Pada posttest I, diperoleh nilai siswa yang terendah adalah 30, sedangkan nilai tertinggi adalah 80. Jumlah siswa yang tidak mencapai nilai
KKM berjumlah 21 siswa dengan persentase 75, sedangkan siswa yang mencapai nilai KKM berjumlah 7 siswa dengan persentase 25. Hal ini
menunjukkan bahwa target yang diharapkan belum tercapai pada siklus I. Target yang diharapkan untuk persentase ketuntaan kelas adalah sebesar 75,
namun yang diperoleh adalah 25. Untuk nilai rata-rata yang diperoleh kelas adalah 59,28. Hasil ini menunjukkan bahwa target yang diharapkan belum
tercapai pada siklus I. Target yang diharapkan untuk nilai rata-rata kelas sebesar 75 pada materi hakikat Biologi. Akan tetapi, jika dibandingkan
dengan nilai yang diperoleh pada pretest, nilai posttest I sudah mengalami peningkatan. Hal ini ditunjukkan dengan adanya perubahan jumlah siswa
yang mencapai nilai KKM dari 0 siswa kemudian menjadi 7 siswa dengan persentase ketuntasan kelas mencapai 25 dan skor rata-rata kelas meningkat
dari 49,82 kemudian menjadi 59,28. Pada posttest II, diperoleh nilai siswa yeng terendah adalah 50,
sedangkan nilai tertinggi adalah 95. Jumlah siswa yang tidak mencapai nilai KKM berjumlah 9 siswa dengan persentase 32,14, sedangkan siswa yang
mencapai nilai KKM berjumlah 19 siswa dengan persentase 67,86. Hal ini menunjukkan bahwa target yang diharapkan belum juga tercapai pada siklus
II. Target yang diharapkan untuk persentase ketuntasan kelas adalah sebesar 75, namun yang diperoleh adalah 67,86. Akan tetapi, jika dibandingkan
dengan siklus I, persentase ketuntasan kelas sudah mengalami peningkatan
dari 25 kemudian meningkat pada siklus II dengan mencapai 67,86. Untuk nilai rata-rata yang diperoleh kelas adalah 76,25. Hasil ini
menunjukkan bahwa adanya peningkatan skor rata rata kelas dan hal tersebut dapat menunjukkan bahwa target yang diharapkan sudah tercapai pada siklus
II bahkan melampaui target tersebut. Target yang diharapkan untuk nilai rata- rata kelas sebesar 75 pada materi hakikat Biologi dan yang diperoleh pada
siklus II adalah mencapai nilai 76,25. Berikut merupakan hasil yang menunjukkan nilai rata-rata seluruh
siswa Gambar 4.8 dan persentase ketuntasan kelas XE SMA BOPKRI 2 Yogyakarta Gambar 4.9 pada siklus I dan siklus II. Dari hasil tersebut dapat
dilihat perbedaan yang ditimbulkan dari penerapan permainan ular tangga
pada kegiatan pembelajaran.
Gambar 4.8 Nilai Rata-Rata Kelas
Gambar 4.9 Persentase Ketuntasan Kelas Pada siklus I diperoleh hasil belajar ranah kognitif yang rendah.
Rendahnya hasil belajar tersebut dapat disebabkan oleh beberapa hal. Pada siklus I siswa masih baru untuk menerima permainan ular tangga yang
diterapkan pada kegiatan pembelajaran. Oleh karena itu guru harus menjelaskan secara detail dan terperinci mengenai langkah-langkah dan
aturan permainan ular tangga. Penjelasan tersebut menguras waktu yang cukup banyak sehingga dalam siklus I waktu permainan dirasa kurang
sehingga kegiatan pembelajaran tidak efisien. Selain itu, siswa sering tidak fokus pada pelajaran. Beberapa siswa ada yang sibuk dengan hal lain seperti
mengobrol dengan siswa lainnya, bercanda dengan siswa lainnya. Selain itu, siswa ada yang hanya diam saja selama proses diskusi di dalam kelompok
berlangsung dan kurang aktif terlibat dalam proses pembelajaran baik pada
saat diskusi kelompok maupun pada diskusi klasikal. Saat permainan ular tangga diterapkan dalam pembelajaran, ada siswa yang ribut dan tidak
memperhatikan saat kelompok lain sedang menjawab soal yang didapat. Kegiatan-kegiatan tersebut dapat mengganggu siswa dalam memahami materi
yang diajarkan pada saat kegiatan pembelajaran berlangsung, sehingga materi yang disampaikan guru pun tidak dapat tersampaikan dengan maksimal
kepada siswa. Dari permasalahan tersebut dilakukan refleksi pada akhir siklus I. Hal ini bertujuan untuk meninjau kekurangan dan kelebihan pada kegiatan
pembelajaran yang dilaksanakan serta sebagai acuan perbaikan untuk siklus berikutnya.
