Aplikasi terapi untuk anak autis dengan metode lovaas berbasis multimedia interaktif : studi kasus SD Yayasan Pantara

(1)

APLIKASI TERAPI UNTUK ANAK AUTIS

DENGAN METODE LOVAAS

BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKIF

(Studi Kasus: SD Yayasan Pantara)

Oleh:

MUHAMMAD SYAH REZA

204091002578

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI (UIN) SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA 2011 M / 1432 H


(2)

i

APLIKASI TERAPI UNTUK ANAK AUTIS

DENGAN METODE LOVAAS

BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKIF

(Studi Kasus: SD Yayasan Pantara)

Oleh:

MUHAMMAD SYAH REZA

204091002578

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI (UIN) SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA 2011 M / 1432 H


(3)

ii

APLIKASI TERAPI UNTUK ANAK AUTIS

DENGAN METODE LOVAAS

BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKIF

(Studi Kasus: SD Yayasan Pantara)

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Disusun oleh:

MUHAMMAD SYAH REZA 204091002578

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI (UIN) SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA 2011 M / 1432 H


(4)

iii

APLIKASI TERAPI UNTUK ANAK AUTIS

DENGAN METODE LOVAAS

BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKIF

(Studi Kasus: SD Yayasan Pantara)

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Pada Fakultas Sains dan Teknologi

Oleh:

Muhammad Syah Reza 204091002578

Menyetujui,

Pembimbing I Pembimbing II

Qurratul Aini, MT Dra. Nani Radiastuti, M.Si NIP 19730325 200901 2001 NIP 19650902 200112 2001

Mengetahui,

Ketua Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi

Yusuf Durrachman, M.Sc., M.IT NIP 19710522 200604 1002


(5)

iv

PENGESAHAN UJIAN

Skripsi yang berjudul “Aplikasi Terapi Untuk Anak Autis Dengan Metode Lovaas Berbasis Multimedia Interaktif (Studi Kasus: SD Yayasan Pantara)” yang ditulis oleh Muhammad Syah Reza, NIM 204091002578 telah diuji dan dinyatakan LULUS dalam sidang Munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 16 Juni 2011. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika.

Jakarta, 16 Juni 2011 Menyetujui,

Penguji I Penguji II

Viva Arifin, MMSI Hendra Bayu Suseno, M.Kom NIP 19730810 200604 2 001 NIP 19821211 200912 1 002

Pembimbing I Pembimbing II

Qurratul Aini, MT Dra. Nani Radiastuti, M.Si NIP 19730325 200901 2 001 NIP 19650902 200112 2 001

Mengetahui,

Dekan Ketua

Fakultas Sains dan Teknologi Program Studi Teknik Informatika

DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis Yusuf Durrachman, M.Sc, M.IT NIP 19680117 200112 1 001 NIP 19710522 200604 1 002


(6)

v

PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, Juni 2011

Muhammad Syah Reza NIM. 2040 9100 2578


(7)

vi ABSTRAK

MUHAMMAD SYAH REZA, Aplikasi Terapi Untuk Anak Autis Dengan Metode Lovaas Berbasis Multimedia Interaktif. (Di bawah bimbingan Ibu QURROTUL AINI, MT dan Ibu Dra. NANI RADIASTUTI M.Si).

Penyebab Autisme masih menjadi spekulasi di kalangan medis. Begitupun di kalangan masyarakat awam juga masih banyak yang memiliki pemahaman salah mengenai Autisme. Salah satu yang menyebabkan Autisme pada anak adalah dampak dari banyaknya polusi seperti yang terjadi di Indonesia. Ketidakpahaman mengenai Autisme ini diperparah dengan penanganan yang tidak tepat dan lamban sehingga keadaan penderita Autisme kian buruk. Penanganan Autisme dapat dilakukan dengan terapi. Salah satunya terapi dengan metode Lovaas dengan kurikulum ABA (Applied Behavior Application)-nya. Terapi dengan metode Lovaas dapat diaplikasikan pada terapi berbasis multimedia interaktif. Metode Lovaas telah banyak mendapat pengakuan sebagai metode terapi yang efektif dalam penanganan autisme. Di samping itu, metode Lovaas adalah satu-satunya metode dalam penanganan autisme yang memungkinkan untuk mengadopsi elemen-elemen dalam multimedia. Dengan pemanfaatan teknologi informasi dan pengembangan aplikasi multimedia dapat memungkinkan dibuatnya alat terapi yang menghibur sekaligus memiliki nilai fungsionalitas dan fleksibilitas dalam penggunaannya.

Berdasarkan pada permasalahan tersebut, peneliti hendak mengembangkan aplikasi terapi multimedia interaktif bagi anak Autis dengan metode Lovaas sebagai media terapi alternatif yang dapat diterapkan pada anak Autis. Aplikasi ini dibuat dengan Adobe Director 11.5 yang dibantu dengan Adobe Flash, serta Adobe Photoshop. Untuk pengembangan aplikasi ini menggunakan empat metode pengumpulan data yaitu wawancara, studi lapangan, studi pustaka dan kuesioner serta metode pengembangan multimedia menurut Suyanto (2003). Dari hasil penyebaran kuesioner dan uji coba aplikasi kepada 20 responden yang terdiri dari orang tua, terapis dan shadow teacher, disimpulkan bahwa aplikasi terapi multimedia interaktif untuk anak autis dengan metode Lovaas (Cleverland) ini efektif dan dapat dijadikan sebagai media terapi alternatif dalam penanganan anak penderita Autisme. Hasil dari pembuatan skripsi ini adalah CD interaktif dengan kapasitas 35 MB aplikasi terapi multimedia interaktif untuk anak Autis dengan metode Lovaas.


(8)

vii

KATA PENGANTAR

Alhamdulillahi rabbil ‘alamin, puji syukur yang mendalam penulis haturkan ke hadirat Allah SWT atas rahmat, kasih sayang, petunjuk dan bimbingan-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini yang berjudul, “Aplikasi Terapi Untuk Anak Autis Dengan Metode Lovaas Berbasis Multimedia Interaktif”. Shalawat serta salam tercurah kepada junjungan Baginda Nabi Besar Muhammad SAW, beserta keluarga, sahabat dan para pengikutnya hingga akhir zaman kelak.

Penyusunan skripsi ini adalah sebagai salah satu tugas akademis yang harus dilakukan mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, guna memenuhi syarat untuk memperoleh gelar kesarjanaan “Sarjana Komputer”.

Selama penulisan skripsi ini, penulis telah banyak menerima bantuan, bimbingan dan dukungan baik moril, materil maupun spirituil dari berbagai pihak. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada: 1. Bapak Prof. DR. Komarudin Hidayat selaku Rektor Universitas Islam Negeri

Syarif Hidayatullah, Jakarta. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah, Jakarta.

2. Ibu Qurrotul Aini, MT, selaku dosen pembimbing I dan Ibu Dra. Nani Radiastuti, M.Si selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan


(9)

viii

bimbingan dan perhatiannya dengan sabar kepada penulis dalam penyusunan skripsi ini.

3. Ibu Viva Arifin, MMSI selaku dosen penguji I dan Bapak Hendra Bayu Suseno, M.Kom selaku dosen penguji II yang telah memberikan saran dan masukan bagi penyusunan skripsi ini.

