Hasil Penelitian HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

• Kegiatan Pembelajaran Pada kegiatan pembelajaran ini, terlebih dahulu guru mengeksplorasi pengetahuan siswa dengan mengajukan pertanyaan lisan yaitu “Coba urutkan tingkat organisasi kehidupan dari yang terendah hingga tertinggi?” dan “Coba sebutkan permasalahan Biologi pada berbagai tingkat organisasi kehidupan?”, siswa menjawab pertanyaan yang diajukan tersebut. Setelah itu, guru mengkoordinasi siswa ke dalam kelompok menjadi 6 kelompok masing-masing terdiri dari 4-5 siswa sesuai dengan bangku mereka. Guru bertanya kepada siswa “Apakah kalian pernah bermain ular tangga?”, lalu guru menjelaskan langkah-langkah dan peraturan permainan ular tangga yang akan diterapkan dalam pembelajaran Gambar 4.2. Lalu guru membagikan bidak sebagai tanda untuk setiap kelompok. Pada tahap ini siswa melakukan permainan ular tangga dalam kegiatan pembelajaran Gambar 4.2. Papan ular tangga, kartu soal, dan dadu dapat dilihat pada gambar 4.3. Dalam permainan ular tangga ini, guru meminta salah satu siswa sebagai perwakilan dari kelompok untuk maju ke depan kelas menjadi pelempar dadu yang akan menentukan jumlah langkah kelompok tersebut. Kemudian perwakilan kelompok diminta untuk hompimpah dalam menentukan siapa yang melempar dadu terlebih dahulu. Setiap perwakilan kelompok nantinya akan melempar dadu terlebih dahulu sebelum mengambil kartu soal. Semua kelompok memulai dari petak nomor 1. Setiap perwakilan kelompok melempar dadu sesuai urutannya lalu mengambil kartu soal secara acak di dalam kotak soal dan mendiskusikan jawaban dari soal tersebut. Pengambilan soal disesuaikan dengan angka dadu yang diperoleh. Jika angka dadu yang diperoleh 1-4 maka soal diambil pada kotak soal dengan tingkat kesulitan sedang. Jika angka dadu yang diperoleh 5 atau 6 maka soal diambil pada kotak soal dengan tingkat kesulitan tinggi. Apabila kelompok tersebut dapat menjawab maka kelompok tersebut boleh menjalankan bidak sesuai dengan angka dadu yang didapat, sebaliknya jika kelompok tersebut tidak dapat menjawab maka tidak boleh melangkah. Setelah kelompok menjawab soal yang didapatkan, guru langsung mengklarifikasi hasil dari jawaban yang belum tepat dan memberi penguatan pada jawaban yang sudah benar. Setiap soal yang berhasil dijawab akan mendapatkan 10 poin. Kelompok yang mendapat angka 6 dari pelemparan dadu, maka pemain tersebut mendapatkan kesempatan sekali lagi untuk melemparkan dan melangkahkan bidaknya lagi. Bagi kelompok yang turun karena berada di petak ekor ular, maka dia akan mendapatkan punishment berupa pengurangan poin 5 poin, dan pemain yang naik karena di petak tangga, maka dia akan mendapatkan reward berupa bonus poin 5 poin. Pemenang dari permainan adalah kelompok yang mendapat poin tertinggi dari setiap pertanyaan yang diberikan. Selama proses permainan ini berlangsung, siswa terlihat antusias dalam melaksanakannya. Suasana di kelas menjadi ramai dikarenakan siswa sangat aktif dalam melaksanakan permainan ini. Ada juga siswa yang bukan ditunjuk sebagai perwakilan kelompok ikut maju ke depan kelas dan hal ini membuat situasi di depan papan ular tangga menjadi ramai. Saat mendapat kartu soal dan diminta berdiskusi dengan kelompoknya beberapa siswa ada yang aktif berdiskusi, namun ada juga yang hanya sebagai penonton dan tidak ikut dalam berdiskusi. Suasana di kelas menjadi ribut dikarenakan saat kelompok yang mendapat giliran sedang berdiskusi, ada kelompok yang mulai meminta kepada guru untuk menjawab soal tersebut. Beberapa kelompok juga mulai menghitung waktu jika kelompok tersebut lama dalam menjawab soal yang didapat. Ada juga siswa yang ribut dan tidak memperhatikan saat kelompok lain sedang menjawab soal yang didapat. Selesai permainan, guru menghitung poin yang didapatkan oleh setiap kelompok. Setelah itu, guru memberikan pujian dan apresiasi terhadap seluruh kelompok karena telah melaksanakan permainan