Pada siklus II, terdapat perubahan pada siswa dalam kegiatan pembelajaran seperti, siswa lebih antusias dan aktif selama kegiatan
pembelajaran berlangsung, siswa aktif berdiskusi saat diskusi kelompok, dan guru juga sudah menciptakan kondisi belajar yang kondusif sehingga
kegiatan pembelajaran berjalan dengan baik dan dapat mendorong siswa untuk lebih fokus lagi dalam belajar. Dengan demikian, terdapat adanya
perubahan yang positif pada siswa sehingga terlihat adanya peningkatan hasil belajar ranah kognitif siswa dibandingkan pada siklus I. Hal ini dapat dilihat
dari nilai rata-rata siswa yang sebelumnya pada siklus I hanya mencapai nilai 59,28 telah mengalami peningkatan yaitu mencapai nilai 76,25 pada siklus II.
Hasil tersebut telah sesuai dengan target yang diharapkan yaitu 75 pada materi hakikat Biologi. Hal tersebut dikarenakan beberapa siswa memperoleh
nilai yang tinggi untuk posttest pada siklus II. Siswa yang memperoleh nilai
tinggi ini menunjukkan bahwa siswa tersebut telah memahami dan mampu menangkap dengan sangat baik materi yang sudah disampaikan dan dipelajari
saat kegiatan pembelajaran berlangsung. Persentase ketuntasan kelas juga sudah mengalami peningkatan, pada siklus I hanya mencapai angka 25
kemudian meningkat menjadi 67,86 pada siklus II. Adanya peningkatan hasil belajar ranah kognitif ini dipengaruhi oleh
adanya penerapan permainan ular tangga pada kegiatan pembelajaran. Jika dikaitkan dengan motivasi belajar siswa, motivasi belajar siswa telah
mengalami peningkatan yang dipengaruhi oleh penerapan permainan ular tangga pada kegiatan pembelajaran, dengan demikian hasil belajar ranah
kognitif juga akan mengalami peningkatan. Jika dilihat dari segi penggunaan LKS dan penerapan permainan ular tangga pada kegiatan pembelajaran,
sangat jelas bahwa permainan ular tangga yang menyebabkan peningkatan tersebut. Hal ini dikarenakan pada lembar kuesioner terdapat aspek
permainan ular tangga pada kegiatan pembelajaran. Jika siswa mengisi kuesioner dengan skor tinggi pada aspek permainan ular tangga, dapat
dikatakan bahwa siswa lebih termotivasi dengan adanya penerapan permainan ular tangga pada kegiatan pembelajaran dibandingkan dengan LKS. Jadi
dapat disimpulkan bahwa meningkatnya hasil belajar ranah kognitif siswa dipengaruhi oleh adanya penerapan permainan ular tangga pada kegiatan
pembelajaran. Dari hasil yang diperoleh, persentase ketuntasan kelas belum mencapai
target yang diharapkan dan yang telah ditentukan, sebab seharusnya
persentase ketuntasan kelas harus mencapai 75. Jika dilihat secara keseluruhan, kegiatan pembelajaran sudah dilakukan dengan baik serta semua
kendala dan kekurangan yang terjadi pada siklus I sudah diperbaiki dan sudah dilaksanakan dengan baik pada siklus II, tetapi hasil belajar ranah kognitif
dari segi persentase ketuntasan kelas yang diperoleh belum sesuai dengan target yang ditentukan. Belum tercapainya target hasil belajar ranah kognitif
dari segi persentase ketuntasan kelas ini dapat disebabkan oleh beberapa hal. Beberapa siswa yang tidak tuntas pada siklus II ialah no urut 4, 7, 12,