4. Bapak dan Ibu dosen yang telah memberikan pelajaran dan materi kuliah yang sangat berguna sebagai bekal penulis untuk menyongsong masa depan. 5. Seluruh staf dan karyawan Fakultas Sains dan Teknologi.

6. Segenap pengurus dan jajaran pengajar SD Yayasan Pantara, yang telah membuka pintu selebar-lebarnya dan memberikan kesempatan kepada penulis untuk menimba ilmu dalam penelitian yang penulis lakukan untuk memenuhi kebutuhan penulisan skripsi ini.

Akhirul kalam, dengan segala kerendahan hati, penulis mengucapkan terima kasih yang tak terhingga kepada semua pihak yang banyak membantu penulis dalam penyusunan skripsi ini. Mohon maaf atas segala kekurang dan kekhilafan. Penulis berharap semoga skripsi yang penulis susun ini memiliki manfaat bagi siapa pun yang membacanya.

Jakarta, Juni 2011

Muhammad Syah Reza NIM: 204091002578


(10)

xii DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN SAMPUL ... i

HALAMAN JUDUL ... ii

LEMBAR PERSETUJUAN……… iii

LEMBAR PENGESAHAN………. iv

LEMBAR PERNYATAAN ……… v

ABSTRAK……… vi

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ………... xii

DAFTAR TABEL ……….. xvii

DAFTAR GAMBAR ………. xviii

DAFTAR LAMPIRAN ……….. xxiv

DAFTAR ISTILAH ………... xxv

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ……… 1

1.2 Identifikasi Masalah ……… 4

1.3 Rumusan Masalah ………... 4

1.4 Batasan Masalah ……….. 5

1.5 Tujuan Penelitian ………. 7

1.6 Manfaat Penelitian ……….. 8

1.7 Metode Penelitian………. 10

1.7.1 Metode Pengumpulan Data ………..… 10

1.7.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia.... 10

1.8 Sistematika Penulisan ……….. 11

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Computer Software (Aplikasi Komputer) ……… 12


(11)

xiii

2.2 Software Development Proccess (Proses Pengembangan

Aplikasi) ………..……… 12

2.3 Terapi ……….. 13

2.4 Multimedia ……….. 14

2.4.1 Sejarah Multimedia ………. 15

2.4.2 Definisi Multimedia ……… 16

2.4.3 Kegunaan Multimedia ……… 16

2.4.4 Siklus Pengembangan Sistem Multimedia ….. 17

2.4.5 Jenis Aplikasi Multimedia ……….. 29

2.4.6 Perangkat Keras Aplikasi Multimedia ……… 23

2.4.7 Perangkat Lunak Aplikasi Multimedia ……... 23

2.5 Multimedia Interaktif ……….. 24

2.5.1 Definisi Multimedia Interaktif ……… 24

2.5.2 Elemen Multimedia Interaktif ……… 25

2.6 Desain Komunikasi Visual ………..………… 36

2.6.1 Definisi Desain Komunikasi Visual ………… 36

2.6.2 Fungsi Desain Komunikasi Visual ………….. 37

2.6.3 Elemen Desain Komunikasi Visual…………. 38

2.7 Software Perancang Terapi Multimedia Interaktif …….. 40

2.7.1 Adobe Photoshop ……… 41

2.7.2 Adobe Flash CS3 ………. 44

2.7.3 Adobe Director 11.5 ……… 45

2.8 Autisme ……… 46

2.8.1 Definisi Autisme ………. 48

2.8.2 Penyebab Autisme ……….. 50

2.8.3 Ciri-ciri dan Karakteristik Anak Autis ……... 54

2.8.4 Kriteria Diagnostik Autisme ………... 58

2.8.5 Penanganan Autisme……… 60

2.9 Metode Lovaas ……… 72

2.9.1 Kurikulum ABA (Applied Behavior Application) ………. 80


(12)

xiv

2.9.2 Pelatihan Anak Autis Secara Visual………… 87

2.9.3 Pelatihan Anak Autis Secara Audio ………… 88

2.10 Literatur Sejenis ………. 89

2.10.1 Kindergarten City……… 89

2.10.2 Facial Emotion ……… 91

2.10.3 Whizkid Gamesi ……….. 92

2.10.4 Cleverland……… 93

2.11 Interaksi Manusia dan Komputer ……… 95

2.11.1 Definisi Interaksi Manusia dan Komputer ….. 95

2.11.2 Antarmuka Pemakai (User Interface) ………. 96

2.12 Graphical User Interface/GUI ……….. 97

2.12.1 Desain User Interface ………. 98

2.12.2 Object-based User Interface ………... 99

2.12.3 Komponen GUI ……….. 100

2.13 Perancangan Sistem ……… 102

2.13.1 Alat Perancangan Sistem ……… 102

2.13.2 State Transition Diagram/STD ………... 102

2.13.3 Flowchart ……… 105

2.14 Gambaran Umum Yayasan Pantara ………. 108

2.14.1 Sejarah/Latar Belakang ………... 108

2.14.2 Visi dan Misi……… 109

2.14.3 Struktur Organisasi ………. 110

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Pengumpulan Data ………. 111

3.1.1 Studi Pustaka ……….……….. 111

3.1.2 Studi Lapangan ……… 112

3.1.3 Wawancara ………. 114

3.1.4 Kuesioner ………. 115

3.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia..……….... 116


(13)

xv

3.2.2 Perancangan (Design)……….……….. 118

3.2.3 Pengumpulan Bahan (Materal Collecting).….. 119

3.2.4 Pembuatan (Assembly)….………. 119

3.2.5 Pengujian (Testing)………..………. 119

3.2.6 Distribusi (Distribution)………..……….. 120

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Analisis Perancangan……… 121

4.1.1 Identifikasi Masalah ……… 121

4.1.2 Hasil Studi Kelayakan ……… 123

4.1.3 Hasil Analisis Kebutuhan Sistem ……… 125

4.2 Pengembangan Aplikasi Multimedia……… 126

4.2.1 Konsep (Concept)………. 127

4.2.2 Perancangan (Design)……….. 128

4.2.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting)…. 173 4.2.4 Pembuatan (Assembly)………. 181

4.2.5 Pengujian (Testing) ………. 193

4.2.6 Distribusi (Distribution) ……….. 200

4.3 Tampilan Halaman-halaman Pengembangan Aplikasi Terapi Multimedia Interaktif Untuk Anak Autis Dengan Metode Lovaas ……….. 201

BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan………... 216

5.2 Saran………. 217

DAFTAR PUSTAKA ……… 218


(14)

xvii

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1 Kurikulum ABA Tahap Awal (Beginner) ………. 89

Tabel 2.2 Kurikulum ABA Tahap Menengah (Intermediate)……… 90

Tabel 2.3 Kurikulum ABA Tahap Lanjut (Advanced) ……….. 91

Tabel 2.4 Komponen GUI……….. 109

Tabel 2.5 Bagan Alir Sistem……….. 116

Tabel 2.6 Bagan Alir Program………... 117

Tabel 2.7 Bagan Alir Proses ……….. 117

Tabel 2.8 Simbol Pembantu………... 118

Tabel 4.1 Deskripsi Konsep Aplikasi ……… 127

Tabel 4.2 File Gambar Aplikasi Terapi Multimedia Interaktif Untuk Anak Autis Dengan Metode Lovaas ……… 177

