Fungsi Motivasi dalam Belajar

3. Ranah Afektif Hasil belajar ranah afektif berhubungan dengan sikap dan nilai seseorang setelah proses belajar. Ranah belajar ini dapat dilihat dalam berbagai tingkah laku siswa seperti perhatian terhadap pelajaran, disiplin, motivasi belajar, menghargai guru dan teman, kebiasaan belajar, dan hubungan sosial Sudjana, 2009. Ada 5 tingkat ranah afektif dari yang paling rendah sampai tingkat yang paling kompleks, yaitu : a. Recifing attending Kategori ini merupakan suatu kepekaan dalam menerima rangsangan yang datang pada siswa dalam bentuk masalah, situasi, dan lain-lain. b. Responding Reaksi yang diberikan siswa terhadap rangsangan yang datang pada siswa. c. Valuing Nilai atau keyakinan terhadap gejala yang datang pada siswa. d. Organisasi Kemampuan yang dimiliki siswa dalam memilah atau mengorganisasi berbagai macam nilai yang diterima. e. Karakteristik nilai Kemampuan siswa dalam menerapkan nilai, norma atau etika yang diyakini ke dalam kehidupan sehari-hari.

H. Metode Bermain dalam Pembelajaran

Bermain adalah aktifitas anak sehari-hari. Sebagaian besar orang mengerti apa yang dimaksud dengan bermain, namun demikian mereka tidak dapat memberikan batasan apa yang dimaksud dengan bermain. Arti bermain memiliki batasan yaitu dengan memisahkan aspek-aspek tingkah laku yang berbeda dalam bermain. Sedikitnya ada lima kriteria dalam bermain, yaitu : a. Motivasi intrinsik. Tingkah laku bermain dimotivasi dari dalam diri anak, karena itu dilakukan demi kegiatan itu sendiri dan bukan karena tuntutan masyarakat atau fungsi-fungsi tubuh. b. Pengaruh positif. Tingkah laku itu menyenangkan atau menggembirakan untuk dilakukan. c. Caratujuan. Cara bermain lebih diutamakan dari pada tujuannya. Anak lebih tertarik pada tingkah laku itu sendiri dari pada yang dihasilkan. d. Kelenturan. Bermain itu perilaku yang lentur. Kelenturan ditunjukkan baik dalam bentuk maupun hubungan serta berlaku dalam setiap situasi. Langkah-langkah dalam Metode Bermain dalam pembelajaran : a. Tahap Persiapan 1 Merumuskan tujuan yang hendak dicapai 2 Guru menjelaskan manfaat dari permainan yang akandilakukan

Dokumen yang terkait

Penerapan permainan edukatif estafet untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas XI IPA 1 SMA Bopkri 2 Yogyakarta tahun ajaran 2016/2017 pada materi struktur jaringan tumbuhan.

0 9 233

Penerapan permainan ular tangga Untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas XE SMA Bopkri 2 Yogyakarta pada materi hakikat Biologi.

0 0 2

Penerapan permainan edukatif ular tangga dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar pada materi avertebrata kelas X SMA Tiga Maret Yogyakarta.

0 1 195

Meningkatkan hasil belajar dan keaktifan siswa kelas X SMA N II Yogyakarta dengan permainan edukatif ular tangga pada materi protista.

0 0 179

Penerapan metode observasi untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada materi vertebrata di Kelas X SMA BOPKRI 2 Yogyakarta.

0 1 203

Pemanfaatan media permainan ular tangga pada mata pelajaran biologi materi filum chordata untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas X-F SMA N 11 Yogyakarta.

0 1 200

Penerapan permainan edukatif estafet untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas XI IPA 1 SMA Bopkri 2 Yogyakarta tahun ajaran 2016 2017 pada materi struktur jaringan tumbuhan

0 6 231

Meningkatkan hasil belajar dan keaktifan siswa kelas X SMA N II Yogyakarta dengan permainan edukatif ular tangga pada materi protista

0 2 177

Penerapan metode observasi untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada materi vertebrata di Kelas X SMA BOPKRI 2 Yogyakarta

0 1 201

PENGGUNAAN PERMAINAN EDUKATIF ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR PADA MATERI SISTEM IMUNITAS KELAS XI IPA SMA TIGA MARET YOGYAKARTA

0 0 232