari-hari


(20)

merupakan salah satu faktor penyebab anak-anak tidak begitu mengenal Bahasa Jawa.

Media pendukung yang digunakan oleh guru dalam proses pembelajaran sangat terbatas. Penggunaan fasilitas komputer masih terbatas pada pengenalan pengoperasian dan penunjang pembelajaran IT saja, belum pernah dimanfaatkan untuk menunjang pembelajaran Bahasa Jawa.

Padahal menurut Norman (Mayer, 2009: 16) menyebutkan bahwa teknologi bisa membuat kita cerdas, yakni teknologi bisa mengembangkan kemampuan kognitif kita. Teknologi di sini lebih merujuk pada peralatan/perlengkapan yang bisa membantu otak sebagai artefak kognitif. Contohnya: perlengkapan mental seperti bahasa dan aritmetika, peralatan fisik seperti kertas dan pensil. Pada abad ke-20 ini artefak kognitif tersebut adalah komputer.

Proses pembelajaran yang masih konvensional, minimnya penggunaan media dan kurang familiarnya siswa dengan materi pembelajaran berdampak pada nilai perolehan hasil belajar. Guru maupun siswa memerlukan inovasi dalam media pembelajaran. Inovasi tersebut bertujuan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran Bahasa Jawa yang dilaksanakan di SD Islam Al Azhar 31 Yogyakarta. Salah satu teknologi yang bisa dimanfaatkan adalah komputer dengan menggunakan CD pembelajaran. Oleh karena itu, penelitian ini dilaksanakan untuk memperbaiki kondisi di atas, yaitu mengembangkan desain media pembelajaran multimedia interaktif untuk pembelajaran Bahasa Jawa pada khususnya materi tentang wayang. Hal ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas


(21)

pembelajaran yang dilaksanakan terutama pada mata pelajaran Bahasa Jawa. Oleh karena itu, peneliti mewujudkannya melalui penelitian pengembangan.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang disebutkan di atas, ada beberapa hal yang bisa diidentifikasi berkaitan dengan pembelajaran Bahasa Jawa yang dilaksanakan di SD Islam Al Azhar 31 Yogyakarta. Pertama, fasilitas komputer yang ada selama ini sebatas digunakan untuk menunjang pembelajaran komputer. Pembelajaran tersebut merupakan pembelajaran yang terkait langsung dengan pengoperasian dan kegiatan yang memanfaatkan komputer. Kedua, penggunaan komputer yang belum maksimal. Hal ini berati bahwa penggunaan komputer masih terbatas pada pembelajaran IT saja dan belum dimanfaatkan untuk menunjang pembelajaran untuk mata pelajaran lain. Ketiga, pembelajaran yang masih konvensional. Guru sebatas menggunakan buku ajar sebagai panduan dan metode yang digunakan terbatas pada ceramah dan diskusi. Kondisi tersebut membuat potensi siswa belum terasah secara maksimal.

C. Pembatasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah di atas, penelitian ini membatasi ruang lingkup berdasarkan masalah yang ditemui di lapangan. Masalah yang ditemui dalam penelitian ini adalah penggunaan komputer yang belum maksimal karena belum tersedianya perangkat pembelajaran berupa CD pembelajaran untuk mata pelajaran Bahasa Jawa terutama materi tentang wayang.


(22)

D. Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

1. Apa kebutuhan siswa pada mata pelajaran Bahasa Jawa terutama materi tentang wayang?

2. Bagaimana mengembangkan multimedia pembelajaran yang layak untuk digunakan dalam mata pelajaran Bahasa Jawa terutama materi tentang wayang?

3. Sejauh mana keefektivan penggunaan multimedia pembelajaran Bahasa Jawa materi tentang wayang terhadap hasil belajar siswa?

E. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini diantaranya:

1. Untuk memperoleh deskripsi tentang kebutuhan siswa pada mata pelajaran Bahasa Jawa terutama materi tentang wayang.

2. Untuk menghasilkan produk berupa multimedia tentang wayang dalam mata pelajaran Bahasa Jawa.

3. Untuk mengetahui efektivitas penggunaan multimedia tentang wayang dalam mata pelajaran Bahasa Jawa terhadap hasil belajar siswa.

F. Manfaat Penelitian

Secara praktis, manfaat dari penelitian ini adalah:

1. Guru, dapat mewujudkan pembelajaran yang efektif dan efisien sesuai dengan kebutuhan siswa.


(23)

2. Siswa, termotivasi dalam belajar dan memudahkan dalam pemahaman terhadap suatu materi.

Sedangkan secara teoritis, penelitian ini bermanfaat untuk: 1. Menambah kajian teori di bidang multimedia pembelajaran.

2. Menjadi referensi bagi peneliti yang akan melakukan penelitian terkait pengembangan media pembelajaran pada khususnya untuk materi Bahasa Jawa.

G. Definisi Istilah

Beberapa istilah yang ditemui dalam penelitian ini diantaranya yang terkait dengan media pembelajaran, multimedia pembelajaran, dan wayang.

Media pembelajaran diartikan sebagai sesuatu yang mengantarkan pesan pembelajaran antara pemberi pesan kepada penerima pesan. Sementara itu, multimedia pembelajaran merupakan sistem yang mengintegrasikan penyajian materi dengan penggunaan komputer. Penyajian tersebut dapat berupa teks, gambar, audio, dan video atau animasi..

Wayang mengandung pengertian berjalan kian kemari, tidak tetap, sayup-sayup sehingga boneka wayang yang digunakan dalam pertunjukan itu mempunyai bayang-bayang (bayangan). Wayang adalah penggambaran (angan-angan) manusia atau bayangan pikiran manusia pada jaman permulaan. Gambaran atau angan-angan/khayalan tersebut mula-mula digambar/dilukiskan di atas daun. Sejalan dengan perkembangan jaman, wayang dibuat dari kulit lembu dengan


(24)

bentuk teratur yang menggambarkan atau mewujudkan bentuk manusia. Wayang yang semacam ini disebut sebagai wayang purwa.

4. Spesifikasi Produk

Spesifikasi produk yang dihasilkan dalam penelitian dan pengembangan pada mata pelajaran Bahasa Jawa untuk siswa sekolah dasar ini diwujudkan dalam bentuk CD pembelajaran beserta panduan penggunaan.

Multimedia pembelajaran Bahasa Jawa berbantuan komputer yang berupa Compact Disc (CD) pembelajaran interaktif ini dapat digunakan sebagai media alternatif selain buku.

Materi yang disajikan dalam software pembelajaran ini dilengkapi dengan petunjuk penggunaan. Petunjuk tersebut diwujudkan dalam bentuk buku saku yang mudah untuk dibawa.


(25)

BAB II KAJIAN TEORI

Bab ini terdiri dari 7 subbab yang meliputi 1) multimedia pembelajaran yang mencakup pengertian, manfaat dan model multimedia pembelajaran, 2) prinsip pengembangan multimedia, 3) desain pengembangan multimedia, 4) needs a ssessment, 5) evaluasi multimedia pembelajaran, 6) karakteristik anak usia

sekolah dasar dan 7) pembelajaran Bahasa Jawa di tingkat sekolah dasar. Masing-masing pembahasan akan diuraikan pada penjelasan berikut ini.

A. Multimedia Pembelajaran

Pada bagian ini akan dikemukakan 3 aspek yang terkait dengan multimedia pembelajaran. Ketiga aspek tersebut diantaranya adalah pengertian multimedia pembelajaran, manfaat multimedia pembelajaran dan model-model multimedia pembelajaran. Penjelasan dari masing-masing aspek tersebut adalah sebagai berikut.

1. Pengertian Multimedia Pembelajaran

Menurut Mayer (2009:3) multimedia didefinisikan sebagai presentasi materi dengan menggunakan kata-kata sekaligus gambar-gambar. Yang dimaksudkan dengan kata di sini adalah materi tersebut disajikan dalam bentuk verbal (verbal form), misalnya menggunakan teks kata-kata yang tercetak atau terucapkan. Sementara yang dimaksud dengan gambar berarti bahwa materi tersebut disajikan dalam bentuk gambar (pictoria l form). Gambar tersebut bisa berupa grafik statis (ilustrasi, grafik, foto, dan peta) atau menggunakan grafik dinamis (animasi dan video). Jika dikaitkan dengan proses pembelajaran, maka multimedia pembelajaran didefinisikan sebagai penyajian pesan-pesan yang


(26)

melibatkan kata-kata dan gambar-gambar yang ditujukan untuk meningkatkan pembelajaran.

Anitah (2011:61) mengemukakan bahwa multimedia saat ini bisa disamakan dengan format computer based yang mengkombinasikan teks, grafis, audio bahkan video ke dalam satu penyajian digital tunggal dan koheren. Multimedia merupakan kegiatan interaktif yang sangat tinggi, mengajak pebelajar untuk mengikuti proses pembelajaran dengan memilih dan mengendalikan layar diantara jendela informasi dalam penyajian media.