Tabel 4.3 Hasil Kuesioner Kategori Pertanyaan No. 1 ………. 195

Tabel 4.4 Hasil Kuesioner Kategori Pertanyaan No. 2……….. 196

Tabel 4.5 Hasil Kuesioner Kategori Pertanyaan No. 3……….. 197

Tabel 4.6 Hasil Kuesioner Kategori Pertanyaan No. 4 ………. 198


(15)

xviii

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Rincian Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia ... 19

Gambar 2.2 Informasi Linier dan Non-Linier ... 20

Gambar 2.3 Diagram Alur Produksi Multimedia Linier ... 21

Gambar 2.4 Diagram Alur Produksi Multimedia Interaktif ... 22

Gambar 2.5 Unsur Perangkat Keras Multimedia ... 23

Gambar 2.6 Teks Cetak ………. 26

Gambar 2.7 Teks Hasil Scan….………. 27

Gambar 2.8 Teks Elektronik………. 27

Gambar 2.9 Hypertext……… 28

Gambar 2.10 Bitmap……… 29

Gambar 2.11 Vector Image………...……… 29

Gambar 2.12 Clip Art………... 30

Gambar 2.13 Digitized Picture………. 30

Gambar 2.14 Hyperpicture………... 31

Gambar 2.15 Area kerja Adobe Photoshop CS3………... 44

Gambar 2.16 Area kerja Adobe Flash CS3……….. 45

Gambar 2.17 Tampilan kerja Adobe Director 11.5……….. 46

Gambar 2.18 Aplikasi Kindergarten City ... 91

Gambar 2.19 Aplikasi Facial Emotion ... 92

Gambar 2.20 Aplikasi Whizkid Games ... 93

Gambar 2.21 Aplikasi Cleverland ... 94

Gambar 2.22 Antarmuka Pemakai ... 96

Gambar 2.23 Pendekatan Untuk Membuat STD ... 103

Gambar 2.24 Notasi STD ... 104

Gambar 2.25 Kondisi dan Aksi ... 105

Gambar 2.26 Struktur Organisasi Yayasan Pantara………. 110


(16)

xix

Gambar 3.2 Rincian Tahapan Pengembangan Aplikasi Multimedia ……… 117

Gambar 4.1 Flowchart Terapi untuk Anak Autis Berbasis Multimedia Interaktif ……… 130

Gambar 4.2 Flowchart Intro……….. 131

Gambar 4.3 Flowchart Halaman Utama (HOME) ………..………. 132

Gambar 4.4 Flowchart Halaman Informasi ……… 134

Gambar 4.5 Flowchart Halaman Terapi Musik………. 136

Gambar 4.6 Flowchart Halaman Cetak ……….. 138

Gambar 4.7 Flowchart Halaman Pemula ……….……… 140

Gambar 4.8 Flowchart Halaman Lanjutan……… 142

Gambar 4.9 Flowchart Halaman EXIT………. 143

Gambar 4.10 Storyboard Layar Intro ……….. 144

Gambar 4.11 Storyboard Layar Menu Utama (Home)……… 145

Gambar 4.12 Storyboard Sub-menu Informasi ……….. 145

Gambar 4.13 Storyboard Sub-menu Musik ……… 146

Gambar 4.14 Storyboard Sub-menu Cetak ……… 146

Gambar 4.15 Storyboard Terapi Bagi Pemula ……… 147

Gambar 4.16 Storyboard Terapi Bagi Lanjutan ………. 147

Gambar 4.17 Storyboard Layar Keluar (Exit) ………... 148

Gambar 4.18 Struktur Menu Aplikasi Terapi Multimedia Interaktif Untuk Anak Autis Dengan Metode Lovaas……….. 149

Gambar 4.19 STD Layar Intro………. 151

Gambar 4.20 STD Layar Menu Utama (HOME) ……… 152

Gambar 4.21 STD Layar Menu Informasi ……….. 153

Gambar 4.22 STD Layar Informasi………. 154

Gambar 4.23 STD Layar Sub-menu Informasi Autisme ……… 155

Gambar 4.24 STD Sub-menu Informasi Yayasan Autisma Indonesia (Y.A.I) ………... 155

Gambar 4.25 STD Layar Sub-menu Informasi Yayasan Pantara …………... 156

Gambar 4.26 STD Layar Sub-menu Informasi CLEVERLAND ………. 157


(17)

xx

Gambar 4.28 STD Layar Cetak ……….. 158

Gambar 4.29 STD Layar Sub-menu P.E.C Card ……… 159

Gambar 4.30 STD Layar Sub-menu Games Therapy ………. 160

Gambar 4.31 STD Layar Sub-menu Panduan ………. 161

Gambar 4.32 STD Layar Sub-menu Tentang Aplikasi Cleverland ………… 161

Gambar 4.33 STD Layar Terapi Musik………... 162

Gambar 4.34 STD Layar Menu Games Pemula……….. 163

Gambar 4.35 STD Layar Menu Games Lanjutan……… 164

Gambar 4.36 Rancangan Layar Intro ……….. 166

Gambar 4.37 Rancangan Layar Halaman Utama……… 167

Gambar 4.38 Rancangan Layar Halaman Informasi……… 168

Gambar 4.39 Rancangan Layar Halaman Terapi Musik………. 169

Gambar 4.40 Rancangan Layar Halaman Cetak ………. 170

Gambar 4.41 Rancangan Layar Halaman Pemula……… 171

Gambar 4.42 Rancangan Layar Halaman Lanjutan………. 172

Gambar 4.43 Rancangan Layar Exit……… 173

Gambar 4.44 Animasi Smiley ……… 174

Gambar 4.45 Animasi Boneka (Angel)……… 175

Gambar 4.46 Animasi Boneka (Girl) ………. 175

Gambar 4.47 Animasi Boneka (Rabbit) ………. 175

Gambar 4.48 Animasi Boneka (Dog) ……… 176

Gambar 4.49 Animasi Tombol……… 176

Gambar 4.50 Animasi Teks………. 176

Gambar 4.51 File Video ……….. 181

Gambar 4.52 Pembuatan Background Aplikasi ….……… 184

Gambar 4.53 Memasukkan Gambar Ke Layar Kerja ………. 184

Gambar 4.54 Menyimpan File Background.PSD……… 185

Gambar 4.55 Oval Tool ……….. 186

Gambar 4.56 Pembuatan Tombol Menu Menggunakan Adobe Flash CS3… 186

Gambar 4.57 Pembuatan Gambar Animasi ……….... 187


(18)

xxi

Gambar 4.59 Mengimpor File Ke Area Kerja Adobe Director 11.5 ………. 188

Gambar 4.60 Pembuatan Animasi Dengan Adobe Director 11.5……… 189

Gambar 4.61 Memasukkan File Video ………..……… 190

Gambar 4.62 Cast Member ………. 191

Gambar 4.63 Area Kerja Pembuatan Halaman Utama Cleverland …………. 191

Gambar 4.64 Pembuatan Halaman Utama Cleverland ………. 192

Gambar 4.65 Memasukkan Musik ………. 192

Gambar 4.66 Diagram Tingkat Konsentrasi Dan Kefokusan Sebelum dan Sesudah Menggunakan Aplikasi ……….. 195