ular tangga dengan baik. Gambar 4.2 a Penjelasan langkah-langkah dan peraturan permaian ular tangga, b Pelaksanaan permainan ular tangga Gambar 4.3 Papan Ular Tangga, Kartu Soal, dan Dadu • Kegiatan Penutup Pada kegiatan ini, guru meminta siswa untuk membuat rangkuman atau kesimpulan dari materi yang telah dipelajari hari ini. Setelah itu, guru mengajak siswa untuk melakukan evaluasi dengan memberikan soal posttest dan meminta siswa menjawab soal tersebut. Lalu, guru mengajak siswa untuk melakukan refleksi dengan mengajukan pertanyaan tentang manfaat yang didapat dari pembelajaran hari ini. Setelah itu, guru memberikan tugas kepada a b siswa untuk mempelajari. materi yang akan dibahas pada pertemuan berikutnya yaitu manfaat Biologi dalam berbagai bidang. 3 Observasi Pelaksanaan observasi dilakukan oleh guru mata pelajaran Biologi kelas X SMA BOPKRI 2 Yogyakarta dan rekan mahasiswa. Observasi dilakukan dengan cara observer mengamati kegiatan siswa selama pembelajaran berlangsung sesuai dengan aspek aspek yang terdapat dalam lembar observasi yang telah diberikan oleh peneliti. Observasi yang dilakukan bertujuan untuk mengamati kemampuan afektif siswa meliputi kesiapan siswa, perhatian siswa, kerjasama, sikap jujur, keaktifan siswa, interaksi antar siswa maupun guru, sikap menghargai, sikap percaya diri siswa selama kegiatan pembelajaran dengan menerapkan permainan ular tangga pada materi hakikat Biologi. 4 Refleksi Dari hasil observasi, pelaksanaan proses pembelajaran pada siklus I belum berlangsung dengan baik dan sesuai dengan yang diharapakan. Hal ini terlihat dari siswa yang kurang aktif terlibat dalam proses pembelajaran. Beberapa siswa ada yang sibuk dengan hal lain seperti mengobrol dengan siswa lainnya, dan ada yang diam saja selama proses diskusi di dalam kelompok berlangsung. Pada siklus I, siswa masih baru untuk menerima permainan ular tangga yang diterapkan pada kegiatan pembelajaran. Oleh karena itu guru harus menjelaskan secara detail dan terperinci mengenai langkah-langkah dan aturan permainan ular tangga. Penjelasan tersebut menguras waktu yang cukup banyak sehingga dalam siklus I waktu permainan tidak efisien. Saat permainan ular tangga diterapkan dalam pembelajaran, ada siswa yang tidak ditunjuk sebagai perwakilan kelompok ikut maju ke depan kelas dan hal ini membuat situasi di depan papan ular tangga menjadi ramai. Saat mendapat kartu soal dan diminta berdiskusi dengan kelompoknya beberapa siswa ada yang aktif berdiskusi, namun ada juga yang hanya sebagai penonton dan tidak ikut dalam berdiskusi. Adapun juga siswa yang ribut dan tidak memperhatikan saat kelompok lain sedang menjawab soal yang didapat. Seharusnya guru lebih tegas dalam mengkondisikan siswa dalam permainan ular tangga tersebut, dengan memberikan sanksi dalam bentuk pengurangan poin bagi kelompok ataupun anggota kelompoknya yang ribut pada saat kelompok lain mendapat giliran untuk berdiskusi. Selain itu, pada saat menerapkan permainan ular tangga dalam pembelajaran, masih terdapat kekurangan dalam pelaksanaannya, yakni siswa yang menjadi perwakilan kelompok membacakan kartu soal yang didapat hanya pada kelompoknya saja, sehingga siswa lainnya yang bukan kelompok tersebut tidak mendengar soal yang didapat kelompok tersebut. Seharusnya guru lebih tegas lagi dalam mengarahkan siswa agar membacakan kartu soal di depan kelas agar seluruh siswa mendengar soal yang didapat kelompok tersebut. Untuk hasil belajar ranah afektif, sudah cukup baik. Ini ditunjukkan dengan persentase yang mencapai angka 81,5. Walaupun masih ada beberapa siswa yang masih sibuk dengan urusannya sendiri. Sementara itu, untuk hasil belajar ranah kognitif, persentase nilai siswa yang mencapai KKM yaitu 25 dengan skor rata-rata kelas 59,28. Hal tersebut belum mencapai target yang diharapkan dan yang telah ditentukan yaitu persentase nilai siswa yang mencapai KKM sebanyak 75 dan skor rata- rata kelas mencapai 75.