Smaldino (2008: 117) mengemukakan bahwa istilah multimedia berkenaan dengan penggunaan berbagai jenis/bentuk media secara berurutan maupun simultan dalam menyajikan suatu informasi. Pendapat senada dikemukakan oleh Hefzallah dalam Anitah (2011: 60) yang mengatakan bahwa multimedia digunakan untuk mendeskripsikan penggunaan berbagai media secara terpadu dalam menyajikan atau mengajarkan suatu topik mata pelajaran. Konsep yang sama disampaikan oleh Duffy, Mc.Donald & Mizell yang menyebutkan bahwa multimedia merupakan kombinasi multipel media dengan satu jenis media sehingga terjadi keterpaduan secara keseluruhan.

Vaughan (2008:1) mendefinisikan bahwa multimedia merupakan penggabungan dari teks, warna, suara, animasi dan video yang kemudian disajikan dan ditampilkan melalui komputer ataupun bentuk digital yang lain. Penyusunan komponen tersebut membutuhkan keahlian yang beragam dari berbagai bidang ilmu. Mayer dan Kent (Winarno, 2009: 16) mengemukakan bahwa interaktif multimedia memberikan lingkungan pembelajaran yang


(27)

menggabungkan desain, layout, visual, audio, grafik dan fotografi dalam satu kesatuan teknologi komputer.

Berdasarkan uraian di atas, istilah multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai sebuah sistem yang mengintegrasikan penyajian materi dengan penggunaan komputer. Penyajian tersebut dapat berupa teks, gambar, audio, dan video atau animasi.

2. Manfaat Multimedia Pembelajaran

Multimedia pembelajaran yang diterapkan dalam proses belajar mengajar mempunyai fungsi utama yaitu sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. Sadiman (2011: 10) mengemukakan bahwa media tidak lagi hanya dipandang sebagai alat bantu belaka bagi guru untuk mengajar, tetapi lebih sebagai alat penyalur pesan dari guru kepada siswa. Sebagai pembawa pesan, media tidak hanya digunakan oleh guru sebagai pemberi pesan tetapi yang lebih penting dapat digunakan pula oleh siswa.

Yunus (Arsyad, 2011:16) menyebutkan bahwa media pembelajaran sangat besar pengaruhnya bagi indera untuk memahami sesuatu. Orang yang hanya mendengarkan saja tidak akan sama tingkat pemahamannya dan lamanya bertahan apa yang dipahaminya dibandingkan dengan mereka yang melihat, atau melihat dan mendengarnya.

Menurut Kemp dan Dayton dalam Arsyad (2011: 22-23) ada 3 manfaat dari media pembelajaran yaitu: (a) pembelajaran bisa lebih menarik dan interaktif,


(28)

(b) lama waktu yang diperlukan dalam pembelajaran dapat dipersingkat, dan (c) pembelajaran dapat diberikan kapan dan dimana diinginkan atau diperlukan.

Vaughan (2008: 6) menyebutkan bahwa multimedia akan memacu perubahan radikal dalam proses belajar mengajar. Manfaat yang didapatkan dari penggunaan media diantaranya: (a) siswa yang pandai akan lebih terasah kemampuannya dibandingkan jika menggunakan metode konvensional, (b) perubahan dari model pa ssive-lea rner menjadi pembelajaran pengalaman yang membuat siswa menjadi a ctive lea rner, (c) peran guru lebih pada pemandu, mentor atau fasilitator dalam kegiatan pembelajaran, (d) siswa menjadi pusat utama dalam kegiatan pembelajaran (student-centered). Dengan penggunaan multimedia, proses belajar lebih terpusat pada kegiatan siswa sehingga secara otomatis akan memotivasi siswa untuk belajar.

Dari berbagai kajian teori di atas, dapat disimpulkan bahwa penerapan multimedia sangat bermanfaat dalam proses belajar mengajar. Multimedia pembelajaran dapat memacu motivasi dan minat siswa jika dikemas dalam konsep yang menarik. Selain itu, pembelajaran dengan multimedia dapat diterapkan pada semua mata pelajaran di semua jenjang pendidikan dan dengan gaya belajar siswa yang beragam.

3. Model-Model Multimedia Pembelajaran

Seels & Richey dalam Sudrajat (2008:1) mengemukakan bahwa model adalah suatu abstraksi yang dapat digunakan untuk membantu memahami sesuatu


(29)

yang tidak bisa dilihat atau dialami secara langsung. Model adalah representasi realitas yang disajikan dengan suatu derajat struktur dan urutan.

Sementara itu, Joyce and Weil (2009: 30) menjelaskan bahwa model pengajaran adalah sebuah deskripsi tentang lingkungan/suasana belajar. Model pengajaran merupakan gambaran suatu lingkungan pembelajaran yang mempunyai banyak manfaat. Manfaat tersebut dapat menjangkau segala bidang pendidikan mulai dari materi perencanaan kurikulum, materi perancangan instruksional, serta program-program multimedia.

Gustafson dalam Reiser dan Dempsey (2007:12) mengajukan 4 kategori model, yaitu (a) cla ssroom ID models, (b) product development models, (c) systems development models, dan (d) organiza tion development models. Dari keempat model tersebut, product development models merupakan salah satu model yang berpusat untuk menghasilkan produk yang bersifat spesifik yang menjadikan pembelajaran lebih efektif dan efisien.

Salah satu model yang berupa produk adalah multimedia. Multimedia pembelajaran diciptakan salah satunya adalah untuk memecahkan masalah yang ditemui dalam proses belajar mengajar. Menurut Lee & Owens (2004: 181), sebagaimana kebanyakan sistem mengajar, komputer dapat digunakan sebagai alat mengajar untuk memberi penguatan belajar, merangsang untuk belajar, dan memotivasi untuk belajar. Computer Assisted Instruction atau Computer Assisted Lea rning dapat disajikan dalam beberapa model untuk proses pembelajaran. Model tersebut diantaranya adalah model tutorial, model drill and pra ctice, model


(30)

simulasi dan model permainan (Arsyad, 2011: 97). Berikut ini dijelaskan masing-masing model yang telah disebutkan.

a. Model Tutorial

Pada model tutorial ini, penyajian pembelajaran meniru sistem tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi atau pesan berupa suatu konsep disajikan di layar komputer dengan teks, gambar atau grafik. Pada saat yang tepat, siswa diperkirakan telah membaca, menginterpretasi, dan menyerap konsep itu. Untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa, model tutorial ini dilengkapi dengan pertanyaan pada setiap bagian materi.

Ciri-ciri model tutorial ini yaitu: (1) pembelajaran mencakup informasi orientasi pelajaran, arahan selama pelajaran, umpan balik, dan program remedial yang sesuai, (2) pembelajaran dimulai dengan kegiatan yang memusatkan perhatian siswa kepada monitor agar siap belajar, (3) pembelajaran selalu mengandung informasi tentang materi pembelajaran yang baru, (4) pembelajaran konsep disajikan sedikit demi sedikit, (5) pemberian latihan atau pertanyaan untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa akan materi, (6) pemberian umpan balik bagi siswa berdasarkan jawaban atau respon siswa, (7) penggunaan strategi yang berbeda dalam pembelajaran ditujukan untuk memperdalam proses pemahaman siswa.

b. ModelDrill and Pra ctice

Model drill a nd pra cticeadalah model yang bertujuan untuk memperkuat penguasaan konsep melalui latihan dan praktik. Komputer mempersiapkan serangkaian soal atau pertanyaan yang serupa dengan yang biasa ditemukan dalam


(31)

buku atau lembar kerja. Sebagian besar modeldrill a nd pr actice merekam hasil jawaban siswa yang kemudian dapat dilaporkan atau ditunjukkan kepada siswa atau guru pada akhir kegiatan, dan menjadi landasan untuk pembelajaran selanjutnya.

Ciri-ciri model drill and practiceyaitu: (1) memberi kesempatan yang luas bagi siswa untuk melatih keterampilan yang diperolehnya, (2) memberi arahan yang jelas, umpan balik yang tepat, pembelajaran korektif, dan program remedial, (3) memiliki asumsi bahwa informasi atau materi dasar sudah diperoleh siswa atau sudah diajarkan, (4) memiliki tujuan untuk memperkuat dan memberi penekanan pada jawaban yang benar, (5) memberi jawaban pendek dan tepat, (6) memberi perhatian pada satu atau dua keterampilan saja, (7) memiliki tingkat keluwesan yang baik karena kemampuan komputer dalam mengelola suara, warna, animasi dan sebagainya, (8) memiliki kecepatan dalam memperolah dan menyimpan data tentang kemampuan siswa, (9) memilki kecepatan memilih permasalahan atau kekurangan yang muncul dalam belajar.

c. Model Simulasi

Model simulasi mencoba untuk menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata. Sebagai contoh penggunaan simulasi komputer untuk menerbangkan pesawat atau simulasi aliran darah dalam tubuh manusia. Ciri-ciri model simulasi ini, yaitu: (1) memiliki skenario atau rancangan kejadian, (2) memiliki tampilan gambar berkualitas tinggi, (3) menyediakan pilihan jawaban yang rasional, (4) mempunyai petunjuk yang jelas yang dibutuhkan siswa, (5) memiliki kemampuan mengidentifikasi perubahan saat situasi kritis, (6) menyediakan skenario versi


(32)

modifikasi berdasarkan respon atau jawaban siswa, (7) memiliki tiga pilihan jawaban.

d. Model Permainan

Model permainan dirancang untuk memotivasi siswa dan meningkatkan pengetahuan dan keterampilannya. Format model permainan memberikan penekanan pada pengembangan, penguatan, dan penemuan hal-hal baru bagi siswa dalam belajar. Ciri-ciri model permainan adalah: (1) memilki penjelasan yang baik tentang petunjuk, tujuan permainan, dan prosedur yang harus dilakukan siswa, (2) menarik antusiasme siswa, (3) memilki hubungan sebab akibat antara respon siswa dengan permainan tersebut, (4) memberikan ringkasan tentang kemampuan yang dicapai siswa, (5) memberi hiburan kepada siswa.