Gambar 4.67 Diagram Tingkat Pengenalan Terhadap Benda-benda, Bentuk Dan Warna Sebelum dan Sesudah Menggunakan Aplikasi…… 196

Gambar 4.68 Diagram Tingkat Kemampuan Berinteraksi Sebelum dan Sesudah Menggunakan Aplikasi ………...……….. 197

Gambar 4.69 Diagram Tingkat Kemampuan Anak Autis Dalam Berbaur Dengan Anak-anak Lain Secara Normal Sebelum dan Sesudah Menggunakan Aplikasi ……….. 199

Gambar 4.70 Diagram Tingkat Anak Autis Dalam Menggunakan Komputer Sebelum dan Sesudah Menggunakan Aplikasi……….. 200

Gambar 4.71 Halaman Intro ……….……….. 202

Gambar 4.72 Halaman Utama (Home) ………..………. 202

Gambar 4.73 Halaman Informasi ………..………. 203

Gambar 4.74 Halaman Terapi Musik ……….… 203

Gambar 4.75 Halaman Cetak ……….… 204

Gambar 4.76 Halaman Pemula ……….………. 204

Gambar 4.77 Halaman Lanjutan ………. 205

Gambar 4.78 Halaman Exit ………. 205

Gambar 4.79 Games Mengenal Ekspresi Bagi Pemula 1……… 206

Gambar 4.80 Games Mengenal Ekspresi Bagi Pemula 2……… 206

Gambar 4.81 Games Padanan Bentuk Bagi Pemula 1………. 207

Gambar 4.82 Games Padanan Bentuk Bagi Pemula 2………. 207


(19)

xxii

Gambar 4.84 Games Puzzle Bagi Pemula 2 ……… 208

Gambar 4.85 Games Puzzle Bagi Pemula 3………. 208

Gambar 4.86 Games Padanan Gambar Bagi Pemula 1……… 209

Gambar 4.87 Games Padanan Gambar Bagi Pemula 2……… 209

Gambar 4.88 Games Puzzle Bagi Lanjutan 1……….. 210

Gambar 4.89 Games Puzzle Bagi Lanjutan 2……… 210

Gambar 4.90 Games Puzzle Bagi Lanjutan 3……….. 211

Gambar 4.91 Games Konsentrasi Bagi Lanjutan 1 ………. 211

Gambar 4.92 Games Konsentrasi Bagi Lanjutan 2 ………. 212

Gambar 4.93 Games Mengenal Gambar dan Bentuk Bagi Lanjutan 1……… 212

Gambar 4.94 Games Mengenal Gambar dan Bentuk Bagi Lanjutan 2……… 213

Gambar 4.95 Games Mewarnai Bagi Lanjutan……… 213

Gambar 4.96 Games Mengenal Emosi Wajah Bagi Lanjutan 1……….. 214


(20)

xxiv

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1 Wawancara Materi Terapi Multimedia Bagi Anak Autis

Dengan Metode Lovaas……….……… 224

Lampiran 2 Wawancara dan Kuesioner Hasil Penelitian dan

Aplikasi Terapi Multimedia Untuk Anak Autis Dengan

Metode Lovaas ……….. 229


(21)

xxv

DAFTAR ISTILAH

No Istilah Keterangan

1. ABA (Applied Behavior Analysis)

ABA adalah jenis terapi yang telah lama dipakai, telah dilakukan penelitian dan didisain khusus untuk anak dengan autisme. Sistem yang dipakai adalah memberi pelatihan khusus pada anak dengan memberikan positive reinforcement (hadiah/pujian).

Jenis terapi ini bisa diukur kemajuannya. Saat ini terapi inilah yang paling banyak dipakai di Indonesia. (http://www.autism.com/index.asp)

2. Autisme Gangguan perkembangan yang disebabkan oleh adanya interferensi pada perkembangan otak pada masa prenatal atau selama satu atau dua tahun awal kehidupan anak, yang autisme ini adalah manifestasi perilaku yang timbul dari disfungsi yang terjadi pada maturasi neurobiologist dan fungsi sistem saraf pusat. (Understanding Autism: The Physiological Basis and BiomedicalIntervention Options of Autism Spectrum Disorders)

3. Echolalia Pengulangan atau menirukan kata, frasa atau kalimat yang diucapkan oleh orang lain dengan berkali-kali. (www.about.com/bipolar)

Metode pengajaran yang dilakukan berulang-ulang sampai anak berespon tanpa bantuan.

4. Hipoplasia Cerebellum

Keadaan di mana ukuran otak lebih kecil dari ukuran otak yang normal. (http://medlineplus.gov/)


(22)

xxvi

termasuk struktur dan fungsi, gangguan sistem kekebalan tubuh, darah perbankan, imunisasi dan transplantasi organ. (www.about.com/imun-logy)

6. JPEG (Joint

Photographics Experts Group)

Jenis format file gambar yang dapat menampilkan gambar dengan kualitas 16,7 juta warna.

(http://www.desainmultimedia.com/cetak.php?id=103)

7. Limbic System Pusat emosi di otak.

(http://www.thefreedictionary.com/)

8. Lingo Bahasa pemrograman yang dirancang membangun dan menyelesaikan model-model linear atau pun linear yang terdapat pada Adobe atau Macromedia Director. (Adobe Director: Help)

9. Lovaas (Metode)

Metode Lovaas adalah metode yang diperkenalkan oleh Dr O. Ivar Lovaas yang dikenal juga sebagai metode UCLA, karena memang pertama kali metode ini diperkenalkan di Universitas California, Los Angeles. Metode Lovaas ini merupakan terapi perilaku yang intensif dengan pendekatan terhadap anak-anak yang dapat diterapkan ke dalam beberapa jenis terapi gangguan saraf otak seperti autisme dan gangguan bipolar.

(http://www.nas.org.uk/) 10. MP3

(MPEG Audio Layer 3)

Jenis format file suara yang memiliki tingkat kompresi suara yang baik tetapi tidak menurunkan kualitas suara yang dihasilkan.

(http://www.desainmultimedia.com/cetak.php?id=103)

11. Neurexin Bagian dari keluarga gen yang membantu komunikasi sel syaraf. (Dictionary: WordNet)

12. Neurobiologi Cabang studi Biologi yang mempelajari jaringan sel-sel yang menghantarkan rangsangan ke seluruh tubuh. (http://medlineplus.gov/)


(23)

xxvii

13. Neurotransmitter Neurotransmiter merupakan zat kimia yang memungkinkan pergerakan informasi dari satu neuron melintasi kesenjangan antara itu dan neuron yang berdekatan. Pelepasan neurotransmiter dari satu daerah dari sebuah neuron dan pengakuan dari bahan kimia oleh reseptor situs pada neuron yang berdekatan menyebabkan reaksi listrik yang memfasilitasi pelepasan neurotransmitter dan gerakan seluruh celah.