b. Siklus II

1 Perencanaan Pada tahap perencanaan siklus II ini, peneliti melakukan perbaikan dari masalah yang terdapat dalam siklus I. Perbaikan tersebut adalah pada pertemuan II, dengan menambah peraturan baru dalam permainan ular tangga yaitu memberikan sanksi yaitu pengurangan 2 poin kepada kelompok ataupun anggota kelompok yang ribut pada saat kelompok lain mendapat giliran untuk berdiskusi. Adapun juga penambahan peraturan yaitu batas waktu saat menjawab soal yang didapat setiap kelompok, batas waktu yang diberikan adalah 1 menit, jadi soal yang tidak bisa dijawab hingga batas waktu habis dapat dilempar ke kelompok lainnya. Hal ini dilakukan agar kelompok yang lain juga ikut berdiskusi dalam menjawab soal tersebut, ini bertujuan untuk meminimalisir kelompok lainnya mengobrol hal di luar pelajaran dan tidak memperhatikan saat permainan berlangsung. Poin yang didapat untuk soal lemparan ini adalah 2 poin. Selain itu, peneliti akan selalu mengingatkan kepada siswa bahwa pada saat membacakan kartu soal harus dibacakan di depan kelas agar seluruh siswa mendengar soal yang didapat kelompok tersebut. 2 Pelaksanaan a Pertemuan I Pertemuan I pada siklus II dilaksanakan pada hari Senin, tanggal 8 Agustus 2016. Pada pukul 07.00 – 08.30 WIB. Uraian kegiatan pelaksanaan dalam penelitian ini sebagai berikut : • Kegiatan Pra Pembelajaran Kegiatan pembelajaran dimulai dengan tahap pendahuluan berupa mengucapkan salam, mengecek kesiapan siswa, menanyakan siswa yang tidak hadir. Setelah itu, guru memberikan apersepsi kepada siswa dengan mengajukan pertanyaan lisan yaitu “Mengapa kita perlu mempelajari Biologi?”, dan Apakah mempelajari Biologi itu penting, siswa menanggapi dengan memberikan jawaban terhadap pertanyaan yang diajukan tersebut. Setelah itu guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. • Kegiatan Pembelajaran Pada tahap ini guru mengeksplorasi pengetahuan siswa dengan mengajukan pertanyaan yaitu “Manfaat Biologi dapat dilihat dari bidang apa saja?”, siswa menjawab pertanyaan yang diajukan tersebut. Setelah itu, guru meminta siswa untuk membentuk kelompok menjadi 7 kelompok secara acak yang terdiri dari 4 siswa. Pada saat pembentukan kelompok guru membantu dalam mengkordinasikan siswa ke dalam kelompok, dengan membagi siswa sesuai dengan bangku mereka. Hal ini dilakukan untuk mencegah suasana di kelas menjadi ramai. Guru membagikan lembar kerja siswa LKS pada masing-masing kelompok dan siswa diminta untuk mengerjakan setiap pertanyaan yang ada pada lembar kerja siswa tersebut. Pada saat mengerjakan lembar kerja siswa LKS, beberapa siswa antusias dan aktif dalam berdiskusi dan mengerjakan lembar kerja siswa LKS tersebut Gambar 4.4. Adapun kelompok yang semua siswa di kelompok tersebut aktif berdiskusi dalam mengerjakannya. Namun masih terdapat juga dari beberapa siswa dalam kelompok yang tidak aktif membantu dalam mengerjakannya. Setelah pelaksanaan diskusi dalam kelompok selesai, guru meminta perwakilan dari setiap kelompok untuk mempresentasikan hasil diskusi kelompok tersebut. Guru mengklarifikasi dari jawaban siswa yang belum tepat dan memberi penguatan terhadap jawaban yang sudah tepat. Gambar 4.4 Diskusi kelompok saat pengerjaan LKS II • Kegiatan Penutup Pada kegiatan ini, guru meminta siswa untuk membuat rangkuman atau kesimpulan dari materi yang telah dipelajari hari ini. Setelah itu, guru melakukan evaluasi agar mengetahui bahwa materi yang telah dipelajari hari itu sudah dipahami seluruh siswa dengan memberikan beberapa pertanyaan terkait materi yang dipelajari. Lalu, guru mengajak siswa untuk melakukan refleksi dengan mengajukan pertanyaan tentang manfaat yang didapat dari pembelajaran hari ini. Setelah itu, guru memberikan tugas kepada siswa untuk mempelajari materi yang akan dibahas pada pertemuan berikutnya yaitu metode ilmiah. b Pertemuan II Pertemuan II pada siklus II dilaksanakan pada hari Kamis, tanggal 11 Agustus 2016. Pada pukul 12.00 – 13.30 WIB. Uraian kegiatan pelaksanaan dalam penelitian ini sebagai berikut : • Kegiatan Pra Pembelajaran Sebelum memulai pembelajaran peneliti yang bertindak sebagai guru masuk ke dalam kelas bersama guru mata pelajaran Biologi SMA BOPKRI 2 Yogyakarta dan rekan mahasiswa yang bertindak sebagai observer. Guru mengucapkan salam, mengecek kesiapan siswa, menanyakan siswa yang tidak hadir, lalu memberikan apersepsi kepada siswa dengan mengajukan pertanyaan yaitu “Apa yang kalian ketahui dari metode ilmiah? dan Dalam metode ilmiah seseorang harus bersikap seperti apa?”, siswa menanggapi dengan memberikan jawaban terhadap pertanyaan yang diajukan tersebut. Setelah itu guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. • Kegiatan Pembelajaran Pada kegiatan pembelajaran ini, guru mengeksplorasi pengetahuan siswa dengan mengajukan pertanyaan lisan yaitu “Coba sebutkan apa yang kalian ketahui terkait langkah-langkah dari metode ilmiah?”, siswa menjawab pertanyaan yang diajukan tersebut. Setelah itu, guru mengkoordinasi siswa ke dalam kelompok menjadi 6 kelompok masing-masing terdiri dari 4-5 siswa. Guru membagi siswa sesuai dengan kelompok yang sudah dibentuk pada pertemuan II pada siklus I. Lalu guru menjelaskan kembali langkah-langkah dan peraturan dalam permainan ular tangga yang akan diterapkan dalam pembelajaran. Lalu guru membagikan bidak sebagai tanda untuk setiap kelompok. Pada tahap ini siswa melakukan permainan ular tangga dalam kegiatan pembelajaran Gambar 4.5 sama seperti pada pertemuan II pada siklus I. Dalam permainan ular tangga ini, guru meminta salah satu siswa sebagai perwakilan dari kelompok untuk maju ke depan kelas menjadi pelempar dadu yang akan menentukan jumlah langkah kelompok tersebut. Kemudian perwakilan kelompok diminta untuk hompimpah dalam menentukan siapa yang melempar dadu terlebih dahulu. Setiap perwakilan kelompok nantinya akan melempar dadu terlebih dahulu sebelum mengambil kartu soal. Semua kelompok memulai dari petak nomor 1. Setiap perwakilan kelompok melempar dadu sesuai urutannya lalu mengambil kartu soal secara acak di dalam kotak soal