Dari keempat model tersebut, penelitian ini akan menggunakan gabungan dari model tutorial dan model permainan. Model tutorial digunakan karena materi yang akan diberikan secara bertahap disesuaikan dengan tingkat pemahaman siswa. Model penyajian dilengkapi dengan orientasi belajar dan pemberian latihan yang disesuaikan dengan materi. Sementara itu, model permainan digunakan dengan tujuan untuk menarik antusiasme siswa. Kedua model tersebut mempunyai kelebihan yaitu dalam hal pemberian petunjuk, pemberian umpan balik dan program remedial.

B. Prinsip-Prinsip Pengembangan Multimedia Pembelajaran

Dalam pengembangan multimedia pembelajaran terdapat beberapa prinsip yang harus diperhatikan agar menghasilkan sebuah multimedia yang layak untuk


(33)

diterapkan dalam proses belajar mengajar. Mayer (2009: 270-271) mengemukakan 3 prinsip desain multimedia yaitu: (1) murid-murid bisa belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar-gambar daripada kata-kata saja, (2) murid-murid bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan saling berdekatan daripada saling berjauhan di layar, (3) murid-murid bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan secara bersamaan daripada bergantian.

Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran secara umum mengikuti prinsip instruksional (Arsyad, 2011:96) sebagai berikut: (1) merencanakan, mengatur dan mengorganisasikan, serta menjadwalkan pembelajaran, (2) mengevalusi siswa (tes), (3) mengumpulkan data mengenai siswa, (4) melakukan analisis statistik mengenai data pembelajaran (kelompok atau perorangan).

Keberhasilan penggunaan komputer dalam pembelajaran sangat bergantung pada berbagai faktor. Sutopo (2003:46) menekankan beberapa prinsip yang harus diperhatikan dalam pengembangan media diantaranya: belajar harus menyenangkan, interaktivitas, kesempatan berlatih harus memotivasi, cocok dan tersedia umpan balik untuk menguasai keterampilan dasar, serta dapat menuntun dan melatih siswa dengan lingkungan informal.

Untuk membuat proses pembelajaran komputer menyenangkan bagi siswa, ada 3 unsur yang perlu diperhatikan, yaitu: (1) media pembelajaran harus menantang artinya program pembelajaran harus menyajikan tujuan yang hasilnya tidak menentu dengan cara menyiapkan beberapa tingkat kesulitan baik secara


(34)

otomatis atau dengan pilihan siswa, (2) media pembelajaran harus bersifat fantasi, dimana kegiatan pembelajaran tersebut menarik dan dapat menyentuh secara emosional, dan (3) media pembelajaran harus bersifat ingin tahu, yaitu kegiatan pembelajaran harus dapat mengembangkan indera siswa dengan menggabungkan efek-efek audio dan visual serta musik atau animasi.

Haris dalam Wang (2008: 44) menyebutkan bahwa penggunaan multimedia yang meliputi pengenalan dan penguatan aspek visual dalam presentasi dapat menciptakan lingkungan belajar yang aktif, meningkatkan performa siswa, membantu perkembangan tingkah laku yang positif melalui pembelajaran konsep yang kompleks, meningkatkan komunikasi serta dapat diadaptasikan dalam semua model dan tingkat pembelajaran.

Media yang efektif harus memenuhi prinsip interaktivitas. Interaktivitas dipandang sebagai salah satu aspek yang penting yang akan menentukan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Vaughan (2008:7) menyebutkan bahwa multimedia yang digunakan harus dapat menyatukan antara siswa dengan materi pelajaran yang diberikan.

Kesempatan berlatih harus memotivasi, cocok dan tersedia umpan balik untuk menguasai keterampilan dasar. Latihan yang terdapat dalam suatu media pembelajaran sebaiknya memperhatikan faktor-faktor sebagai berikut: (1) tingkat latihan sesuai dengan tingkat perkembangan siswa, (2) kesempatan latihan mempersiapkan umpan balik yang dapat dipahami dan produktif dengan mempertimbangkan setiap kesalahan selama tugas dan latihan dikerjakan oleh siswa, (3) lingkungan latihan dan praktik harus memotivasi.


(35)

Peserta didik harus merasakan bahwa keberhasilan itu menyenangkan dan menguntungkan. Dengan demikian, setiap kali peserta didik berhasil mengerjakan tugas latihan atau menguasai keterampilan yang diinginkan, maka bertambah termotivasi untuk belajar.

Heinich et al (1996: 136) mengemukakan bahwa media pembelajaran harus menganut prinsip a ppropriateness (ketepatan). Ketepatan yang dimaksud adalah kesesuaian isi materi dengan silabus sekolah, karakteristik siswa serta kemampuan dan keterampilan awal siswa. Selain itu, materi dalam media yang dikembangkan harus sesuai dengan kurikulum lokal yang diterapkan.

Pendekatan multimedia yang digunakan dalam sebuah ruangan kelas menuntut guru untuk menganalisa tujuan pembelajaran, sumber materi audio visual yang akan dimanfaatkan, dan mengetahui bagaimana menggunakan sumber tersebut untuk mengoptimalkan potensi siswa. Oleh karena itu, pemilihan multimedia yang tepat sangat diperlukan untuk dapat mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. Beberapa karakteristik materi yang digunakan dalam multimedia diantaranya (Sharma, 2004:91): (1) kesesuaian dalam penggunaan kosa kata dengan tingkat pemahaman siswa, (2) keakuratan dan keotentikan dari informasi yang disajikan, dan (3) kecanggihan mekanis dalam penggunaan animasi, warna, suara pendukung serta faktor yang lain.

Terdapat beberapa prinsip yang terkait dengan tampilan dan pemograman dalam pengembangan multimedia. Salah satu prinsip yang perlu untuk ditekankan adalah pemberian feedba ck. Berdasarkan Rothwell dan Kazanas (Smaldino, 2008: 132) disebutkan bahwa feedback memiliki dua fungsi yaitu: (1) memberikan


(36)

informasi kepada siswa tentang sejauh mana tugas telah diselesaikan sehingga dapat memberi semangat kepada siswa untuk melanjutkan, (2) memberi informasi kepada siswa tentang seberapa baik soal yang telah dikerjakan.

Pada tampilan aspek yang terkait adalah yang berhubungan dengan layar presentasi dan audio. Sebuah tampilan dalam multimedia haruslah didesain dengan berbagai prinsip sehingga memudahkan siswa dalam membaca dan menerima informasi. Aspek tersebut di antaranya adalah (1) teks, (2) grafik, (3) warna, (4) animasi, (5) audio dan (6)video clip(Chee dan Wong, 2003: 137-139). 1) Teks

Secara umum, layar tidak seharusnya dipenuhi dengan teks saja. Tampilan yang penuh dengan teks akan sulit untuk dibaca terutama bagi siswa tingkat dasar. Dalam tampilannya, ukuran huruf harus cukup besar, terbaca dengan mudah dan terdapat spasi. Smaldino (2008: 127) menyebutkan beberapa hal terkait penggunaan huruf dalam multimedia yaitu: (a) judul diletakkan pada pusat tampilan, (b) gunakan judul yang singkat, bermakna, deskriptif yang berisi kata kunci, (c) kurangi penggunaan kata yang tidak penting, (d) gunakan huruf model ita lics, boldfa ce, underline, color untuk penekanan, (e) minimalisir teks pada tiap layar tampilan (maksimal 6 kata pada tiap baris dan 6 baris pada tiap satu tampilan slide), dan (f) spasi antar baris diusahakan 1,5. 2) Grafik

Tampilan dalam bentuk grafik, diagram, gambar, serta foto digunakan untuk menekankan konsep dan prinsip yang sedang dibahas. Dalam pemilihan tampilan visual pendukung tersebut haruslah bertujuan untuk membuat materi


(37)

lebih menarik dan mempermudah proses pemahaman. Beberapa hal yang harus diperhatikan meliputi: (a) mendukung proses pembelajaran, (b) sederhana tanpa detail yang rumit sehingga mengaburkan pemahaman siswa, (c) cukup menarik dan memotivasi siswa, (d) relevan dengan isi materi.

3) Warna

Seperti halnya grafik, penggunaan variasi warna dalam tampilan media bertujuan untuk menarik perhatian siswa dan memberikan penekanan pada konsep pembelajaran. Pertimbangan dalam pemilihan warna diantaranya: (a) gunakan warna terang untuk memfokuskan pada elemen yang penting, (b) pewarnaan pada huruf dan tampilan visual harus kontras dengan warna background, (c) perhatikan harmoni warna, (d) gunakan warna background

dengan konsisten dalam setiap tampilan, dan (e) batasi penggunaan warna dalam satu tampilan maksimal 5.