18, 20, 21, 25, 27, dan 28. Jika dilihat dari nilai yang diperoleh pada siklus I secara berurutan adalah 60, 60, 55, 60, 45, 50, 75, 70, 55 sedangkan pada
siklus II adalah 65, 70, 65, 65, 70, 70, 65, 50, 70. Dari nilai tersebut beberapa siswa mengalami peningkatan walaupun nilai tersebut belum mencapai nilai
KKM. Siswa tersebut ialah no urut 4, 7, 12, 18, 20, 21, dan 28. Untuk no urut 25 mengalami penurunan dari tuntas menjadi tidak tuntas, sedangkan no urut
27 mengalami penurunan nilai tetapi sama tidak tuntas juga. Belum tercapainya target tersebut dikarenakan kemampuan individual siswa dalam
memahami materi yang dipengaruhi oleh pemahaman siswa terhadap materi tersebut. Faktor lain seperti suasana belajar sudah kondusif dan
menyenangkan, serta fasilitas dan sumber belajar sudah tersedia dengan baik. Dengan kata lain ada faktor pada diri siswa yang mengakibatkan hal tersebut
dapat terjadi yaitu kemampuan cepat atau lambat dalam menangkap dan memahami materi yang diajarkan. Contohnya pada siswa dengan no urut 12
dan 18. Jika dilihat dari nilai pretest, nilai yang diperoleh memang rendah dan
untuk nilai posttest I dan posttest II, kedua siswa ini tidak mengalami peningkatan nilai yang sangat drastis. Hal ini ditunjukkan dengan nilai pretest
secara berurutan untuk siswa 12 dan 18 adalah 45 dan 55, nilai posttest I 55 dan 60, dan nilai posttest II sama-sama memperoleh 65. Nilai-nilai yang
diperoleh oleh kedua siswa tersebut meningkatnya tidak banyak. Hal ini menunjukkan bahwa siswa tersebut memang lambat dalam menangkap dan
memahami materi yang diajarkan. Jika dilihat dari motivasi belajarnya, siswa-siswa tersebut mengalami
peningkatan dari siklus I ke siklus II yang mencapai kategori tinggi dan sangat tinggi. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa motivasi belajar siswa
bukan menjadi satu-satunya faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa. Selain dari yang sudah disebutkan diatas, penyebab lainnya adalah faktor
ketidaktelitian siswa dalam mencermati dan menjawab soal posttest yang diberikan. Dalam pengerjaan posttest, guru sudah memberikan waktu yang
cukup untuk menjawab soal tersebut. Guru juga selalu mengingatkan untuk selalu teliti dalam mencermati soal dan menjawab soal yang diberikan. Akan
tetapi, siswa sering mengabaikan kata-kata tersebut dan siswa cenderung menjawab soal dengan tidak dicermati dan tidak teliti, yang penting cepat
selesai. Faktor lain yang mempengaruhi siswa-siswa tersebut tidak teliti dan tergesa-gesa dalam menjawab adalah konsentrasi siswa. Kesulitan
berkonsentrasi merupakan indikator adanya masalah yang dihadapi siswa, karena hal itu akan menjadi kendala di dalam mencapai hasil belajar yang
diharapkan. Adanya pengaruh konsentrasi siswa saat menjawab soal
dikarenakan pada setiap hari kamis jam pelajaran biologi untuk kelas XE terletak pada jam pelajaran terakhir, hal inilah yang mendorong siswa tidak
berkonsentrasi sehingga siswa tergesa-gesa dalam menjawab soal agar cepat selesai dan dapat pulang lebih cepat.