dan mendiskusikan jawaban dari soal tersebut. Pengambilan soal disesuaikan dengan angka dadu yang diperoleh. Jika angka dadu yang diperoleh 1-4 maka soal diambil pada kotak soal dengan tingkat kesulitan sedang. Jika angka dadu yang diperoleh 5 atau 6 maka soal diambil pada kotak soal dengan tingkat kesulitan tinggi. Apabila kelompok tersebut dapat menjawab maka kelompok tersebut boleh menjalankan bidak sesuai dengan angka dadu yang didapat, sebaliknya jika kelompok tersebut tidak dapat menjawab maka tidak boleh melangkah. Pada saat kelompok menjawab soal yang didapatkan, guru langsung mengklarifikasi hasil dari jawaban yang belum tepat dan memberi penguatan pada jawaban yang sudah benar. Setiap soal yang berhasil dijawab akan mendapatkan 10 poin. Kelompok yang mendapat angka 6 dari pelemparan dadu, maka pemain tersebut mendapatkan kesempatan sekali lagi untuk melemparkan dan melangkahkan bidaknya lagi. Bagi kelompok yang turun karena berada di petak ekor ular, maka dia akan mendapatkan punishment berupa pengurangan poin 5 poin, dan pemain yang naik karena di petak tangga, maka dia akan mendapatkan reward berupa bonus poin 5 poin. Adapun peraturan baru yang ditambahkan pada permainan ular tangga pada pertemuan ini yaitu pengurangan 2 poin bagi kelompok ataupun anggota kelompoknya yang ribut saat kelompok lain sedang berdiskusi dan batas waktu saat menjawab soal yaitu sebanyak 1 menit. Pemenang dari permainan adalah kelompok yang mendapat poin tertinggi dari setiap pertanyaan yang diberikan. Selama proses permainan ini berlangsung, siswa terlihat lebih antusias dan aktif dalam melaksanakannya. Siswa sudah melaksanakan permainan dengan lebih baik dikarenakan sudah pernah melaksanakannya pada pertemuan II pada siklus I. Saat mendapat kartu soal dan diminta berdiskusi dengan kelompoknya hampir seluruh siswa aktif berdiskusi, namun masih terdapat siswa yang kurang aktif dalam berdiskusi. Seluruh siswa memperhatikan saat soal dibacakan oleh salah satu perwakilan kelompok. Guru selalu mengingatkan dengan tegas bahwa soal harus dibacakan di depan kelas dan dengan suara yang keras agar seluruh siswa dapat mendengarnya. Seluruh kelompok aktif dalam berdiskusi dikarenakan adanya soal lemparan jika kelompok yang mendapat giliran menjawab tidak dapat menjawab karena batas waktu yang ditentukan telah habis. Jadi suasana di kelas menjadi lebih tenang jika ada kelompok yang mendapat giliran menjawab soal yang didapatkan. Selesai permainan, guru menghitung poin yang didapatkan oleh setiap kelompok. Setelah itu, guru memberikan pujian dan apresiasi terhadap seluruh kelompok karena telah melaksanakan permainan ular tangga dengan baik. Gambar 4.5 a Saat pelaksanaan permainan ular tangga, b Diskusi kelompok saat permainan ular tangga • Kegiatan Penutup Pada kegiatan ini, guru meminta siswa untuk membuat rangkuman atau kesimpulan dari materi yang telah dipelajari hari ini. a b Setelah itu, guru mengajak siswa untuk melakukan evaluasi dengan memberikan soal posttest dan meminta siswa menjawab soal tersebut Gambar 4.6. Lalu, guru mengajak siswa untuk melakukan refleksi dengan mengajukan pertanyaan tentang manfaat yang didapat dari pembelajaran hari ini. Setelah itu, guru meminta siswa untuk mengisi kuesioner. Pengisian kuesioner ini bertujuan untuk melihat motivasi siswa terhadap penerapan permainan ular tangga dalam pembelajaran Biologi. Guru mengucapkan terima kasih kepada para siswa atas kerjasamanya dalam pembelajaran selama 4 kali pertemuan yang sudah berlangsung. Gambar 4.6 Siswa saat pengerjaan posttest II 3 Observasi Pelaksanaan observasi dilakukan oleh guru mata pelajaran Biologi kelas X SMA BOPKRI 2 Yogyakarta dan rekan mahasiswa. Observasi dilakukan dengan cara observer mengamati kegiatan siswa selama pembelajaran berlangsung sesuai dengan aspek aspek yang terdapat dalam lembar observasi yang telah diberikan oleh peneliti. Observasi yang dilakukan bertujuan untuk mengamati kemampuan afektif siswa meliputi kesiapan siswa, perhatian siswa, kerjasama, sikap jujur, keaktifan siswa, interaksi antar siswa maupun guru, sikap menghargai, sikap percaya diri siswa selama kegiatan pembelajaran dengan menerapkan permainan ular tangga pada materi hakikat Biologi. 4 Refleksi Dari hasil observasi, pelaksanaan proses pembelajaran pada siklus II sudah mengalami peningkatan dan berjalan dengan baik serta sesuai dengan yang diharapkan. Hal ini terlihat dari beberapa siswa yang lebih aktif terlibat dalam proses pembelajaran. Beberapa siswa juga tidak lagi sibuk dengan hal lain seperti mengobrol dengan siswa lainnya. Siswa sudah aktif selama proses diskusi di dalam kelompok berlangsung. Saat permainan ular tangga diterapkan dalam pembelajaran, siswa yang tidak ditunjuk sebagai perwakilan kelompok tidak ikut maju ke depan kelas seperti pada siklus I. Selain itu, saat mendapat kartu soal dan diminta berdiskusi dengan kelompoknya, semua siswa juga sudah aktif berdiskusi dan memperhatikan saat kelompok lain sedang menjawab soal yang didapat. Pada saat menerapkan permainan ular tangga dalam pembelajaran, siswa yang menjadi perwakilan kelompok sudah membacakan kartu soal yang didapat didepan kelas agar seluruh siswa mendengar soal yang didapat kelompok tersebut. Pada siklus II, hasil belajar ranah afektif siswa mengalami peningkatan. Hal ini ditunjukkan dengan persentase yang diperoleh adalah 92,5 berbeda dengan siklus I yang hanya mencapai 81,5 saja. Sementara itu, untuk hasil belajar ranah kognitif mengalami peningkatan dibandingkan pada siklus I, persentase nilai siswa yang mencapai KKM yaitu 67,86 dengan skor rata-rata kelas yaitu 76,25. Namun, hal tersebut belum mencapai target yang diharapkan dan yang telah ditentukan yaitu persentase nilai siswa yang mencapai KKM sebanyak 75. Akan tetapi, untuk skor rata-rata kelas mencapai KKM sudah tercapai ditunjukkan dengan skor rata-rata kelas yang diperoleh sebanyak 76,25. Meski hasil belum sepenuhnya mencapai target, siklus II tidak dapat dilanjutkan pada siklus III karena waktu yang diberikan pihak sekolah tidak memungkinkan.