4) Animasi

Animasi dalam sebuah program multimedia pembelajaran digunakan untuk mempertegas gerakan ataupun mensimulasi sebuah proses. Sebagai contoh, dalam pelajaran Biologi animasi digunakan untuk mengilustrasikan peredaran darah melalui saluran vena dan arteri. Animasi menjadi daya tarik tersendiri bagi anak-anak dibanding tampilan yang hanya berupa teks. Animasi tidak hanya bertujuan untuk memperindah tampilan, tetapi juga memberi semangat kepada siswa.


(38)

Audio yang dimaksudkan dalam media adalah narasi dan latar musik pengiring ketika penayangan materi. Narasi yang ditampilkan harus terdengar jelas sesuai dengan apa yang ditampilkan dalam materi. Pemilihan suara dalam rekaman narasi juga perlu diperhatikan. Hendaklah dipilih talent (pengisi suara) yang sesuai dengan materi yang ditayangkan.

6) Video clip

Sebuah video clip menyajikan pengalaman dan contoh nyata bagi siswa. Selain itu, video clip juga berfungsi untuk mempertegas konsep yang kadang sulit untuk dipahami. Adapun beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pemilihan video clip adalah: (a) kejelasan dari tampilan gambar, (b) frekuensi loading dalam pemutaran, (c) kebutuhan penggunaan video, (d) integrasi dan hubungan dengan materi pembelajaran.

Prinsip pengembangan multimedia akan dijadikan sebagai acuan dalam proses pengembangan. Ada dua aspek yang akan dikembangkan yaitu aspek media dan materi. Aspek yang pertama adalah media yang terkait dengan tampilan dan pemograman, prinsip yang harus diperhatikan pada aspek tampilan diantaranya adalah pemilihan huruf, warna, gambar, suara, musik dan relevansi visual yang digunakan. Sedangkan yang terkait aspek pemograman diantaranya adalah interaktivitas, keaktifan siswa, pemberianfeedbackdan program remedial.

Selain dari segi media, prinsip yang perlu diperhatikan adalah aspek yang terkait dengan materi. Aspek tersebut meliputi isi dan pembelajaran. Pada aspek isi yang menjadi titik tekan adalah kesesuaian dan penyajian materi. Sedangkan


(39)

pada aspek pembelajaran, hal yang terkait adalah mengenai kejelasan bahasa, petunjuk, contoh, latihan dan umpan balik.

C. Desain Pengembangan Multimedia Pembelajaran

Pengembangan pembelajaran merupakan sebuah proses dalam mengidentifikasi masalah, mengembangkan bahan dan mengevaluasi kefektivan penggunaan untuk mencapai tujuan yang diharapkan. Dalam pengembangan pembelajaran, terdapat berbagai desain yang digunakan sebagai acuan. Dua diantara desain tersebut digunakan sebagai acuan dalam penelitian ini.

1. Dick, Carey & Carey

Desain pengembangan Dick, Carey & Carey adalah desain pembelajaran yang termasuk salah satu dari model prosedural, yaitu model yang menyarankan agar penerapan prinsip desain pembelajaran disesuaikan dengan langkah-langkah yang harus di tempuh secara berurutan (Dick, Carey & Carey, 2001: 6).

Model Dick, Carey & Carey (2001: 6-8) meliputi 10 langkah yang harus dilaksanakan secara berurutan. Langkah (1) adalah mengidentifikasi tujuan dari program pembelajaran yang biasa dikenal dengan needs a ssessment (analisis kebutuhan), (2) melakukan analisis pembelajaran untuk menentukan keterampilan, pengetahuan dan sikap (entry beha vior) yang diperlukan peserta didik untuk memulai pembelajaran, (3) melakukan analisis pebelajar dan lingkungan, (4) merumuskan tujuan performansi yang merupakan pernyataan spesifik tentang apa yang akan dilakukan oleh pebelajar setelah selesai semua proses pembelajaran, (5) mengembangkan tes acuan patokan untuk mengukur


(40)

kemampuan siswa, (6) mengembangkan strategi instruksional, (7) mengembangkan dan memilih materi instruksional, (8) merancang dan melaksanakan penilaian formatif yang dilakukan pada saat proses pengembangan berlangsung, (9) melakukan revisi instruksional, dan (10) merancang dan melaksanakan evaluasi summatif. Kesepuluh langkah tersebut ditunjukkan pada Gambar 1 berikut ini.


(41)

2. Desain Pengembangan Instruksional Atwi Suparman

Desain pembelajaran model Atwi Suparman yang dikenal dengan Model Pengembangan Instruksional (Atwi Suparman, 2001:60) meliputi delapan langkah yaitu: (1) mengidentifikasi kebutuhan instruksional dan menulis tujuan instruksional umum, (2) melakukan analisis instruksional, (3) mengidentifikasi perilaku dan karakteristik awal siswa, (4) menulis tujuan instruksional khusus, (5) menulis tes acuan patokan, (6) menyusun strategi instruksional, (7) mengembangkan bahan instruksional, (8) mendesain dan melaksanakan evaluasi formatif. Model tersebut diperlihatkan pada Gambar berikut ini.

Gambar 2. Desain Pengembangan Instruksional Atwi Suparman

Desain pengembangan Dick Carey and Carey dan Atwi Suparman memiliki persamaan yang saling melengkapi dalam proses pengembangan media. Persamaan tersebut diantaranya dimulai dari langkah penentuan kondisi awal


(42)

siswa sampai pada tahap evaluasi formatif. Sedangkan pebedaannya adalah pada tahapan revisi pengajaran dan pelaksanaan evaluasi summatif yang hanya dilaksanakan pada desain Dick, Carey and Carey.

D. Needs Assessment

Needs a ssessmentatau dikenal dengan needs ana lysismemiliki peran yang sangat penting dalam proses merancang dan membuat sebuah media. Iwai et al. dalam Haseli (2008:2) menyebutkan bahwa needs a na lysis secara umum merupakan aktivitas yang meliputi pengumpulan informasi yang akan dijadikan dasar dalam pengembangan kurikulum yang sesuai dengan kebutuhan siswa.

Arief S. Sadiman (2011:100) menyebutkan bahwa needs/ kebutuhan adalah kesenjangan antara kemampuan, keterampilan dan sikap siswa yang kita inginkan dengan kemampuan, keterampilan dan sikap siswa yang mereka miliki sekarang. Oleh karena itu, ketika mengembangkan suatu media maka diperlukan pengetahuan mengenai kebutuhan siswa. Tujuannya adalah agar media yang dikembangkan tersebut sesuai dengan karakteristik dan kebutuhan siswa.

Smaldino (Anitah, 2011:95) mengemukakan sebuah teori tentang Dalam model ASSURE tersebut terdapat satu bagian yang terkait dengan needs a na lysis yaitu a na lyze lea rner char acteristics.Ada tiga faktor yang dipertimbangkan dalam membuat keputusan tentang penggunaan metode ataupun media, yaitu (1) karakteristik umum (usia, pendidikan, sosial ekonomi, posisi dan kebudayaan), (2) kemampuan awal yang berasumsi bahwa siswa telah memiliki kemampuan awal dan (3) gaya belajar yang berkenaan dengan pengelompokan


(43)

sifat-sifat psikologis yang menentukan bagaimana seorang individu merasakan interaksi dengan dan merespon secara emosional pada lingkungan belajar.

Dari ketiga pendapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa needs a ssessmentmerupakan prasyarat awal yang harus dilakukan dengan tujuan untuk memperoleh data dan informasi terkait dengan kondisi siswa. Data dan informasi tersebut akan dijadikan dasar dalam pengembangan pembuatan desain media.

E. Evaluasi Multimedia Pembelajaran

Evaluasi dalam pengembangan media terdiri dari dua macam evaluasi, yaitu evaluasi formatif dan evaluasi summatif. Evaluasi formatif adalah proses yang dimaksudkan untuk mengumpulkan data tentang efektivitas dan efisiensi bahan-bahan pembelajaran. Tujuannya adalah untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Data-data tersebut dimaksudkan untuk memperbaiki dan mnyempurnakan media yang bersangkutan agar lebih efektif dan efisien.

Setelah dilakukan evaluasi formatif, pada akhir proses pengembangan maka perlu dilakukan evaluasi kembali yaitu evaluasi summatif. Tujuannya adalah untuk menentukan apakah media yang telah dikembangkan layak untuk digunakan dalam situasi-situasi tertentu.

Terdapat tiga tahapan evaluasi formatif, yaitu evaluasi satu lawan satu (one to one), evaluasi kelompok kecil (sma ll group eva lua tion), dan evaluasi lapangan (field eva lua tion) (Borg, Gall & Gall, 2007:572). Pada evaluasi satu lawan satu mengambil minimal 2 anak untuk uji coba produk yang dikembangkan yang disajikan secara individual. Informasi yang didapatkan dari evaluasi tahap


(44)

ini adalah kesalahan pemilihan kata atau uraian-uraian yang tak jelas, kesalahan dalam memilih lambang-lambang visual, kurangnya contoh, terlalu banyak atau sedikitnya materi, urutan penyajian yang keliru, pertanyaan atau petunjuk yang kurang jelas, tujuan tak sesuai dengan materi dan sebagainya.

