Multimedia Pemilihan Media Yang Digunakan

29 lainnya yang bersifat melengkapi komplementer, seperti: biaya, ketepatgunaan; keadaan peserta didik; ketersediaan; dan mutu teknis. Dengan kriteria pemilihan media diatas, guru dapat lebih mudah mengunakan media yang dianggap tepat untuk membantu tugas-tugasnya sebagai tenaga pengajar dan membantu siswa dalam memahami atau mengaya meteri yang telah disampaikan disekolah. Oleh kerenanya kehadiran media dianggap perlu untuk mempertinggi kualitas hasil belajar karena media ini dapat pula menjadi media pengayaan materi yang sudah diajarkan di sekolah.

5. Pemilihan Media Yang Digunakan

a. Multimedia

Multimedia menurut Richard E. Mayer 2009:2-3 dapat diartikan media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori yaitu, multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan berurutan, contohnya: TV dan film. Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game dan sebagainya. 30 Media berbasis komputer merupakan salah satu contoh multimedia karena mampu menggabungkan berbagai macam media di bawah control komputer. Aplikasi teknologi berbasis komputer dalam pembelajaran disebut dengan CAI Computer Assisted Intruction. Menurut Azhar Arsyad 2011: 158 Dari cara penyajiannya, tujuan aplikasi ini adalah untuk tutorial penyampaian materi secara bertahap, drills and practice latihan untuk membantu siswa menguasai materi yang telah dipelajari sebelumnya, permainan dan simulasi untuk mengaplikasikan pengetahuan dan ketrampilan yang baru dipelajari. Ciri-ciri media yang dihasilkan teknologi berbasis komputer menurut Azhar Arsyad 2011: 32-33 adalah: a Dapat digunakan secara acak, sekuensial atau secara linier, b Dapat digunakan berdasarkan keinginan siswa atau berdasarkan keingianan perancangpengembang sebagaimana direncanakannya, c Biasanya gagasan-gagasan disajikan dalam gaya abstrak dengan kata, symbol, dan grafik, d Prinsip-prinsip ilmu kognitif dan kontruktivisme digunakan untuk mengembangjan media ini,pembelajaran dapat berorientasi siswa dan melibatkan interaktivitas siswa yang sangat tinggi. e Bahan pelajaran memadukan kata dan visual dari berbagai sumber. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan. Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebua multimedia pembelajaran, yaitu: a memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata seperti kuman, bakteri, elektron dan lain-lain, 31 b memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan kesekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dan lain-lain, c menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dan lain-lain, d menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju dan lain-lain, e menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dan lain-lain, f penyampaian pembelajaran menjadi lebih baku karena setiap siswa melihat atau mendengar penyajian melalui media yang sama, g pembelajaran dapat diberikan kapanpun dan dimana diinginkan atau diperlukan terutama jika media pembelajaran dirancang untuk penggunaan secara individu, h sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses belajar dapat ditingkatkan, i peran guru dapat berubah kearah yang lebih positif. Beban guru untuk menjelaskan materi secara berulang-ulang dapat dikurangi Selain memiliki kelebihan, komputer juga memilki keterbatasan seperti: a tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, b pengadaan pemeliharaan, dan perawatan komputer memerlukan biaya tinggi, c perangkat lunak sering tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama, 32 d merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Pemilihan komputer sebagai perangkat pembuatan multimedia ini dikarenakan komputer mampu menggabungkan teks, gambar, animasi dan suara sekligus. Sehingga diharapkan siswa akan lebih mudah mengingat istilah-istilah yang tersaji dalam kamus multimedia tersebut, karena peserta didik diajak untuk menggunakan lebih bayak indera dalam memahami dan menghafal suatu istilah. Dengan semakin banyaknya sekolah yang memilki fasilitas komputer dan semakin banyaknya orang yang bisa memproduksi program pembelajaran diharapkan pula keterbatasan-keterbatasan tersebut dapat diminimalisir.

b. Komponen Multimedia