3. Hasil Belajar Ranah Afektif Siswa
Hasil belajar ranah afektif siswa kelas XE SMA BOPKRI 2 Yogyakarta pada penelitian ini dilihat dari lembar observasi yang diisi oleh observer yaitu
guru Biologi SMA BOPKRI 2 Yogyakarta dan rekan mahasiswa melalui pengamatan selama kegiatan pembelajaran berlangsung. Berdasarkan hasil
observasi yang telah dilakukan, hasil belajar ranah afektif siswa kelas XE SMA BOPKRI 2 Yogyakarta dapat dilihat pada gambar 4.10 berikut ini :
Gambar 4.10 Persentase Afektif Siswa
Berdasarkan gambar 4.10, dapat dilihat hasil belajar ranah afektif yang diperoleh sangat baik. Pada siklus I, hasil belajar ranah afektif siswa
mencapai kategori tinggi dengan persentase 81,5, sedangkan pada siklus II mengalami peningkatan yaitu mencapai 92,5. Hal ini menunjukkan bahwa
siswa telah melakukan semua aspek-aspek yang tercantum pada lembar observasi dengan sangat baik. Aspek tersebut antara lain ; kesiapan siswa,
rasa hormat, perhatian siswa, kerjasama, sikap jujur, keaktifan siswa, interaksi antar siswa maupun guru, sikap menghargai, sikap percaya diri
siswa dan sikap bertanggung jawab selama kegiatan pembelajaran berlangsung. Faktor yang menyebabkan meningkatnya hasil belajar ranah
afektif siswa adalah dipengaruhi oleh sikap dan tingkah laku siswa yang lebih termotivasi dalam kegiatan pembelajaran dengan adanya penerapan
permainan ular tangga. Hasil belajar ranah afektif berbanding lurus dengan motivasi belajar siswa. Jadi, jika motivasi belajar siswa mengalami
peningkatan maka hasil belajar ranah afektif juga akan mengalami peningkatan. Dari hasil yang diperoleh menunjukkan bahwa adanya
peningkatan motivasi belajar siswa dengan demikian hasil belajar ranah afektif juga mengalami peningkatan.
4. Kendala dan Keterbatasan Penelitian
Dalam penelitian tindakan kelas ini, peneliti yang bertindak sebagai guru mengalami beberapa kendala dan keterbatasan. Kendala dan
keterbatasan yang dialami peneliti adalah sebagai berikut : a. Kendala dalam Penelitian
Kendala yang pertama adalah berasal dari penerapan permainan ular tangga pada kegiatan pembelajaran. Pada siklus I, siswa baru mengenal
dan mengetahui permainan ular tangga yang diterapkan dalam kegiatan pembelajaran. Peneliti harus menjelaskan secara rinci dan baik agar siswa
dapat memahami langkah-langkah dan peraturan permaianan ular tangga. Peneliti juga harus mengkondisikan siswa dengan baik saat
pelaksanaannya. Pada siklus I, permainan ular tangga yang diterapkan pada kegiatan pembelajaran masih ada kekurangan dan kendala dalam
menerapkannya. Pada siklus II, peneliti telah memperbaiki kekurangan dan kendala yang terjadi pada siklus I, dengan demikian penerapan permainan
ular tangga pada kegiatan pembelajaran siklus II dapat terlaksana dengan baik, efektif, efisien dan lebih kondusif.
Kendala yang kedua adalah faktor kemampuan individual siswa dalam memahami materi yang dipelajari, hal ini jelas mempengaruhi
pemahaman siswa terhadap materi tersebut. Faktor lainnya adalah faktor pada diri siswa yaitu kemampuan cepat atau lambat dalam menangkap dan
memahami materi yang diajarkan. Faktor lain seperti suasana belajar sudah kondusif dan menyenangkan, serta fasilitas dan sumber belajar sudah
tersedia dengan baik. Peneliti harus benar-benar teliti dalam memperhatikan siswa yang sulit dalam memahami materi yang dipelajari.
Hal ini dapat diatasi dengan cara memberikan perhatian lebih bagi siswa yang lambat atau sulit dalam memahami materi yang dipelajari.
b. Keterbatasan Penelitian Keterbatasan penelitian yang pertama adalah penentuan kelompok di
dalam penerapan permainan ular tangga pada kegiatan pembelajaran tidak berdasarkan kemampuan siswa dan tidak secara heterogen, melainkan
penetuan kelompok ditentukan berdasarkan bangku duduk siswa. Keterbatasan penelitian yang kedua adalah papan ular tangga tidak
dimodifikasi. Papan ular tangga yang digunakan sama seperti papan ular tangga pada umumnya.
Keterbatasan penelitian yang ketiga adalah observasi yang dilakukan secara klasikal. Observasi ini dilakukan dengan mengamati aspek afektif
dari 28 siswa yang berada di dalam kelas. Hal ini membutuhkan ketelitian bagi observer itu sendiri karena harus memperhatikan secara detail jumlah
siswa keseluruhan untuk mengisi lembar observasi dan menyesuaikan dengan kriteria yang telah ditentukan pada lembar observasi.