Pada tahap evaluasi kelompok kecil, media diujicobakan kepada 10-20 orang siswa yang dapat mewakili populasi target. Siswa yang dipilih diusahakan mencerminkan karakteristik populasi. Sementara itu, evaluasi lapangan atau field evaluationadalah tahap akhir dari evaluasi formatif yang perlu dilakukan. Dalam tahap ini, dipilih sekitar 30 anak dengan berbagai karakteristik (tingkat kepandaian, kelas, latar belakang, jenis kelamin, usia, kemajuan belajar, dan sebagainya) sesuai dengan karakteristik populasi sasaran.

F. Karakteristik Anak Usia Sekolah Dasar

Setiap anak usia Sekolah Dasar mempunyai kemampuan yang berbeda-beda. Kemampuan tersebut meliputi kemampuan berkomunikasi, bersosialisasi dan kemampuan kognitif. Kemampuan berkomunikasi adalah kemampuan seseorang untuk menyatakan buah pikirannya dalam bentuk ungkapan kalimat yang bermakna, logis dan sistematis. Sedangkan kemampuan bersosialisasi adalah kemampuan seorang anak untuk bisa hidup bersama dengan orang-orang di sekitarnya.

Sementara kemampuan kognitif berkaitan dengan kemampuan menguasai suatu ilmu pengetahuan dan teknologi. Pada dasarnya kemampuan kognitif


(45)

diperoleh karena proses belajar, selain faktor lingkungan alamiah yang ada di sekitar mereka.

Harmer (2001: 38) memberikan beberapa ciri anak pada usia sekolah tingkat dasar yaitu: (1) anak-anak akan merespon terhadap arti dari sesuatu walaupun mereka tidak memahami kata-kata yang digunakan, (2) anak-anak cenderung belajar secara tidak langsung, misalnya mereka belajar segala sesuatu di sekitar mereka daripada belajar dari topik yang diajarkan guru, (3) pemahaman yang mereka dapatkan tidak hanya dari penjelasan tetapi juga berasal dari apa yang mereka lihat, dengar, ataupun sesuatu yang dapat mereka sentuh dan berinteraksi secara langsung, (4) secara umum, anak-anak sangat antusias dalam pembelajaran dan mempunyai rasa ingin tahu yang besar terhadap lingkungan di sekitar mereka, (5) anak-anak mempunyai kebutuhan dalam hal perhatian dan penerimaan dari guru, (6) anak-anak mempunyai keterbatasan dalam hal konsentrasi. Mereka sangat mudah bosan dan akan kehilangan perhatian hanya dalam selang waktu yang singkat.

Diffily and Sassman young children lea rn best through a ctive

invo Dari kutipan tersebut

berarti bahwa situasi belajar yang kondusif bagi anak usia dasar adalah ketika mereka dapat secara aktif berpartisipasi melalui materi pembelajaran yang diberikan dan juga teman. Hal ini mensyaratkan materi pembelajaran yang berbentuk media yang akan memicu keterlibatan dalam proses belajar mengajar.

Sementara itu menurut Piaget (Sudrajat, 2011:49), anak pada usia 7-11 tahun termasuk dalam concrete opera tional sta ge a n think logically


(46)

a nd cla ssify objects a ccording to sever a l fea tur es a nd ca n order them in ser ies

a long a single dimension such a s size Pada tahap tersebut kemampuan kognitif anak ditandai dengan adanya system of opera tion (satuan langkah berpikir) yang bermanfaat untuk mengkoordinasikan pemikiran dan idenya dengan peristiwa tertentu ke dalam pemikirannya sendiri. Pada periode ini, siswa dapat mulai berpikir secara logis tentang objek dan peristiwa.

G. Pembelajaran Bahasa Jawa di Sekolah Dasar

Bahasa Jawa merupakan mata pelajaran muatan lokal wajib untuk daerah Jawa Tengah dan DIY. Setiap sekolah diberikan kesempatan untuk membuat kurikulum yang sesuai dengan acuan dari Dinas Pendidikan. Tujuan pemberian muatan lokal wajib ini adalah untuk memperkenalkan kekhasan daerah kepada anak-anak. Hal ini bertujuan agar anak-anak dapat melestarikan kebudayaan daerah sebagai bagian dari kekayaan bangsa.

Dalam kurikulum dan silabus Bahasa Jawa sekolah dasar, materi tentang wayang sudah mulai diberikan sejak kelas 1. Materi tersebut terus berkembang sampai dengan kelas 6. Guru dalam mengajarkan wayang menggunakan media berupa wayang kulit asli dengan memberikan cerita sesuai dengan wayang yang sedang dipelajari. Dalam melaksanakan proses pembelajaran, buku acuan yang dipergunakan adalah buku Bahasa Jawa untuk tingkat sekolah dasar dari penerbit Yudhistira dengan alasan buku tersebut menjadi acuan yang dipakai oleh Diknas Kabupaten Sleman. Selain itu, guru juga menggunakan buku penunjang, Pepak Basa Jawa, Wanuh Wayang dan juga beberapa sumber dari internet.


(47)

H. Hasil Penelitian yang Relevan

Untuk penelitian dalam Bahasa Jawa terkhusus materi wayang belum begitu banyak yang mencoba mengangkatnya. Penelitian yang dilakukan oleh Sucipta (2009) tentang Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Komputer Mata Pelajaran Bahasa Jawa Untuk Siswa Sekolah Dasar menunjukkan bahwa penggunaan multimedia pembelajaran tersebut dapat meningkatkan pemahaman siswa mengenai aksara jawa.

Hasil penelitian dari Suryanto (2007) mengenai Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbantuan Komputer untuk Mata Pelajaran PKn di Sekolah Dasar juga membuktikan bahwa media pembelajaran berbantuan komputer tersebut efektif untuk meningkatkan daya tarik siswa dan prestasi belajar siswa.

Kedua penelitian di atas sangat erat kaitannya dengan penelitian yang akan dilakukan. Kedua penelitian tersebut dilaksanakan di tingkat sekolah dasar dengan memanfaatkan multimedia pembelajaran berbasis komputer. Namun begitu, mata pelajaran yang diambil berbeda yaitu Bahasa Jawa dan Pendidikan Kewarganegaraan. Kedua penelitian tersebut menunjukkan bahwa pembelajaran dengan multimedia berbasis komputer terbukti efektif meningkatkan pemahaman dan motivasi siswa dalam pembelajaran.

I. Kerangka Berpikir

Dalam latar belakang telah dijelaskan bahwa penggunaan komputer bagi anak-anak maupun guru sudah bukan merupakan hal yang asing lagi. Hampir tiap


(48)

hari mereka bisa berinteraksi dengan peralatan canggih seperti komputer. Komputer sebagai penunjang belajar telah tersedia hampir di tiap sekolah.

Namun begitu, komputer tersebut penggunaannya masih terbatas pada pembelajaran khusus komputer saja. Mata pelajaran selain komputer belum memanfaatkan komputer sebagai sarana pendukung pembelajaran. Guru masih menggunakan model konvensional seperti diskusi dan ceramah dalam menyampaikan materi pelajaran. Beberapa guru sudah ada yang mengadopsi model pembelajaran terbaru yang ada saat ini, namun sangat jarang yang menggunakan komputer sebagai penunjang utama. Padahal, pembelajaran khususnya tingkat sekolah dasar, siswa memerlukan media yang mendukung kesiapan dan perhatian mereka terhadap materi yang diberikan.

Kesenjangan antara kenyataan dan harapan tersebut perlu dicarikan jalan keluar, yaitu dengan dikembangkannya media alternatif berupa media pembelajaran. Hal ini dilatarbelakangi bahwa penggunaan multimedia pembelajaran sangatlah efektif dalam proses pembelajaran, terbukti dari kajian teori dan beberapa kajian penelitian yang relevan yang telah disebutkan di atas. Program yang dikembangkan memperhatikan prinsip-prinsip desain multimedia pembelajaran serta prosedur pengembangan multimedia.

Model multimedia yang akan dikembangkan adalah gabungan model tutorial dan model permainan dengan berdasar pada teori desain pengembangan Dick, Carey and Carey dan Pengembangan Instruksional Atwi Suparman. Berikut akan disajikan kerangka desain yang dikembangkan dari latar belakang yang telah


(49)

diulas beserta kajian teori yang terkait dengan desain pengembangan multimedia pembelajaran.

Gambar 3. Kerangka Berpikir Penelitian

Bagan yang disajikan pada gambar 3 mempresentasikan kerangka berpikir yang digunakan selama berlangsungnya penelitian. Langkah pertama yang dilakukan adalah melaksanakan analisis kebutuhan siswa dalam proses pembelajaran. Dari aktivitas tersebut, didapatkan data mengenai kebutuhan siswa dalam proses pembelajaran.

Langkah selanjutnya adalah melaksanakan kajian mengenai teori pengembangan yang didapatkan dari literatur yang mendukung. Literatur tersebut dapat berupa buku, jurnal penelitian, sumber internet atau data hasil penelitian yang terkait. Hasil dari kajian teori tersebut didapatkan sebuah prosedur pengembangan yang akan dijadikan sebagai acuan dalam proses pengembangan.