2. Hasil Motivasi Belajar Siswa

Motivasi belajar siswa dapat dihitung melalui lembar kuesioner yang diisi langsung oleh siswa. Lembar kuesioner akan diberikan sebanyak 2 kali. Masing-masing pada siklus I dan siklus II. Kedua kuesioner tersebut bertujuan untuk melihat adanya perbandingan dari motivasi belajar siswa yang terjadi sebelum dan sesudah penerapan permainan ular tangga pada kegiatan pembelajaran. Data perhitungan motivasi belajar siswa awal dapat dilihat pada lampiran 16, dan data perhitungan motivasi belajar siswa akhir dapat dilihat pada lampiran 17. Hasil persentase motivasi belajar siswa awal dan akhir dapat dilihat pada tabel 4.1. Tabel 4.1 Persentase Motivasi Belajar Siswa Awal dan Akhir Kategori Motivasi Awal Motivasi Akhir Sangat Rendah 17,86 Rendah 14,28 Sedang 42,86 Tinggi 25 39,29 Sangat Tinggi 60,71 Dari tabel 4.1, dapat dilihat perbedaan hasil persentase motivasi belajar siswa awal sebelum menerapkan permainan ular tangga pada kegiatan pembelajaran dengan motivasi belajar siswa akhir setelah menerapkan permainan ular tangga pada kegiatan pembelajaran. Hasil motivasi belajar siswa awal mencapai pada empat kategori antara lain sangat rendah, rendah, sedang, dan tinggi. Pada kategori sangat rendah, terdapat 5 siswa dengan persentase 17,86. Pada kategori rendah, terdapat 4 siswa dengan persentase 14,28. Pada kategori sedang, terdapat 12 siswa dengan persentase 42,86, sedangkan pada kategori tinggi terdapat 7 siswa dengan persentase 25. Untuk kategori sangat tinggi tidak ada satupun siswa yang mencapai kategori tersebut. Hal ini menunjukkan bahwa motivasi belajar siswa masih belum mencapai target yang diharapkan dan yang telah ditentukan, sedangkan hasil motivasi belajar siswa akhir mencapai pada dua kategori antara lain tinggi dan sangat tinggi. Siswa yang awalnya mencapai kategori sangat rendah, rendah, dan sedang sudah tidak ada lagi. Pada kategori tinggi, terdapat 11 siswa dengan persentase 39,29 sedangkan, pada kategori sangat tinggi terdapat 17 siswa dengan persentase 60,71. Persentase kategori tinggi dan sangan tinggi dijumlahkan menjadi 100. Hal ini menunjukkan bahwa motivasi belajar siswa meningkat setelah adanya penerapan permainan ular tangga pada kegiatan pembelajaran dan hasil tersebut telah mencapai target yang diharapkan dan yang telah ditentukan yaitu persentase kategori tinggi dan sangat tinggi mencapai 75.