Keterbatasan yang keempat adalah keterbatasan waktu yang diberikan oleh pihak sekolah sehingga peneliti tidak dapat melanjutkan
penelitian ke siklus berikutnya. Pada siklus I, hasil yang diperoleh belum mencapai target yang telah ditentukan, dan pada siklus II, hasil yang
diperoleh hampir mencapai target yang telah ditentukan. Jadi, seharusnya
peneliti melanjutkan ke siklus berikutnya, tetapi peneliti tidak dapat melanjutkan ke siklus berikutnya dikarenakan waktu yang diberikan oleh
pihak sekolah tidak memungkinkan untuk dilakukannya siklus berikutnya.
110
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan penelitian tindakan kelas yang telah dilakukan pada siswa kelas XE SMA BOPKRI 2 Yogyakarta dapat disimpulkan bahwa :
1. Penerapan permainan ular tangga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa kelas XE SMA BOPKRI 2 Yogyakarta tahun ajaran 20162017 pada
materi pembelajaran Hakikat Biologi. Hasil motivasi belajar siswa yang diperoleh pada siklus I mencapai kategori sangat rendah dengan persentase
17,86, kategori rendah dengan persentase 14,28, kategori sedang dengan persentase 42,86, dan kategori tinggi dengan persentase
mencapai 25, sedangkan pada siklus II hasil motivasi belajar siswa yang diperoleh mencapai kategori tinggi dengan persentase 39,29 dan kategori
sangat tinggi mencapai persentase 60,71. Persentase kategori tinggi dan sangat tinggi jika dijumlahkan mencapai 100.
2. Penerapan permainan ular tangga dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas XE SMA BOPKRI 2 Yogyakarta tahun ajaran 20162017 pada
materi pembelajaran Hakikat Biologi. Untuk hasil belajar ranah kognitif, skor rata-rata hasil belajar kognitif siswa pada siklus I adalah 59,28 dengan
persentase ketuntasan kelas sebesar 25, sedangkan pada siklus II mengalami peningkatan skor rata-rata hasil belajar siswa ranah kognitif
siswa mencapai 76,25 dengan persentase ketuntasan kelas sebesar 67,86. Untuk hasil belajar ranah afektif siswa, pada siklus I, mencapai kategori
tinggi dengan persentase hasil belajar ranah afektif siswa sebesar 81,5, sedangkan pada siklus II mengalami peningkatan menjadi kategori sangat
tinggi dengan persentase mencapai 92,5.
B. Saran
Adapun beberapa saran yang dapat bermanfaat bagi seluruh pihak diantaranya adalah sebagai berikut :
1. Penerapan permainan ular tangga pada kegiatan pembelajaran merupakan suatu metode pembelajaran yang menarik untuk siswa. Namun, siswa baru
mengenal dan mengetahui permainan ular tangga yang diterapkan dalam kegiatan pembelajaran. Guru maupun peneliti lain yang selanjutnya akan
menerapkan permainan ular tangga pada kegiatan pembelajaran harus menjelaskan secara rinci dan baik agar siswa dapat memahami langkah-
langkah dan peraturan permaianan ular tangga, serta peneliti juga harus dapat mengkondisikan siswa dengan baik saat pelaksanaannya agar
penerapan permainan ular tangga pada kegiatan pembelajaran dapat berlangsung dengan baik, efektif, efisien dan lebih kondusif.
2. Penentuan kelompok di dalam kegiatan pembelajaran seharusnya berdasarkan kemampuan siswa dan secara heterogen.
3. Guru maupun peneliti lain yang selanjutnya akan menerapkan permainan ular tangga pada kegiatan pembelajaran harus memperhatikan papan ular
tangga yang digunakan dalam pembelajaran. Papan ular tangga yang digunakan seharusnya dimodifikasi sesuai dengan materi yang dipelajari.
4. Observasi yang dilakukan dalam penelitian tindakan kelas ini akan lebih baik jika dilakukan per kelompok.
5. Sebelum penelitian, waktu penelitian seharusnya dibicarakan dan dikordinasikan dengan pihak sekolah terlebih dahulu. Hal ini harus
dilakukan dikarenakan apabila pada saat penelitian, hasil yang diperoleh belum mencapai target yang telah ditentukan, maka peneliti harus
melanjutkan ke siklus ketiga atau siklus berikutnya. Jadi waktu yang tersedia memungkinkan untuk peneliti tetap melanjutkan penelitiannya ke
siklus berikutnya.