Kebutuhan siswa

Kajian tentang teori pengembangan Kajian tentang

kebutuhan siswa

Prosedur pengembangan

Implementasi prosedur pengembangan

Multimedia Pembelajaran


(50)

Prosedur pengembangan yang telah tersusun berdasar pada teori desain pengembangan Dick, Carey and Carey dan desain pengembangan Atwi Suparman. Prosedur pengembangan yang telah tersusun diimplementasikan dalam proses penelitian. Hasil dari implementasi prosedur pengembangan tersebut didapatkan sebuah multimedia pembelajaran yang akan digunakan dalam proses pembelajaran.


(51)

BAB III

METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan

Berdasarkan tujuan dari penelitian, yaitu mengembangkan produk yang dapat digunakan secara efektif dalam proses pembelajaran, maka penelitian ini diklasifikasikan sebagai penelitian pengembangan (R and D ca tegory)(Borg, Gall & Gall, 2007:589).

Menurut Borg, Gall & Gall (2007:589), model penelitian pengembangan pendidikan berawal dari hasil penelitian yang kemudian digunakan untuk mendesain produk baru yang secara sistematis dilakukan tes, evaluasi dan perbaikan sampai pada tahap efektif untuk diterapkan. Tujuan utama dari penelitian pengembangan bukanlah untuk memformulasikan atau melakukan tes terhadap sebuah teori tetapi untuk mengembangkan produk yang efektif yang nantinya bisa digunakan dalam proses pembelajaran. Produk yang dihasilkan dapat berupa materi pelatihan bagi guru, materi pembelajaran, media, sistem manajemen dan sebagainya.

B. Prosedur Pengembangan

Dalam penelitian ini, desain pengembangan yang menjadi acuan adalah desain pengembangan Dick, Carey and Carey (2001:6-8) dan Model Pengembangan Instruksional Atwi Suparman (2001:60). Dari modifikasi pengembangan kedua desain tersebut, maka diperoleh prosedur pengembangan yang terangkum dalam gambar berikut.


(52)

1. TAHAP STUDY PENDAHULUAN

3. TAHAP EVALUASI

Gambar 4. Prosedur Pengembangan Multimedia 2. TAHAP STUDY PENGEMBANGAN

Melakukan study literatur

Melakukan study lapangan dengan wawancara terhadap guru Bahasa Jawa

Kebutuhan Siswa

1. Menentukan SK dan KD 2. Membuat desain materi 3. Membuat storyboard 4. Memproduksi materi Melakukan Validasi Ahli Materi dan Media

Produk Awal

Melakukan uji coba perseorangan

Desain Revisi 1

Melakukan uji coba kelompok kecil

Desain Revisi 2

Melakukan uji coba kelompok besar

Desain Revisi 3

1. Melakukan pre-test 2. Implementasi produk

Melakukan post-Produk


(53)

Gambar di atas menjelaskan prosedur yang dilaksanakan dalam mengembangkan multimedia pembelajaran. Pada gambar tersebut terbagi menjadi tiga tahapan. Adapun penjelasan masing-masing tahapan adalah sebagai berikut. 1. Pendahuluan

Studi pendahuluan dilakukan dengan tujuan untuk memperoleh data dan informasi terkait dengan permasalahan yang muncul dalam pembelajaran Bahasa Jawa serta kondisi siswa ketika mengikuti pembelajaran Bahasa Jawa. Data dan informasi tersebut akan dijadikan dasar dalam pengembangan media. Studi pendahuluan yang dilakukan dalam penelitian ini dengan dua cara. Cara yang pertama adalah dengan studi pustaka, yaitu dengan mencari literatur berupa buku sumber, jurnal ilmiah ataupun hasil penelitian yang terkait dengan pembelajaran Bahasa Jawa dan media. Kemudian cara yang kedua adalah dengan analisis lapangan yaitu dengan wawancara terhadap guru mata pelajaran Bahasa Jawa. Adapun aspek yang ditanyakan saat wawancara adalah sebagai berikut.

a. Porsi pembelajaran Bahasa Jawa dalam sruktur kurikulum. b. Pola pembelajaran Bahasa Jawa di Sekolah Dasar.

c. Metode yang digunakan dalam menyampaikan materi Bahasa Jawa. d. Tanggapan siswa terhadap pelajaran Bahasa Jawa.

e. Hasil/nilai siswa dalam mata pelajaran Bahasa Jawa. f. Kendala yang dihadapi dalam pembelajaran Bahasa Jawa. g. Buku/sumber yang digunakan sebagai literatur mengajar.


(54)

2. Pengembangan Materi

Dalam mengembangkan materi, terdapat tiga tahap yang dilewati meliputi produksi media, validasi ahli dan uji coba.

a. Produksi media

Pada tahap produksi media ini lebih berfokus pada penentuan materi yang selanjutnya akan dilakukan produksi dalam bentuk macromediaflash. Tahapan yang dilalui meliputi:

1) Menentukan Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar

Dalam menentukan standar kompetensi dan kompetensi dasar, pengembang bekerjasama dengan guru Bahasa Jawa yang dipandang lebih mengetahui terkait materi Bahasa Jawa yang dibutuhkan oleh siswa.

2) Mendesain Materi

Desain materi dan stor yboar d merupakan dasar dalam pengembangan media. Desain materi ini meliputi:

a) Merencanakan materi yang diberikan terkait pembatasan cakupan materi dan urutan penyajian materi.

b) Merancang latihan/review dari materi yang telah diberikan beserta pemberian feedbackatau umpan balik.

c) Mendesaian masing-masing framedalam tiap slide.

d) Memilihima gedan video yang akan digunakan sebagai pendukung materi. e) Memilih audio dan rekaman suara sebagai pendukung materi.

Dalam pembuatan rancangan desain materi, pengembang bekerjasama dengan Guru Bahasa Jawa terkait materi, gambar dan model latihan yang akan


(55)

dituangkan dalam multimedia. Sementara itu, untuk desain latar dan rancangan permainan, pengembang bekerjasama dengan lembaga pengembangan multimedia yaitu CIE Jogja.

3) Membuat Storyboar d

Storyboa rd merupakan skenario dari materi yang akan dikembangkan dalam desain materi. Dalam stor yboa rd akan menjelaskan mengenai materi yang disampaikan, visual, audio pengiring, setting/latar, dan button yang diperlukan. 4) Memproduksi Materi

Desain materi dan stor yboa rd yang telah ada, disusun dalam bentuk multimedia dengan program macromediaflash. Proses produksi macromediaflash ini dilaksanakan oleh lembaga CIE Jogja.

b. Validasi produk

Pada tahap validasi ini, media yang merupakan produk awal akan divalidasi oleh ahli materi dan ahli media. Berikut dijelaskan masing-masing aspek yang divalidasi.

1) Ahli materi

Dalam penelitian ini, yang akan melakukan validasi terhadap materi yang dikembangkan adalah ahli yang dianggap menguasai materi yang akan dikembangkan. Ahli tersebut diantaranya adalah 2 orang guru Bahasa Jawa dan seorang dalang. Instrumen yang digunakan adalah angket. Ahli materi akan memvalidasi aspek isi dan aspek pembelajaran dari materi yang dikembangkan. Adapun aspek yang akan dinilai meliputi:


(56)

Tabel 1. Kisi-Kisi Instrumen Angket untuk Ahli Materi No Aspek yang

direview

Variabel Indikator

A Isi 1. Kebenaran konsep 1. Ketepatan materi dengan kurikulum

2. Kesesuaian materi dengan kompetensi dasar 2. Kedalaman materi 3. Kecukupan materi

4. Kejelasan materi 5. Keruntutan materi B Pembelajaran 3. Kebahasaan 6. Kejelasan penggunaan

bahasa

4. Keterlaksanaan 7. Kejelasan petunjuk belajar

8. Kemudahan memahami materi

9. Kesesuaian contoh dengan materi 10. Kecukupan latihan

11. Pemberian umpan balik (dikemba ngka n berda sa rka n teori Ma yer (2009: 270-271), Heinich et al (2003:

136), Sutopo (2003:46) da n Arsya d (2011:96))

2) Ahli Media

Tujuan validasi dari ahli media adalah untuk mengetahui kualitas media yang dikembangkan. Ahli media yang akan memberikan penilaian adalah seorang dosen media dari Universitas Negeri Sebelas Maret dan 2 orang dosen dari STMIK AMIKOM Yogyakarta yang mengampu mata kuliah desain grafis, multimedia dan visual artis. Instrumen yang digunakan adalah angket. Ahli media melakukan validasi terhadap aspek tampilan dan pemograman. Aspek tampilan terkait dengan penggunaan huruf dalam teks, pemilihan warna, penggunaan audio pengiring dan pemilihan gambar. Sementara untuk aspek pemograman lebih ditekankan pada operasional penggunan media.