3. Hasil Belajar Ranah Kognitif Siswa

Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap akhir siklus dilakukan tes hasil belajar dengan memberikan soal posttest ke siswa. Tes ini bertujuan untuk mengukur hasil belajar ranah kognitif siswa. Sebelum memberikan soal posttest, pada awal pertemuan I pada siklus I siswa diberikan tes berupa soal pretest. Hal ini bertujuan untuk mengetahui pengetahuan awal siswa terkait materi hakikat Biologi. Hasil tes masing- masing siklus adalah, sebagai berikut: a. Pretest Pada awal pertemuan I pada siklus I diberikan tes kepada siswa untuk mengetahui pengetahuan awal siswa terkait materi hakikat Biologi. Nilai yang diperoleh siswa kelas XE SMA BOPKRI 2 Yogyakarta dapat pada lampiran 18. Hasil analisis nilai yang diperoleh dilihat pada tabel berikut : Tabel 4.2 Hasil Pretest No Kriteria Skor 1 Nilai siswa yang terendah 35 2 Nilai siswa yang tertinggi 70 3 Jumlah siswa yang hadir 28 4 Jumlah siswa yang tidak mencapai nilai 75 28 100 5 Jumlah siswa yang mencapai 75 0 0 6 Rata-rata nilai seluruh siswa 49,82 7 Ketuntasan kelas Dari tabel 4.2, dapat dilihat bahwa hasil pretest terhadap materi hakikat Biologi mencapai nilai 49,82 untuk skor rata-rata kelas. Pretest tersebut menunjukkan pengetahuan awal siswa terkait materi hakikat Biologi. Dalam hal ini, setelah mendapatkan pretest, siswa sudah memperoleh sedikit gambaran untuk materi yang akan diberikan selama kegiatan pembelajaran. b. Posttest Siklus I Pada akhir pertemuan kedua untuk siklus I diberikan tes kepada siswa terkait materi hakikat Biologi dengan materi pembelajaran ruang lingkup Biologi dan objek dan permasalahan Biologi pada berbagai tingkat organisasi kehidupan. Nilai yang diperoleh siswa kelas XE SMA BOPKRI 2 Yogyakarta dapat pada lampiran 19. Hasil analisis nilai yang diperoleh dilihat pada tabel berikut : Tabel 4.3 Hasil Belajar Ranah Kognitif Siklus I No Kriteria Skor 1 Nilai siswa yang terendah 30 2 Nilai siswa yang tertinggi 80 3 Jumlah siswa yang hadir 28 4 Jumlah siswa yang tidak mencapai nilai 75 21 75 5 Jumlah siswa yang mencapai nilai 75 7 25 6 Rata-rata nilai seluruh siswa 59,28 7 Ketuntasan kelas 25 Dari tabel 4.3, skor rata-rata hasil belajar kognitif seluruh siswa pada siklus I adalah 59,28 dengan persentase ketuntasan kelas sebesar 25. Berdasarkan hasil tersebut dapat dinyatakan bahwa pencapaian hasil belajar kognitif siswa pada materi hakikat Biologi dengan materi pembelajaran ruang lingkup Biologi dan objek dan permasalahan Biologi pada berbagai tingkat organisasi kehidupan masih terbilang rendah. Hal ini menunjukkan hasil tersebut belum mencapai atau sesuai dengan target yang diharapkan. c. Posttest Siklus II Pada akhir pertemuan kedua untuk siklus II diberikan tes kepada siswa terkait materi hakikat Biologi dengan materi pembelajaran manfaat Biologi dan metode ilmiah. Nilai yang diperoleh siswa kelas XE SMA BOPKRI 2 Yogyakarta dapat pada lampiran 20. Hasil analisis nilai yang diperoleh dilihat pada tabel berikut : Tabel 4.4 Hasil Belajar Ranah Kognitif Siklus II No Kriteria Skor 1 Nilai siswa yang terendah 50 2 Nilai siswa yang tertinggi 95 3 Jumlah siswa yang hadir 28 4 Jumlah siswa yang tidak mencapai nilai 75 9 32,14 5 Jumlah siswa yang mencapai nilai 75 19 67,86 6 Rata-rata nilai seluruh siswa 76,25 7 Ketuntasan kelas 67,86 Dari tabel 4.4, skor rata-rata hasil belajar kognitif seluruh siswa pada siklus II adalah 76,25 dengan persentase ketuntasan kelas sebesar 67,86. Dari hasil yang diperoleh tersebut, dapat dikatakan bahwa pencapaian siswa mengenai materi hakikat Biologi mengalami peningkatan. Hal ini ditunjukkan dengan jumlah siswa yang mencapai nilai 75 atau KKM berjumlah 19 siswa dengan persentase 67,86. Namun, berdasarkan hasil tersebut dapat dinyatakan bahwa pencapaian hasil belajar kognitif siswa pada materi hakikat Biologi dengan materi pembelajaran manfaat Biologi dan metode ilmiah masih belum mencapai atau sesuai dengan target yang diharapkan yaitu persentase ketuntasan kelas sebanyak 75. Tetapi untuk skor rata-rata kelas sudah sesuai dengan target yang diharapkan. Hal ini ditunjukkan dengan skor rata-rata kelas yang diperoleh sebanyak 76,25.

4. Hasil Belajar Ranah Afektif Siswa

Hasil belajar ranah afektif siswa diperoleh dengan menggunakan lembar observasi. Di dalam lembar observasi sudah mencangkup aspek yang ingin diamati meliputi sikap dan aktivitas siswa selama kegiatan pembelajaran dengan menerapkan permainan ular tangga dalam materi hakikat Biologi. Aspek-aspek tersebut antara lain, kesiapan siswa, rasa hormat, perhatian siswa, kerjasama, sikap jujur, keaktifan siswa, interaksi antar siswa maupun guru, sikap menghargai, sikap percaya diri siswa dan sikap bertanggung jawab selama kegiatan pembelajaran berlangsung. Observasi dilakukan sebanyak 2 kali yaitu pada siklus I dan siklus II. Hasil observasi masing-masing siklus, sebagai berikut :

a. Hasil Observasi Siklus I

Pada siklus I, data hasil observasi siswa kelas XE SMA BOPKRI 2 Yogyakarta dapat dilihat pada lampiran 21. Hasil analisis dapat dilihat pada tabel berikut : Tabel 4.5 Hasil Belajar Ranah Afektif Siklus I Observer Persentase Skor Hasil Observasi Kategori 1 82 Tinggi 2 81 Tinggi Rata-Rata Skor Observer 1 dan 2 81,5 Tinggi Pada siklus I, persentase hasil belajar ranah afektif siswa oleh observer 1 adalah 82, sedangkan observer 2 adalah 81. Rata-rata skor yang diperoleh observer 1 dan 2 adalah 81,5 dan termasuk pada kategori tinggi. Hal ini menunjukkan hasil belajar ranah afektif siswa sudah baik dan sudah mencapai target yang ditentukan.

b. Hasil Observasi Siklus II

Pada siklus II, data hasil observasi siswa kelas XE SMA BOPKRI 2 Yogyakarta dapat dilihat pada lampiran 22. Hasil analisis dapat dilihat pada tabel berikut : Tabel 4.6 Hasil Belajar Ranah Afektif Siklus II Observer Persentase Skor Hasil Observasi Kategori 1 94 Sangat tinggi 2 91 Sangat Tinggi Rata-Rata Skor Observer 1 dan 2 92,5 Sangat Tinggi Pada siklus II, persentase hasil belajar ranah afektif siswa oleh observer 1 adalah 94, sedangkan observer 2 adalah 91. Rata-rata skor yang diperoleh observer 1 dan 2 adalah 92,5 dan termasuk pada kategori sangat tinggi. Hasil ini menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar ranah afektif siswa yang terjadi pada siklus II. Hal ini menunjukkan hasil belajar ranah afektif siswa sudah sangat baik dan sudah mencapai target yang ditentukan.