(http://translate.googleusercontent.com/translate

=http://www.answers.com/library/NeurologicalBEncyclopedia-cid)

14. Pervasif Menjalar atau merembet. (Dictionary: WordNet) 15. Stereotifik /

Stereotipikal

Perilaku yang berulang-ulang. (Dictionary: WordNet)

16. Temper Tantrum Kondisi saat emosi tidak stabil yang ditunjukkan dalam ekspresi luapan kemarahan yang meluap-luap. (http://medlineplus.gov/)

17. Terapi Perawatan ayang diberikan secara komprehensif dan berkesinambungan untuk penyembuhan dari penyakit atau suatu kecacatan (disability). (Kamus Istilah Psikologi)

18. Thalidomide Sejenis obat yang dapat memberikan efek menenangkan. (http://www.thefreedictionary.com/)

19. Thimerosal Sebuah pengawet yang mengandung merkuri yang digunakan dalam beberapa vaksin dan produk lainnya sejak 1930-an. Tidak ada efek yang merugikan yang dilaporkan dari thimerosal pada dosis yang digunakan dalam vaksin, kecuali kecil reaksi lokal seperti kemerahan dan bengkak di tempat suntikan. Secara khusus tidak ada bukti bahwa thimerosal meningkatkan risiko berkembangnya autisme atau gangguan perilaku lainnya. Namun, pada tahun 1999 disepakati bahwa thimerosal harus dikurangi atau dihilangkan pada vaksin


(24)

xxviii

sebagai tindakan pencegahan. Hari ini, semua direkomendasikan secara rutin vaksin pediatrik di Amerika Serikat tidak mengandung thimerosal atau hanya jumlah jejak. (http://www.medicinenet.com/script/main/)

20. Vaksinasi Injeksi mikroba yang terbunuh dalam rangka untuk merangsang sistem kekebalan terhadap mikroba, sehingga mencegah penyakit. Vaksinasi, atau imunisasi, bekerja dengan merangsang sistem kekebalan, alami melawan penyakit sistem tubuh. Sistem kekebalan yang sehat dapat mengenali bakteri dan virus dan menghasilkan zat (antibodi) untuk menghancurkan atau menonaktifkan mereka. Imunisasi menyiapkan sistem kekebalan tubuh untuk menangkal suatu penyakit. (http://www.medicinenet.com/script/main/)


(25)

ix

LEMBAR PERSEMBAHAN

A Golden Tribute,

To my greatest and unforgettable mother, with whom I have the great luxury of working: Sri Maimunah Siregar. I would like to express my immense gratitude for

her love to me since I was a kid until now and forever.

Dalam perjalanan penyelesaian skripsi ini, teramat banyak pelajaran, pengalaman, hikmah, petuah dan nasihat yang mentransformasikan peneliti menjadi pribadi yang lebih baik. Tentu kesemuanya ini tidak terlepas dari orang-orang di sekitar peneliti yang senantiasa mendukung dan tidak pernah lelah-lelahnya memberikan semangat serta doa yang tulus. Berikut merupakan persembahan bagi mereka, orang-orang hebat dan luar biasa itu.

1. A zillion greatest thanks to Papa (Zainal Arifin) and Mama (Sri Maimunah Siregar, S.Pd) for so many genuine prayers, the insatiable spirits, loves, supports, and for motivating me everyday. Remember when I had dropped, you both raised me up. There are so many the best things, Mom-Dad. So

many, and I just can‟t pin even one. I dedicate this to both of you, without

whom this wouldn‟t have been possible. I love you!

2. My number one supporters, splashy motivators, my best priority and sensational creatures of Holy God, the silliest siblings on Earth: Rizky


(26)

x

Andrafiana Rahmi, Muhammad Luthfi Al-Fariz and Fathya Arifiani Rahma. Love you much-much-much! You rock, guys!!

3. Bobby—thank you for being my best Xanax, Prozac and during I‟m working in this final assignment, you are even my Ritalin. Remember you company me when I got the silly-as-hell insomnia, don‟t know what I‟d do without your unimportant, childish, screwy but funny-as-hell text messages and phone calls every night.

4. Fila Anggraeny, and Hadi Wibowo my favorite partners in crime! Partner paling suportif dan produktif. (Especially, partner ‘nyela-orang’ paling mantap!). I‟d really rather not mention and jeopardize our opportunity to be a CEO of a brothel *laugh*. Iyas, Hamimah, Yudianto Saputra, Gressia dan Fay, after all, kalian adalah bagian kehidupan yang masih hidup yang sulit dilewatkan begitu saja. Again, so many! So many guys, such as clubbing moments, gym moments, swimming moments, slumber parties... I just can‟t over them, indeed!

5. Friends in the same struggle of TI-C in class of 2004 yang menginsipirasikan banyak hal bagi peneliti. I‟m here in the Lembar Persembahan of this

„minithesis‟, to thank the people like you guys whom I‟ve learned so much

from, and whose silly things that we‟ve shared together will always put a smile on my face. So here they are, in no particular order whatsoever: Mas Agus, Dafy, Yayan, Acho, Ozi, Adiria, Anton, Sandi, Bajuri, Ari, Mas Dien, Wangsa, Dida, Eka, Darwin, Munandar, Ibnu, Dhimas, Ilman, Angga dan nama-nama lain yang tidak mungkin peneliti sebut satu per satu.


(27)

xi

6. Iwan—whatsoever the reason you pin ‘Sistematix’ or ‘Zarathustra’ on your name, I really thank you for every coolest things that you do to me such as teach me and whatever it is: You rock, Brother! Here is my advice for you to represent my appreciation for all the things you do to me so far: “Marry the

one who loves you more, the richer one, and of course, who‟s good in bed!”

Dan, Ratna Muliasari, I‟m really thanking for many favors you give to me and may Allah SWT bestow upon you heavenly happiness forever.

7. Anne, Imam, Qiqit, Lia, Mas Eko, Mbak Heni—for having fulfilled a part of my life. Sahabat-sahabat Eks-Yushu; Ella, Rudi, Riha, Olive, Nisa dan Jakur—may whatever this friendship takes us, we still have the time to explore our crazy, fun and inner self. And last but not least, my virtual friends on Facebook, my devoted followers on Twitter that always give me supports, I only can say thank you so much! All of you, instantly have been colored my days in life.

8. There are two Johns in my life who are company me all night long with their sleeky voices and genius songs, John Mayer and John Legend. In my only deepest heart, I really thank you, Guys. Much and much, you both have given me the best time with your inspirational songs.

9. Toshiba 15.6” that the most capable computer I ever had, so shatterproof and so malleable to me so far. Thank you for your loyalty, Buddy!

10. Kepada semua pihak yang tidak mungkin peneliti sebut satu per satu, yang telah banyak berkontribusi positif kepada peneliti sehingga terwujudnya skripsi ini.