(57)

Tabel 2. Kisi-Kisi Instrumen Angket untuk Ahli Media Aspek yang

Divalidasi

Variabel Indikator

Permediaan 1. Tampilan 1. Keterbacaan teks

2. Ketepatan pemilihan jenis dan ukuran huruf

3. Ketepatan pemilihan warna 4. Kualitas gambar

5. Kejelasan suara 6. Daya dukung musik 7. Tampilan slide

8. Relevansi visual dengan materi 2. Pemograman 1. Interaksi

2. Keaktifan

3. Konsistensi button 4. Petunjuk penggunaan

5. Keleluasaan dan kemudahan penggunaan

6. Pemberian umpan balik 7. Pengulangan untuk jawaban

salah

(dikemba ngka n berda sa rka n teori Sma ldino, 2008: 127)

Data penilaian dari ahli materi dan media kemudian diolah dengan langkah sebagai berikut:

a) Data kualitatif berupa komentar dan saran revisi yang diperoleh dari ahli materi dan ahli media melalui angket akan dianalisis dan dideskripsikan secara deskriptif kualitatif untuk merevisi produk yang dikembangkan

b) Data kuantitatif skor penilaian ahli materi dan ahli media dikonversikan dengan skala 5 yang ditetapkan (Sukarjo, 2005:55) berikut:

Tabel 3

Konversi Skor pada Skala 5

NILAI INTERVAL KATEGORI

5 X > X bar i + 1, 80 SBi Sangat baik

4 X bar i +0,60SBi<X< X bar i +1, 80 SBi Baik 3 X bar i 0,60 SBi <X X bar i +0,60 SBi Cukup 2 X bar i 1, 80 SBi < X X bar i 0,60 SBi Tidak baik


(58)

Xi = Rerata ideal

= ½ (skor mak+skor min) Sbi = Simpang baku ideal

= 1/6 (skor mak-skor min) X = Skor aktual

Adapun pengubahan data ke dalam data kualitatif pada pengembangan ini diterapkan konversi yang bisa disederhanakan dalam tabel berikut.

Tabel 4

Pedoman Pengubahan Data Kuantitatif menjadi Data Kualitatif Interval skor Nilai Kategori

X> 4.2 5 Sangat baik

3.4 < X 4.2 4 Baik

2.6 <X 3.4 3 Cukup baik

1.8 < X 2.6 2 Kurang baik

X 1.8 1 Sangat kurang baik

Proposed by Sudijono (2003, p. 339)

Hasil dari penilaian yang diberikan oleh ahli materi dan media selanjutnya akan dijadikan dasar untuk merevisi ulang materi yang dikembangkan. Revisi dari draft tersebut dilakukan berdasar atas komentar dan pendapat dari ahli materi dan ahli media. Revisi ini bertujuan untuk memperbaiki kualitas multimedia yang dikembangkan.

c. Uji Coba Produk

Setelah tahapan produksi dan validasi pada materi selesai dilakukan sampai pada tahap revisi, maka dilanjutkan dengan proses uji coba. Prosedur pengujian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengevaluasi materi jika diterapkan bagi para siswa. Terdapat tiga tahapan uji coba produk untuk evaluasi materi yang


(59)

dikembangkan, yaitu uji coba satu lawan satu (one to one), uji coba kelompok kecil (sma ll group eva lua tion), dan uji coba kelompok besar (field evaluation) (Borg, Gall & Gall, 2007:572).

1) Uji Coba Satu-Satu (Perorangan)

Pada uji coba satu lawan satu, informasi yang didapatkan adalah kesalahan pemilihan kata atau uraian-uraian yang tak jelas, kesalahan dalam memilih lambang-lambang visual, kurangnya contoh, terlalu banyak atau sedikitnya materi, urutan penyajian yang keliru, pertanyaan atau petunjuk yang kurang jelas, tujuan tak sesuai dengan materi dan sebagainya.

Responden dalam uji coba ini berjumlah tiga orang siswa kelas III Sekolah Dasar. Pemilihan responden dilakukan secara random, dengan memperhatikan perbedaan kemampuan siswa berdasarkan informasi dari guru kelas tempat dilakukannya uji coba. Hasil dari uji coba perseorangan ini didapatkan desain revisi 1.

2) Uji Coba Kelompok Kecil

Pada tahap uji coba kelompok kecil, media diujicobakan kepada 10 orang siswa yang dapat mewakili populasi target. Siswa yang dipilih diusahakan mencerminkan karakteristik populasi. Evaluasi ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kelayakan proses pelaksanaan atau dampak dari produk yang dikembangkan. Hasil uji coba ini didapatkan desain revisi 2.

3) Uji Coba Kelompok Besar/Operasional

Sementara itu, uji coba kelompok besar adalah tahap akhir dari evaluasi formatif yang perlu dilakukan. Dalam tahap ini, dipilih 30 anak dengan berbagai


(60)

karakteristik (tingkat kepandaian, kelas, latar belakang, jenis kelamin, usia, kemajuan belajar, dan sebagainya) sesuai dengan karakteristik populasi sasaran. Hasil dari uji coba ini adalah desain revisi 3.

Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data pada tahap uji coba dari mulai uji coba satu-satu sampai pada uji coba kelompok besar adalah angket. Angket digunakan untuk mengetahui kualitas aspek tampilan dan materi berdasar tanggapan dari siswa. Angket yang dikembangkan lebih sederhana daripada yang diberikan kepada ahli materi dan media. Adapun kisi-kisi angket yang diberikan kepada siswa adalah sebagai berikut.

Tabel 5. Kisi-Kisi Instrumen Angket untuk Siswa No Aspek yang

direview

Indikator A Materi 1. Kejelasan materi yang diberikan

2. Kejelasan petunjuk belajar

3. Kemudahan memahami materi pelajaran 4. Ketepatan urutan penyajian

5. Keleluasaan dan kemudahan penggunaan 6. Pemberian umpan balik

7. Pengulangan untuk jawaban salah B Tampilan 1. Keterbacaan teks

2. Pemilihan jenis dan ukuran huruf 3. Ketepatan pemilihan warna 4. Kualitas gambar yang disajikan 5. Suara yang digunakan

6. Musik yang digunakan 7. Tampilan slide

dikembangka n berdasar ka n teori Ma yer (2009: 270-271), Heinich et al (2003: 136), Sutopo (2003:46), Arsya d (2011:96) da n Sma ldino(2008: 127)

Data yang diperoleh melalui instrumen angket dianalisis dengan menggunakan statistik deskriptif seperti pada bagian angket untuk validator.


(61)

3. Evaluasi

Tujuan dari evaluasi ini adalah untuk mengetahui efektivitas produk yang dikembangkan. Masukan-masukan dari hasil evaluasi inilah yang menjadi dasar terakhir bagi pengembang untuk melakukan perbaikan dan penyempurnaan produk.

Instrumen berupa tes disusun untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa setelah menggunakan program multimedia pembelajaran. Oleh karena itu, peneliti memberikan soa l pr e-test dan post-test kepada siswa. Berikut ini adalah kisi-kisi soal pre-testdan post-test yang diberikan kepada siswa.

Tabel 6. Kisi-Kisi Soal Pre-testdan Post-test

Kompetensi Dasar

Indikator Jumlah Soal Nomor Butir Menceritakan silsilah tokoh wayang Pandawa Lima Siswa dapat menyebutkan tokoh wayang Pandawa Lima Siswa dapat menulis pokok-pokok cerita silsilah wayang Pandawa Lima Siswa dapat menjelaskan sifat/karakter dari tokoh wayang Pandawa Lima 5 7 8 1,4,5,6,9 2,3,12,13,14,15,17 7,8,10,11,16,18,19,20

Jumlah Soal 20

Hasil tes yang berupa pre-test dan post-test dianalisis dengan analisis statistik dengan paired sa mple t test.Pa ired sample t testmerupakan uji beda dua


(62)

sample berpasangan. Sample berpasangan merupakan subjek yang sama namun mengalami perlakuan yang berbeda.

Data skor hasil pre-test dan post-test dianalisis dengan langkah-langkah sebagai berikut:

a. Sebelum dianalisis dengan perhitungan paired sample t test, dilakukan uji normalitas sample yang diambil.

b. Untuk mengetahui ada tidaknya peningkatan prestasi belajar siswa dilakukan eksperimen dengan membandingkan nilai hasil pre-test dan post-test (Sugiyono, 2011: 415). Model eksperimen tersebut ditunjukkan dengan gambar berikut:

Gambar 5. Model Eksperimen Pengujian Pre-test dan Post-test O1 =nilai pre-test

O2 = nilai post-test

X = pemberian multimedia pembelajaran wayang

Multimedia pembelajaran wayang yang diberikan dinilai dapat meningkatkan prestasi belajar jika O2lebih besar daripada O1.

c. Data hasil pre test dan post test dianalisis dengan uji t. Uji t yang digunakan adalah uji t data berpasangan atau data berkorelasi yang memiliki persamaan dengan rumus:


(63)

t:

Keterangan:

: rata-rata post test : rata-rata pre-test

: uraian post test : uraian pre test


(64)

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Analisis Kebutuhan Siswa

Analisis kebutuhan dilakukan untuk mengetahui permasalahan-permasalahan dalam pembelajaran Bahasa Jawa serta untuk mengetahui kondisi awal siswa. Kegiatan ini dilakukan dengan cara menganalisis proses pembelajaran Bahasa Jawa yang terjadi di lapangan. Data diperoleh melalui wawancara dengan guru Bahasa Jawa dan melakukan studi pustaka.