B. Pembahasan

1. Motivasi Belajar Siswa

Motivasi belajar siswa dapat diketahui dari hasil analisis lembar kuesioner motivasi yang diisi langsung oleh siswa dengan mengacu pada 2 aspek yaitu minat siswa, dan keterlibatan siswa baik sebelum dan sesudah adanya penerapan permainan ular tangga dalam kegiatan pembelajaran. Motivasi belajar sangat penting untuk siswa dikarenakan motivasi belajar merupakan daya dorong bagi siswa untuk belajar sehingga dapat memperoleh hasil belajar yang baik. Berdasarkan hasil analisis kuesioner motivasi belajar siswa awal, pada siklus I diperoleh persentase motivasi belajar siswa 17,86 untuk kategori sangat rendah, 14,28 untuk kategori rendah, 42,86 untuk kategori rendah, 25 untuk kategori tinggi, dan 0 untuk kategori sangat tinggi. Siswa yang termasuk dalam kategori sangat rendah dan rendah menunjukkan siswa tersebut kurang atau sama sekali tidak termotivasi untuk belajar Biologi. Siswa juga tidak mempersiapkan diri untuk pelajaran Biologi dengan tidak belajar sebelumnya, siswa juga tidak fokus terhadap pelajaran Biologi, siswa tidak senang dengan pelajaran Biologi, siswa tersebut selalu merasa bosan dengan pelajaran Biologi, siswa tidak fokus dan tidak memperhatikan dengan baik penjelasan guru tentang pelajaran Biologi, siswa tersebut tidak aktif saat pelajaran Biologi, bahkan sampai bersikap acuh tak acuh terhadap pelajaran Biologi. Hal-hal tersebut mencerminkan bahwa siswa kurang berminat dan tidak adanya keterlibatan siswa dalam kegiatan pembelajaran Biologi, sehingga menimbulkan motivasi belajar siswa menjadi rendah. Penyebab dari motivasi yang rendah ini dapat juga dikarenakan oleh suasana belajar yang kurang menyenangkan. Untuk siswa termasuk dalam kategori sedang menunjukkan bahwa siswa tersebut memiliki minat terhadap pelajaran Biologi yang biasa saja, dan keterlibatan siswa tersebut dalam kegiatan pembelajaran juga kadang pasif dan kadang juga aktif. Untuk siswa yang termasuk dalam kategori tinggi menunjukkan siswa ini memiliki motivasi belajar yang baik terhadap pelajaran Biologi. Siswa ini memiliki rasa senang, selalu aktif dan fokus terhadap pelajaran Biologi serta memiliki minat dan selalu terlibat dalam kegiatan pembelajaran Biologi. Berdasarkan hasil analisis kuesioner motivasi belajar siswa akhir, pada siklus II diperoleh persentase motivasi belajar siswa 0 untuk kategori sangat rendah, rendah, dan sedang. Untuk kategori tinggi memiliki persentase 39,29, dan kategori sangat tinggi memiliki persentase 60,71. Berikut adalah persentase dari motivasi belajar siswa pada siklus I dan siklus II : Gambar 4.7 Persentase Motivasi Belajar Siswa Dari gambar 4.7, dapat dilihat bahwa motivasi belajar siswa mengalami peningkatan setelah adanya penerapan permainan ular tangga pada kegiatan pembelajaran. Hasil tersebut menunjukkan bahwa telah tercapainya bahkan melebihi dari target yang diharapkan yaitu motivasi belajar siswa yang termasuk dalam kategori tinggi dan sangat tinggi sebesar 75. Hal ini dapat dilihat dari jumlah persentase kategori tinggi dan sangat tinggi yang diperoleh adalah sebesar 100. Motivasi belajar siswa yang telah mencapai kategori tinggi dan sangat tinggi dipengaruhi oleh penerapan permainan ular tangga pada kegiatan pembelajaran. Peningkatan motivasi belajar siswa ini tidak dipengaruhi oleh faktor peneliti yang berperan sebagai guru di kelas atau perubahan guru di kelas. Hal ini dikarenakan siswa yang didampingi oleh peneliti adalah kelas X dan materi yang diajarkan oleh peneliti adalah materi pertama pada semester I tahun ajaran 20162017, sehingga siswa belum pernah diajarkan oleh guru Biologi SMA BOPKRI 2 Yogyakarta. Jadi tidak ada faktor dari peneliti yang berperan sebagai guru di kelas atau perubahan guru di kelas yang meningkatkan motivasi belajar siswa tersebut, melainkan adanya penerapan permainan ular tangga pada kegiatan pembelajaran yang meningkatkan motivasi belajar siswa. Dari hasil tersebut menunjukkan adanya motivasi belajar siswa terhadap materi hakikat Biologi dengan menerapkan permainan ular tangga. Motivasi belajar yang tinggi ini didukung dengan suasana belajar yang menyenangkan yang timbul dari adanya penerapan permainan ular tangga. Hal ini dapat dilihat dari beberapa faktor meliputi : adanya keaktifan siswa, saat diskusi kelompok berlangsung siswa terlihat sangat antusias dan bersemangat, siswa juga terlihat aktif bertanya saat ada materi yang belum dipahami serta adanya minat siswa dan keterlibatan aktif siswa selama kegiatan pembelajaran yang sudah sangat baik. Dalam hal ini, penerapan permainan ular tangga pada kegiatan pembelajaran memunculkan dorongan bagi siswa untuk berusaha mendapatkan pencapaian yang lebih dari sebelumnya, perubahan tersebut tercermin dari perubahan tingkah laku siswa.