(28)

1 BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Penyebab Autisme masih menjadi spekulasi di kalangan medis. Begitupun di kalangan masyarakat awam juga masih banyak yang memiliki pemahaman salah mengenai Autisme. Dari serangkaian penelitian ditemukan bahwa salah satu yang menyebabkan Autisme pada anak adalah dampak dari banyaknya polusi seperti yang banyak dialami oleh negara maju dan berkembang seperti Indonesia sebagai salah satu negara yang dilanda polusi paling mengkhawatirkan. Polusi dianggap sebagai salah satu penyebab menurunnya kecerdasan anak yang dapat menimbulkan gangguan pertumbuhan pervasif yaitu Autisme. (Arn, 2008)

Zat-zat beracun dari polusi udara seperti timah (Pb) dari knalpot mobil, cerobong pabrik, cat tembok, cadmium dari batu batere, serta turunan air raksa (Hg) yang digunakan untuk imunisasi, menjadi penyebab gejala Autis. Autisme mempunyai penyebab neurobiologist yang sangat kompleks yang dapat disebabkan oleh interaksi faktor genetik dan lingkungan seperti pengaruh negatif selama masa perkembangan otak. (Viana, 2005)

Penyebab lainnya dari Autisme yaitu suntikan vaksinasi yang mengandung zat pengawet thimerosal. Suntikan vaksinasi ini terdapat pada vaksin Hepatitis B dan vaksin HiB. Vaksin Thimerosal ini terdiri dari Etilmerkuri yang menjadi penyebab utama sindrom Autisme Spectrum Disorder yang meledak pada sejak awal tahun 1990-an. (McCandless, 2004)


(29)

2

Gangguan Autis menyerang bagian otak kecil yang memproduksi hormon, hal ini menyebabkan ketidakseimbangan neurotransmitter serotoniin. Akibatnya transmisi pesan dari satu neuron ke neuron lain terhambat. Indera persepsi penyandang Autis berfungsi dengan baik namun rangsangan yang ditangkap tidak dapat diproses dengan baik, hal ini menyebabkan anak Autis hidup di dunianya sendiri. (Sicile-Kira, 2005)

Namun pada kenyataannya di tengah-tengah masyarakat yang terjadi adalah kekeliruan mengenai apa dan bagaimana sebenarnya Autisme itu. Kesalahpahaman mengenai Autisme ini secara signifikan bisa mempengaruhi tingkat kenaikan jumlah penderita Autisme.

Autisme sebenarnya penyakit yang tidak dapat disembuhkan (not curable) namun dapat diterapi (treatable). Artinya, kelainan yang terdapat di dalam otak tidak dapat diperbaiki, namun gejala-gejala yang ada dapat dikurangi secara signifikan dan semaksimal mungkin, sehingga si anak yang menderita Autisme tersebut dapat berbaur dengan anak lain secara nornal. Secara umum anak-anak dengan gangguan perkembangan ini minimal memerlukan terapi intensif awal selama 2 tahun. Dengan merujuk pada data yang ada maka akan ada 1000 anak setiap tahun yang tidak dapat mengikuti terapi tersebut. Akibatnya, sekitar 75% anak Autis yang tidak tertangani akhirnya menjadi tuna grahita.

Menurut data dari Yayasan Autisma Indonesia, kasus kecenderungan Autisme di Indonesia terus meningkat. Bila merujuk pada prevalensi di dunia, saat ini terdapat 15-20 kasus per 10.000 anak atau 0,15%-0,20%. Artinya, jika kelahiran di Indonesia sebanyak 4,6 juta bayi per tahun maka jumlah penyandang


(30)

3

Autis di Indonesia bertambah 0,15% atau sekitar 9200 dari mereka mungkin menyandang Autisme.

Banyak penanganan yang bisa digunakan untuk terapi bagi anak Autis ini. Terapi yang diterapkan pada penderita Autisme yang satu bisa berbeda dengan penderita Autis yang lainnya. Untuk itu perlu observasi lebih mendalam lagi. Namun realitanya, pengetahuan tentang bagaimana mendiagnosa dan mengobservasi Autisme masih rendah di kalangan masyarakat. Salah satu metode yang sering digunakan karena terbukti efektif adalah terapi metode Lovaas, yaitu terapi yang dikembangkan dari terapi „Applied Behaviour Application‟ (ABA). Inti dari metode Lovaas adalah program one-on-one therapy, maksudnya penangangan satu terapis dan satu pasien. (Edelson, 2008)

Alat atau media terapi Autisme kini dijual di pasaran dengan beragam metode dan jenis terapinya. Namun harganya kebanyakan sulit terjangkau bagi semua kalangan. Di Indonesia masih jarang produsen atau pengembang software yang menyediakan perangkat aplikasi terapi Autisme, khususnya terapi multimedia interaktif. Kurangnya alat, sarana dan infrastruktur yang memadai dan secara terintegrasi dengan unsur-unsur yang disebutkan di atas hingga harus didatangkan dari luar negeri dengan harga yang mahal dan sulit terjangkau dan ini jelas tidak praktis. Untuk itu dibutuhkan sebuah alat yang mampu mengintegrasikan unsur-unsur visual dan audio yang dapat berinteraksi untuk menunjang pelatihan komunikasi pada anak Autis.

Sebagai solusi dan usaha pemecahan, teknologi multimedia mampu mengemas dan mengintegrasikan unsur visual dan audio secara interaktif untuk


(31)

4

mendidik anak Autis. Mengingat bahwa, multimedia memiliki peran yang sangat penting dalam kehidupan. Selain itu metode Lovaas pada penerapan treatment-nya pada intervensi penanganan anak autis juga mengadopsi elemen atau unsur-unsur multimedia. (Andeson, 2007) Oleh karena itu peneliti mengusulkan Aplikasi terapi bagi anak autis dengan metode Lovaas berbasis multimedia interaktif.

1.2 Identifikasi Masalah

Sangat minimnya informasi yang benar mengenai Autisme, penyebab dan penanganannya yang membuat angka penderita Autisme tiap tahun terus bertambah. Selain itu juga, masih kurangnya alat terapi multimedia yang dapat menunjang pengajaran bagi anak Autis yang bisa didapat tanpa biaya yang tinggi dan juga dengan pengoperasian yang mudah sehingga dapat diterapkan tidak hanya oleh para terapis Autisme saja tapi juga oleh para orang tua atau pendamping penderita Autisme.

Oleh karena itu, perlu dihadirkan sebuah aplikasi berbasis multimedia untuk terapi bagi anak Autis yang user friendly dan affordable sehingga bisa dimanfaatkan dan diterapkan di segala kalangan.

1.3 Rumusan Masalah

Sesuai dengan latar belakang tersebut, maka diperlukan sebuah aplikasi multimedia interaktif untuk terapi pada anak Autis yang dapat menerapkan


(32)

5

metode Lovaas di dalam perancangan Desain Komunikasi Visual. Adapun permasalahan yang akan dibahas adalah:

1. Bagaimana merancang sebuah aplikasi multimedia interaktif ditunjang user interface yang tepat, tidak rumit dan terintegrasi dengan beberapa macam terapi sehingga dapat dioperasikan oleh penyandang Autis dan pendampingnya?

2. Bagaimana langkah-langkah perancangan aplikasi multimedia interaktif sebagai terapi untuk anak Autis ini?

3. Apakah aplikasi multimedia interaktif ini dapat diterapkan dan dijadikan sebagai alat atau media terapi alternatif dalam penangan anak penderita Autisme?

1.4 Batasan Masalah

Agar permasalahan yang diangkat tidak menjadi terlalu luas dan mendapatkan pencapaian hasil yang optimal, maka permasalahan dan ruang lingkup bahasan peneliti batasi menjadi sebagai berikut:

1. Aplikasi terapi multimedia interaktif untuk anak Autis ini hanya akan ditinjau dari karakteristik pengajaran melalui metode terapi Lovaas, sebuah metode terapi Autisme yang dapat menunjang pengajaran karena efektifitasnya yang teruji tinggi.

