Teori Belajar Sosial Teori Kognisi
yang berusaha menjelaskan melalui salah satu pendekatan General Aggression Model
GAM. GAM merupakan gabungan dari teori-teori agresi terdahulu. GAM mendeskripsikan proses episodik dari agresi yang terdiri dari beberapa tahapan.
Berikut ini adalah bagan yang dapat menjelaskan tahapan tersebut :
Inputs
Routes
Outcomes
Person Situation
Social Encounter
Present Internal State: Affect
Cognition - - - Arousal Thoughtful
Action
Impulsive Action
Appraisal Decision
Processes
Bagan 2.1 Proses episodic dari The General Aggression Model Anderson Bushman, 2002
Dari bagan di atas dapat terlihat bahwa terdapat dua variabel input masukan yang dapat menyebabkan terjadinya tingkahlaku agresif. Variabel
person orang adalah semua faktor yang dibawa oleh seseorang ke dalam situasi
tertentu Carnagey Anderson, 2004, seperti trait yang mendorong individu untuk melakukan agresi, jenis kelamin, sikap dan belief tertentu terhadap
kekerasan, dan nilai-nilai yang dimiliki seseorang. Sedangkan variabel situasi meliputi faktor-faktor di dalam lingkungan yang mengelilingi individual,
termasuk faktor-faktor di dalam lingkungan yang dapat mempengaruhi tindakan seseorang, seperti aggressive cues, provokasi, frustasi, ataupun suhu udara tinggi
yang tidak nyaman. Variabel situasi ini dapat mengaktivasi konsep-konsep yang berhubungan dengan agresi di dalam memori Carnagey Anderson, 2004.
Kedua macam variabel masukan tersebut dapat mempengaruhi hasil akhir tingkah laku melalui present internal state keadaan internal saat ini yang mereka
ciptakan. Keadaan internal tersebut adalah cognition, affect, dan arousal. Variabel masukan dapat mempengaruhi kognisi dengan membuat konsep agresi lebih
mudah diakses di dalam memori Carnagey Anderson, 2004. Sifat pengaksesan konsep agresi ini adalah sementara atau malah menetap. Ketika
sebuah konsep diakses secara terus menerus, waktu pengaktifannya akan menurun. Hal ini berarti hanya akan dibutuhkan sedikit energi untuk
mengaktifkan konsep-konsep agresi, sehingga konsep-konsep agresi tersebut menjadi semakin mudah untuk diakses di lain waktu.
Variabel masukan juga dapat mempengaruhi kognisi dengan mengaktivasi aggressive script
Huesmann, dalam Carnagey Anderson, 2004. Script didefinisikan sebagai struktur pengetahuan semantik dan episodik yang besar yang
terakumulasi di memori dan membimbing interpretasi dan pemahaman tentang pengalaman sehari-hari Aschraft, 1994. Script agresif akan membuat bias
interpretasi dari situasi dan respon yang mungkin dari situasi dengan cara-cara yang dapat menimbulkan agresi Carnagey Anderson, 2004. Akses yang
berulang-ulang dari script agresif juga dapat membuat script agresif tersebut lebih
siap untuk teraktivasi pada situasi lain, yang dapat membimbing tingkah laku di masa yang akan datang.
Selain mempengaruhi kognisi, variabel masukan juga dapat mempengaruhi affect seseorang, seperti aggression-related feelings perasaan
yang berhubungan dengan agresi tentang anger hostility Anderson Dill, dikutip dalam Carnagey Anderson, 2004. Contohnya, pada orang yang
memiliki sifat sgresif yang tinggi, sedikit situasi yang tidak menyenangkan akan mengakibatkan kemarahan pada orang tersebut. Keadaan internal yang ketiga
adalah arousal yang juga dipengaruhi oleh variabel orang dan situasi. Beberapa orang cepat sekali mengalami arousal, dan beberapa faktor situasi dapat secara
sementara meningkatkan arousal. Tidak hanya variabel masukan dapat mempengaruhi kognisi, afek, dan
arousal, tapi ketiga keadaan internal tersebut juga dapat mempengaruhi satu sama
lain dan merupakan aspek yang saling berhubungan Anderson Bushman, dikutip dalam Carnagey Anderson, 2004. Aktivasi pada satu aspek akan
cenderung dapat mempengaruhi kedua aspek lainnya. Cognition dan affect dapat dilihat sebagai bagian dari memori yang dapat diaktifkan melalui proses
spreading activation , yang jika salah satu terakses, maka akan memudahkan
pengaksesan yang lainnya Anderson Bushman, dikutip dalam Carnagey Anderson, 2004. Misalnya hostile cognition dapat membuat hostile feeling lebih
mudah untuk diakses, dan juga sebaliknya.
Proses selanjutnya, individu akan melakukan appraisal penilaian dan kemudian akan memilih tingkah laku yang sesuai sebelum tingkah laku itu
muncul. Appraisal bisa dilakukan secara otomatis automatic appraisal, yaitu evaluasi pada lingkungan dan keadaan internal yang dilakukan secara cepat
dengan sedikit kesadaran Anderson Dill, dikutip dalam Carnagey Anderson, 2004. Appraisal yang otomatis ini akan mengakibatkan tindakan yang impulsif.
Misalnya, ketika ditampar maka orang akan secara otomatis menilai lingkungan tersebut mengancam dan dapat membuat marah. Appraisal juga bisa dilakukan
secara terkontrol controlled appraisal yang dilakukan lebih pelan dan lebih membutuhkan sumber kognitif daripada automatic appraisal. Controlled
appraisal akan menghasilkan tindakan yang lebih dipikirkan. Kedua tindakan
impulsive dan yang dipikirkan bisa menjadi agresif atau tidak agresif. Tingkah laku agresif atau tidak agresif yang dimunculkan oleh seseorang
kemudian diikuti oleh reaksi dari lingkungan, dimana biasanya berupa respon orang lain dari tingkah laku tersebut Carnagey Anderson, 2004. Social
encounter dapat mengubah variabel masukan tergantung dari respon lingkungan.
Social encounter juga dapat memodifikasi variabel situasi, orang, atau keduanya,
yang kemudian dapat menghasilkan reinforcement ataupun inhibition dari tingkah laku serupa di masa yang akan datang.