113
DAFTAR PUSTAKA
Alexander, Tri Saputra. 2012. Pemanfaatan Media Permainan Ular Tangga Pada Materi Pelajaran Biologi Filum Chordata Untuk Meningkatkan
Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa Kelas XF SMA Negeri 11 Yogyakarta. Skripsi. Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
Arifin, Z., 2009. Evaluasi Pembelajaran, Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Aunurrahman. 2009. Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Alfabeta.
Echols, J dan Shadily, H. 2000. Kamus Inggris Indonesia. Jakarta: PT Gramedia. Ginnis, Paul. 2008. Trik dan Taktik Mengajar, Strategi Meningkatkan Pengajaran
Di Kelas. Jakarta: PT. Indeks Husna, A. 2009. 100+ Permainan Tradisional Indonesia untuk Kreativitas,
Ketangkasan, dan Keakraban. Yogyakarta: Penerbit Andi. Jihad dan Haris. 2008. Evaluasi Pembelajaran. Yogyakarta: Multi Pressindo.
Rohmah, Noer. 2012. Psikologi Pendidikan. Yogyakarta: Teras. Santrock, John W. 2009. Psikologi Pendidikan Edisi 3 Buku 2. Jakarta: Salemba
Humanika. Sardiman, 2008. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar, Jakarta: PT Raja
Grafindo Persada. Sari, Lusiana Ayu Damar. 2014. Pengaruh Penggunaan Media Edukasi Ular
Tangga Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Kelas VIII A SMP Taman Dewasa Ibu Pawiyatan Pada Materi Sistem Peredaran Pada
Manusia. Skripsi. Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
Slavin, Robert E., 2005, Cooperative Learning: Theory, Research, and Practice. Bandung: Nusa Media.
Sudjana, Nana. 2009. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT Remaja Rosdakarya
Suprijono, Agus. 2009. Cooperative Learning Teori Aplikasi PAIKEM. Yogyakarta: Pustaka Belajar.
Surya, Mohamad. 2004. Psikologi Pembelajaran dan Pengajaran. Bandung: Pustaka Bani Quraisy.
Suryabrata, Sumadi. 2002. Psikologi Pendidikan. Jakarta: PT Grafindo Perkasa Rajawali.
114
Susanto, Eko. 2009. 60 Games Untuk Mengajar, Membuka Dan Menutup Pelajaran. Yogyakarta: Lumbung Kita.
Suyono dan Hariyanto. 2011. Belajar dan Pembelajaran Teori dan Konsep Dasar. Surabaya: Remaja Rosdakarya.
Tampubolon, Saur. 2013. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Erlangga.
LAMPIRAN 1
115
SILABUS
Satuan pendidikan : SMA BOPKRI 2 YOGYAKARTA
Mata Pelajaran : Biologi
KelasProgram : X-
Semester : 1
Tahun Pelajaran : 20162017
Alokasi Waktu : 8 x 45 Menit 8 JP
Standar Kompetensi: : 1. Memahami hakikat Biologi sebagai ilmu. Kompetensi
Dasar Materi
Pembelajaran Kegiatan
Pembelajaran Indikator
Penilaian Alokasi
Waktu menit
Sumber Bahan Alat
Nilai Karakter
1.1 Mengidentifika
si ruang lingkup
Biologi Ruang lingkup
Biologi. • Karakteristik
Biologi sebagai ilmu.
• Biologi sebagai ilmu dan
kedudukannya. • Biologi
Mengerjakan LKS I,
melakukan permainan ular
tangga, mengerjakan
pretest dan posttest.
• Mendiskripsikan karakteristik
Biologi sebagai ilmu.
• Menjelaskan cabang-cabang
ilmu Biologi. • Menjelaskan objek
kajian Biologi Teknik Penilaian :
• Tes Tertulis
• Observasi Bentuk Instrumen :
• Pretest, dan
Posttest berupa soal
4 x 45 Buku :
- Aryulina, Dian,
dkk,2004, Biologi 1,
Esis, Jakarta. - Cambell
Recce Mitchell,
2000,Biologi, Tanggung
jawab, menghargai
perbedaan pendapat,
kerjasama, motivasi
tinggi dalam pembelajaran
,disiplin,