2. Perancangan aplikasi terapi multimedia untuk anak Autis ini haruslah menyertakan kaidah-kaidah Desain Komunikasi Visual, konsep Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) serta ditunjang oleh graphic user interface


(33)

6

(GUI) yang tepat dan memudahkan (user friendly) sehingga dapat dioperasikan oleh penyandang Autis yang dikemas dalam compact disk atau CD.

3. Pengembangan rancangan terapi multimedia interaktif untuk anak Autis ini menggunakan Adobe Director 11.5 yang dibantu dengan software lain seperti Photoshop CS3 dan Adobe Flash CS3.

4. Pengembangan rancangan terapi multimedia interaktif anak Autis ini menggunakan metode pengembangan aplikasi multimedia dan tidak dilakukan perbandingan dengan metode lainnya.

5. Program aplikasi multimedia interaktif ini akan digunakan oleh seorang terapis atau pendamping penyandang Autis (dalam hal ini adalah orang tua) yang diaplikasikan kepada penyandang Autis. Meskipun demikian, dalam pengaplikasiannya kepada penyandang Autis, demi terwujudnya kelancaran terapi dan program pembelajaran ini, penyandang Autis hendaknya sudah harus memiliki syarat-syarat minimal sebagai berikut:

a. Dapat duduk secara mandiri di kursi

b. Melakukan kontak mata ketika dipanggil namanya c. Melakukan kontak mata ketika diberi perintah d. Memberi tanggapan terhadap arahan terapis.

Pengguna dari aplikasi ini adalah penderita Autis yang sudah memasuki tahap lanjut dalam terapinya atau untuk penderita Autisme ringan. Sedangkan, usia yang tepat dan ideal bagi penderita Autis yang menggunakan aplikasi multimedia interaktif ini adalah 6-12 tahun, namun


(34)

7

ini tidak baku karena terapis dapat menilai bahwa seorang penderita Autis sudah dapat menggunakan aplikasi ini atau belum. Karena ada beberapa kasus Autisme ada penderita yang usianya baru 5 tahun sudah mampu berinteraksi dengan komputer namun ada pula yang sudah berusia 12 tahun baru bisa. Jadi semuanya tergantung dari diagnosis terapis, namun secara umum adalah usia yang tersebut di atas.

6. Aplikasi multimedia interaktif ini juga dibatasi karena hanya akan dibuat dalam beberapa seri. Hal ini dikarenakan banyaknya materi yang dibutuhkan dalam proses terapi menggunakan aplikasi multimedia interaktif ini. Sedangkan seri yang dibuat masih terbatas pada pengenalan benda-benda di dalam dan sekitar rumah. Obyek yang akan dikenalkan dibatasi karena terbatasnya sumber data dan waktu yang tersedia. Adapun obyek yang akan dikenalkan antara lain: Meja, kursi, pintu, tempat tidur, lemari dan beberapa lagi lainnya.

1.5 Tujuan Penelitian

Penelitian ini yang mengangkat tentang perancangan terapi multimedia interaktif untuk anak Autis memiliki beberapa tujuan, yaitu:

1. Menganalisis proses pengembangan perancangan terapi untuk anak Autis yang dapat menunjang terapi metode Lovaas dengan menggunakan media audio visual interaktif.

2. Merancang atau membuat suatu aplikasi terapi untuk anak Autis yang secara efektif dan efisien dapat mengakomodasi kebutuhan


(35)

8

metode Lovaas dalam pemberian terapi dan pembelajaran bagi penyandang Autis dengan menerapkan konsep Desain Komunikasi Visual, Interaksi Manusia dan Komputer dan Graphical User Interface hingga mudah dioperasikan oleh terapis, pendamping (orang tua) dan penyandang Autis itu sendiri.

3. Menampilkan, menerapkan dan mendistribusikan aplikasi terapi multimedia interaktif untuk anak Autis sebagai media atau alat yang praktis dan dapat digunakan di mana saja dengan menggunakan fasilitas komputer dan kapan saja bila dibutuhkan sebagai bagian dari usaha terapi dan pembelajaran yang berkelanjutan.

1.6 Manfaat Penelitian

Aplikasi terapi multimedia interaktif untuk anak Autis dalam penelitian ini memiliki beberapa manfaat, yaitu:

1. Bagi Peneliti

a. Merancang suatu aplikasi yang berguna sebagai media terapi bagi anak autis dengan presentasi yang lebih menarik, lebih mudah digunakan dan interaktif yang mudah didapatkan dengan harga yang lebih terjangkau.

b. Membantu terapis, shadow teacher dan orang tua yang memiliki anak autis dalam memberikan penanganan yang terpadu bagi anak autis sebagai alat bantu terapi.


(36)

9

2. Bagi Universitas

a. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi teori yang telah diperoleh selama kuliah.

b. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya dan menjadi sebagai bahan evaluasi.

c. Memberikan gambaran tentang kesiapan mahasiswa dalam menghadapi dunia kerja dari hasil yang diperoleh selama berkuliah. 3. Bagi Terapis

Aplikasi ini dapat meningkatkan efektifitas pembelajaran karena digunakannya berbagai macam media yaitu audio, visual serta dengan adanya unsur interaktifitas. Serta dapat memantau sejauh mana perkembangan pasien Autisme.

4. Bagi Pendamping Penyandang Autis

Aplikasi ini bermanfaat untuk melanjutkan terapi yang telah dilakukan oleh terapis sehingga terapi yang diberikan kepada penyandang Autis dapat berjalan secara berkesinambungan. Hal ini dimungkinkan karena memang aplikasi ini dibuat dengan tampilan yang memudahkan penggunannya sehingga bagi pendamping, dalam hal ini adalah orang tua penyandang Autis dapat menggunakan dan menerapkannya juga.

5. Bagi Penyandang Autis

Aplikasi ini dapat bermanfaat dalam meningkatkan kemampuan berinteraksi dan berkomunikasi dengan lingkungan sekitarnya.


(37)

10

1.7 Metode Penelitian

Dalam penelitiani ini diperlukan data-data dan informasi yang lengkap, akurat, valid dan terukur agar dapat mendukung kebenaran materi uraian dan pembahasan hingga menjadi sebuah hasil penelitian yang dapat dipertanggung-jawabkan.

1.7.1 Metode Pengumpulan Data 1. Metode Wawancara

2. Metode Studi Lapangan 3. Metode Studi Pustaka 4. Metode Kuesioner

1.7.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia

Peneliti melakukan pengembangan aplikasi multimedia menurut Luther (Soetopo, 2003) berdasarkan 6 (enam) tahapan, yaitu:

1. Konsep (Concept) 2. Perancangan (Design)

3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) 4. Pembuatan (Assembly)

5. Pengujian (Testing) 6. Distribusi (Distribution)


(38)

11

1.8 Sistematika Penulisan

Dalam penulisan penelitian ini terbagi menjadi 5 (lima) bab dengan beberapa sub pokok bahasan. Adapun secara singkat sistematika diuraikan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini membahas teori-teori yang menjadi landasan dalam pembuatan program aplikasi terapi multimedia interaktif untuk anak Autis. Selain itu juga menguraikan mengenai multimedia dan 11 (sebelas) tahapan pengembangan sistem multimedia. BAB III METODE PENELITIAN

Bab ini berisi uraian metode penelitian yang digunakan dalam menganalisis, merancang hingga menggunakan aplikasi.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini peneliti menerangkan uraian hasil penelitian, identifikasi masalah dan solusinya serta penerapan 6 (enam) tahapan pengembangan aplikasi multimedia.