Dari hasil wawancara yang dilakukan secara langsung, maka permasalahan mendasar yang ditemui di lapangan adalah sebagai berikut:

1. Minimnya kompetensi guru Bahasa Jawa dalam pemanfaatan komputer sebagai media dan sumber belajar, guru hanya menggunakan komputer untuk mencari materi yang akan diajarkan bukan menggunakan komputer sebagai media pembelajaran Bahasa Jawa untuk peserta didik. Hal ini disebabkan guru tidak mempunyai kompetensi untuk mengembangkan media pembelajaran berbantuan komputer berupa program CD pembelajaran. Selain itu, komputer yang tersedia sangat terbatas. Sebagian besar komputer yang tersedia digunakan untuk pembelajaran IT di laboratorium komputer.

2. Model pembelajaran yang sering digunakan masih konvensional. Guru cenderung menggunakan model ceramah dan pemberian tugas. Kondisi tersebut membuat siswa semakin tidak tertarik. Terdapat dua alasan, 1) materi yang diberikan tidak familiar/menarik dan dirasa sulit oleh siswa, 2)


(1)

dikembangkan tersebut efektif digunakan sebagai media pembelajaran di Sekolah Dasar.

Hasil tanggapan siswa setelah uji coba berlangsung diantaranya: (1) media ini sangat membantu dalam memahami materi wayang Pandawa Lima, (2) penampilan media bagus dan materi menarik, (3) materi yang dibuat tidak hanya Pandawa Lima dan tidak hanya Bahasa Jawa saja, (4) merasa senang belajar dengan multimedia.

F. Pembahasan

Produk program multimedia pembelajaran pada mata pelajaran Bahasa Jawa materi Wayang Pandawa Lima telah selesai dikembangkan dengan melalui beberapa tahapan pengembangan. Tahap-tahap itu antara lain: tahap analisis kebutuhan, tahap pengembangan produk, tahap validasi ahli dan revisi produk serta uji coba lapangan.

Multimedia pembelajaran untuk mata pelajaran Bahasa Jawa untuk Sekolah Dasar ini dikembangkan berdasar pada analisis kebutuhan yang telah dijabarkan pada bagian depan. Proses pembuatannya adalah dengan mengumpulkan materi dan sumber pendukung yang relevan untuk pengembangan multimedia.

Validasi produk meliputi validasi materi dan validasi media. Validator yang dipilih untuk memberikan penilaian terhadap produk merupakan ahli yang berkompeten secara akademik maupun profesional di bidangnya, sehingga diperoleh masukan secara komprehensif untuk kelayakan media jika diuji cobakan. Setelah mendapat rekomendasi para ahli, maka multimedia diujikan ke


(2)

lapangan melalui tiga tahapan yaitu: 1) uji coba perorangan, 2) uji coba kelompok kecil dan 3) uji coba kelompok besar atau operasional.

Berdasarkan hasil uji coba lapangan diketahui bahwa multimedia yang dikembangkan oleh peneliti dapat digunakan sebagai sumber belajar mandiri yang efektif dan efisien. Hal ini dapat dilihat dari penilaian indikator-indikator yang berhubungan dengan kualitas materi dan tampilan yang masing-masing mendapat rerata skor sebesar 4,7. Nilai tersebut jika dikonversikan dalam bentuk kualitatif maka dapat disimpulkan bahwa multimedia yang dikembangkan sangat baik. Selain itu, efektivitas multimedia yang dikembangkan juga dapat dilihat dari perbandingan skor pre-test dan post-test. Dari hasil perhitungan rerata antar pre-testdan post-testdiperoleh kenaikan sebesar 46,7%.

Produk multimedia pembelajaran yang dikembangkan memiliki kelebihan-kelebihan sebagai berikut: (1) mengakomodasi gaya belajar baik visual maupun auditori, (2) memuat materi yang memungkinkan siswa untuk memilih sendiri materi yang akan dipelajari, (3) pembelajaran dapat diulang-ulang sesuai dengan kehendak siswa, (4) dilengkapi soal latihan, skor dan umpan balik, (5) dapat digunakan untuk belajar mandiri.

Meskipun program ini memiliki beberapa kelebihan, namun program ini juga memiliki keterbatasan diantaranya: (1) penyajian materi yang belum bisa mengulas secara lengkap tentang materi wayang, (2) penggunaan gambar wayang tidak mengambil gambar langsung dari wayang aslinya tetapi menggunakan gambar yang terdapat dari internet, 3) uji lapangan yang dilaksanakan baru sebatas pada satu kelompok sampel, belum membandingkan dengan kelompok


(3)

kontrol, 4) penentuan kelayakan media hanya terbatas dari ahli media dan ahli materi, belum membandingkan dengan produk lain.

Berbagai kelebihan dan kekurangan di atas, untuk selanjutnya sangat memungkinkan dan membuka peluang yang besar untuk mengembangkan program pembelajaran ini menjadi lebih baik lagi. Di samping itu, pengembangan program serupa juga sangat memungkinkan untuk jenjang sekolah selanjutnya seperti Sekolah Menengah Pertama, Sekolah Menengah Atas atau yang sederajat untuk mata pelajaran lainnya.


(4)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan produk multimedia pembelajaran mata pelajaran Bahasa Jawa pada materi Wayang Pandawa Lima untuk sekolah dasar dapat disimpulkan sebagai berikut:

1. Permasalahan yang ditemui terkait pembelajaran Bahasa Jawa diantaranya: 1) minimnya program CD pembelajaran untuk mata pelajaran Bahasa Jawa, 2) model pembelajaran yang digunakan masih konvensional yaitu dengan diskusi dan ceramah dan 3) wayang merupakan hal yang asing bagi siswa. Berdasarkan beberapa permasalahan tersebut, maka kebutuhan siswa pada mata pelajaran Bahasa Jawa terutama materi tentang wayang adalah adanya media pembelajaran yang menarik yang digunakan dalam proses belajar mengajar. 2. Pengembangan multimedia pembelajaran ini telah dilakukan dengan beberapa

tahapan yaitu: tahap studi pendahuluan, tahap pengembangan produk serta tahap uji lapangan. Multimedia yang dihasilkan telah memenuhi kelayakan dari aspek pembelajaran dan media setelah melalui proses validasi dari ahli materi dan ahli media. Penilaian ahli materi mengenai kualitas produk multimedia yang dikembangkan adalah sangat baik dengan rerata skor 4,34 dan ahli media menilai sangat baik dengan rerata skor sebesar 4,23. Selain itu, multimedia pembelajaran ini memperoleh tanggapan yang baik oleh responden yang berasal dari siswa Sekolah Dasar. Hasil evaluasi responden siswa menunjukkan


(5)

bahwa produk pengembangan ini termasuk dalam kriteria sangat baik dengan rerata skor pada aspek materi dan aspek tampilan masing-masing adalah 4,7. 3. Multimedia pembelajaran yang dikembangkan efektif untuk digunakan dalam

proses pembelajaran dibuktikan dengan hasil analisis perbandingan nilai skor pre test dan post test yang menunjukkan kenaikan nilai yang diperoleh siswa. Berdasarkan hasil perhitungan dapat diketahui bahwa nilai rata-rata pre test sebelum diberi perlakuan dengan penggunaan pembelajaran multimedia yang dikembangkan adalah sebesar 48,1667, sedangkan nilai rata-rata setelah menggunakan multimedia adalah sebesar 90,5000. Dari selisih rerata tersebut dapat diketahui kenaikan persentase sebesar 46,7%. Hal ini mempunyai arti bahwa hasil belajar dengan menggunakan multimedia yang dikembangkan mempunyai keefektifan 46,7%.

B. Implikasi

Secara teoritis, implikasi dari penelitian ini adalah:

1. Untuk meningkatkan nilai belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Jawa, diperlukan proses pengembangan media yang menarik dalam proses pembelajaran. Salah satu media tersebut adalah multimedia pembelajaran berbantuan komputer dengan program macromediaflash.

2. Multimedia pembelajaran berbantuan komputer dengan program macromediaflash tepat digunakan sebagai media pembelajaran karena mengintegrasikan penyajian materi yang berupa teks, audio, video dan animasi.


(6)

Sedangkan secara praktis, implikasi dari penelitian ini adalah

1. Guru hendaknya menciptakan sendiri media yang akan digunakan dalam proses pembelajaran karena lebih mengetahui kebutuhan siswa terkait materi yang akan diajarkan.

2. Penggunaan multimedia pembelajaran berbantuan komputer menuntut guru untuk lebih kreatif dalam menciptakan media pembelajaran alternatif dalam proses pembelajaran.

C. Saran

Berdasarkan beberapa kesimpulan di atas, maka saran-saran yang bisa dikemukakan antara lain:

1. Multimedia pembelajaran ini hanya memuat satu pokok bahasan dari Wayang, yaitu Pandawa Lima. Namun demikian apabila akan dimanfaatkan secara luas, program pembelajaran ini masih perlu ditambah dan dilengkapi dengan standar kompetensi dan kompetensi dasar yang lain.

2. Pengembangan multimedia pembelajaran terutama Bahasa Jawa perlu dikembangkan secara berkesinambungan mulai dari jenjang Sekolah Dasar, Sekolah Menengah Pertama, dan Sekolah Menengah Atas. Hal ini bertujuan untuk memenuhi kebutuhan sumber belajar baik secara individu maupun klasikal. Selain itu agar materi yang dibahas terdapat keterpaduan dan keruntutan antar masing-masing jenjang pendidikan.