2. Hasil Belajar Ranah Kognitif Siswa

Hasil belajar merupakan kemampuan yang dimiliki siswa setelah siswa tersebut menerima pengalaman belajarnya. Hasil belajar siswa pada hakikatnya merupakan perubahan tingkah laku setelah mengalami proses belajar mengajar. Hasil belajar ranah kognitif merupakan perubahan tingkah laku siswa pada tingkatan pengetahuan. Hasil belajar ranah kognitif terdiri dari 6 aspek bertingkat yaitu pengetahuan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi. Sebelum membahas hasil belajar ranah kognitif siswa yang diperoleh dari hasil posttest pada setiap akhir pertemuan siklus I dan siklus II, akan dibahas terlebih dahulu hasil pretest siswa. Pretest ini merupakan tes awal untuk mengetahui pengetahuan awal siswa terkait materi hakikat Biologi. Pada pretest ini diperoleh hasil nilai terendah siswa adalah 35 dan nilai tertinggi siswa adalah 70. Jumlah siswa yang tidak mencapai nilai KKM berjumlah 28 siswa, dengan kata lain seluruh siswa tidak ada yang mencapai nilai KKM dengan persentase ketuntasan kelas 0 dengan skor rata-rata kelas mencapai 49,82. Hal ini menunjukkan bahwa pengetahuan awal siswa terkait materi hakikat Biologi masih sangat rendah. Pada posttest I, diperoleh nilai siswa yang terendah adalah 30, sedangkan nilai tertinggi adalah 80. Jumlah siswa yang tidak mencapai nilai KKM berjumlah 21 siswa dengan persentase 75, sedangkan siswa yang mencapai nilai KKM berjumlah 7 siswa dengan persentase 25. Hal ini menunjukkan bahwa target yang diharapkan belum tercapai pada siklus I. Target yang diharapkan untuk persentase ketuntaan kelas adalah sebesar 75, namun yang diperoleh adalah 25. Untuk nilai rata-rata yang diperoleh kelas adalah 59,28. Hasil ini menunjukkan bahwa target yang diharapkan belum tercapai pada siklus I. Target yang diharapkan untuk nilai rata-rata kelas sebesar 75 pada materi hakikat Biologi. Akan tetapi, jika dibandingkan dengan nilai yang diperoleh pada pretest, nilai posttest I sudah mengalami peningkatan. Hal ini ditunjukkan dengan adanya perubahan jumlah siswa yang mencapai nilai KKM dari 0 siswa kemudian menjadi 7 siswa dengan persentase ketuntasan kelas mencapai 25 dan skor rata-rata kelas meningkat dari 49,82 kemudian menjadi 59,28. Pada posttest II, diperoleh nilai siswa yeng terendah adalah 50, sedangkan nilai tertinggi adalah 95. Jumlah siswa yang tidak mencapai nilai KKM berjumlah 9 siswa dengan persentase 32,14, sedangkan siswa yang mencapai nilai KKM berjumlah 19 siswa dengan persentase 67,86. Hal ini menunjukkan bahwa target yang diharapkan belum juga tercapai pada siklus II. Target yang diharapkan untuk persentase ketuntasan kelas adalah sebesar 75, namun yang diperoleh adalah 67,86. Akan tetapi, jika dibandingkan dengan siklus I, persentase ketuntasan kelas sudah mengalami peningkatan

Dokumen yang terkait

Penerapan permainan edukatif estafet untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas XI IPA 1 SMA Bopkri 2 Yogyakarta tahun ajaran 2016/2017 pada materi struktur jaringan tumbuhan.

0 9 233

Penerapan permainan ular tangga Untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas XE SMA Bopkri 2 Yogyakarta pada materi hakikat Biologi.

0 0 2

Penerapan permainan edukatif ular tangga dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar pada materi avertebrata kelas X SMA Tiga Maret Yogyakarta.

0 1 195

Meningkatkan hasil belajar dan keaktifan siswa kelas X SMA N II Yogyakarta dengan permainan edukatif ular tangga pada materi protista.

0 0 179

Penerapan metode observasi untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada materi vertebrata di Kelas X SMA BOPKRI 2 Yogyakarta.

0 1 203

Pemanfaatan media permainan ular tangga pada mata pelajaran biologi materi filum chordata untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas X-F SMA N 11 Yogyakarta.

0 1 200

Penerapan permainan edukatif estafet untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas XI IPA 1 SMA Bopkri 2 Yogyakarta tahun ajaran 2016 2017 pada materi struktur jaringan tumbuhan

0 6 231

Meningkatkan hasil belajar dan keaktifan siswa kelas X SMA N II Yogyakarta dengan permainan edukatif ular tangga pada materi protista

0 2 177

Penerapan metode observasi untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada materi vertebrata di Kelas X SMA BOPKRI 2 Yogyakarta

0 1 201

PENGGUNAAN PERMAINAN EDUKATIF ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR PADA MATERI SISTEM IMUNITAS KELAS XI IPA SMA TIGA MARET YOGYAKARTA

0 0 232