BAB V PENUTUP

Bab ini merupakan penutup yang berisi tentang kesimpulan dan saran untuk pengembangan penelitian lebih lanjut.


(39)

12 BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Computer Software (Aplikasi Komputer)

Sebuah definisi formal dari aplikasi adalah instruksi-instruksi yang dieksekusi untuk menyediakan fungsi-fungsi tertentu. Lebih jauh dijelaskan bahwa aplikasi/ perangkat lunak komputer merupakan sebuah produk yang dikembangkan oleh pengembang perangkat lunak (software engineer) yang mencakup program yang dapat dieksekusi oleh komputer dengan berbagi ukuran dan arsitekturnya. (Pressman, 2001)

Aplikasi atau perangkat lunak komputer sangat penting karena memiliki pengaruh yang cukup dekat akan berbagai aspek dalam kehidupan dan telah menyerap ke dalam budaya dan aktifitas keseharian manusia. Aplikasi harus dirancang agar dapat digunakan pada berbagai keperluan.

2.2 Software Development Process (Proses Pengembangan Aplikasi)

Pengembangan aplikasi adalah sebuah proses pembelajaran sosial karena aplikasi seperti penanaman model yang mengandung berbagai pengetahuan. Pada prosesnya pengembangan melibatkan interaksi antara user dan pengembang, user dengan teknologi dan pengembang dengan teknologi. (Pressman, 2001)

Dari sudut pandang pengembang, produk dari proses ini dapat berupa program/aplikasi, dokumen dan berbagai data yang diproduksi sebagai konsekuensi dari aktifitas proses pengembangan ini.


(40)

13

Pengembangan aplikasi dapat berarti menyusun suatu aplikasi yang baru untuk menggantikan aplikasi secara keseluruhan atau memperbaiki sistem yang telah ada. Namun tidak menutup kemungkinan aplikasi yang baru dibuat karena suatu kebutuhan. Berikut ini adalah beberapa alasan perlunya aplikasi dikembangkan. (Jogiyanto, 1999)

1. Adanya masalah

Permasalahan yang timbul dapat berupa ketidakberesan dari sistem atau aplikasi yang lama sehingga tidak dapat beroperasi seperti yang diharapkan. Selain itu juga dapat disebabkan karena pertumbuhan organisasi yang menuntut adanya sesuatu yang baru.

2. Untuk meraih kesempatan-kesempatan (Opportunities)

Aplikasi yang dibuat karena adanya kesempatan baru untuk bersaing dan memperoleh nilai-nilai tertentu. Hal ini antara lain dikarenakan pesatnya kemajuan berbagai bidang, terutama teknologi informasi.

3. Adanya instruksi-instruksi (Directives)

Aplikasi yang baru juga dapat terjadi karena adanya instruksi-instruksi baik dari internal perusahaan seperti pimpinan ataupun eksternal, misalnya peraturan pemerintah.

2.3 Terapi

Terapi berarti usaha untuk memulihkan kesehatan orang yg sedang sakit atau pengobatan penyakit atau bisa juga diartikan sebagai perawatan penyakit.


(41)

14

(Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2008) Sedangkan, pengertian istilah terapi dalam Autisme menurut Kamus Istilah Psikologi (Dali, 1982), yaitu penanganan atau intervensi terhadap penyandang autis yang diberikan secara intensif dan terpadu dan memerlukan kerjasama tim yang berasal dari berbagai disiplin ilmu antara lain, psikiater, psikolog, neurolog, dokter anak, terapi bicara dan pendidik.

2.4 Multimedia

Menurut IBM Multimedia adalah gabungan video, audio, grafik dan teks dalam suatu produksi bertingkat berbasis komputer yang dapat dialami secara interaktif atau menurut McCormick multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks atau menurut Robin dan Linda multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video. (Juhaeri, 2008)

Pengguna aplikasi multimedia akan berkembang semakin pesat dan menjadi sama pentingnya dengan belajar membaca. Bahkan multimedia merubah cara dari membaca. Membaca teks dalam buku dan adalah kegiatan yang bersifat linier dan satu arah, multimedia memberikan pilihan banyak. Sebagai contoh sebuah kata dalam aplikasi multimedia bisa dibuat menjadi sebuah tombol yang bisa membawa pembaca kepada dokumen yang menjelaskan apa arti dari kata tersebut, didukung dengan gambar, audio, musik dan video. (McGloughlin, 2001)

Multimedia adalah media yang tingkat efektifitasnya sangat tinggi. Sebuah perusahaan riset Computer Technology Research (CTR) melaporkan, orang hanya


(42)

15

bisa mengingat 20% dari apa yang mereka lihat dan 30% dari apa yang mereka dengar. Namun mereka dapat mengingat 50% dari apa yang mereka lihat dan dengar, hasil sebanyak 80% didapat dari apa yang mereka lihat, dengar, dan dilakukan berulang-ulang, karena itu multimedia adalah alat yang sangat efektif untuk belajar dan mengajar. (Hofstetter, 2001)

Sebuah studi lain yang dilakukan oleh 3M Corporation dan University of Minnesota didapatkan bahwa sebuah presentasi yang dilakukan dengan menggunakan visual dari film 35mm, transparansi film dan grafis berwarna, ternyata lebih efektif 43% digunakan pada audience dibanding dengan yang tidak. Kajian tersebut menghasilkan sebuah kesimpulan yang mana penggunaan visual menjadikan suatu presentasi menjadi lebih mudah diingat, peningkatan ingatan audience terhadap bahan naik hingga 10,01%, persepsi audience terhadap bahan naik menjadi 11%, pemahaman 8,5%, perhatian 7,5% dan kesepahaman menjadi 5,5%.

Pada penelitian yang lebih lanjut dilakukan oleh Management Information Systems Departement pada University of Arizona. Penelitian ini membahas perbedaan dari penggunaan visual statis dengan statis dengan hubungannya kepada peningkatan persepesi. Hasilnya, persepsi naik menjadi 16% bila digunakan animasi dan transisi pada presentasi, bila menggunakan visual statis, hasilnya hanya meningkat sebanyak 6%.

2.4.1 Sejarah Multimedia

Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan multimedia.


(43)

16

Pertunjukan multimedia mencakup monitor video dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an, sejak permulaan tersebut hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994 diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasaran. (Suyanto, 2003)

2.4.2 Definisi Multimedia

Dalam industri elektronika menurut Suyanto (2003), Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick, 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001)

Definisi yang lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkan dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

2.4.3 Kegunaan Multimedia

Menurut Sutopo (2003), multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya.


(44)

17

Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut:

1. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.

2. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.

3. Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting manusia, seperti: Penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.

4. Dalam pengaplikasiannya multimedia akan sangat membantu penggunanya, terutama bagi pengguna awam.

2.4.4 Siklus Pengembangan Sistem Multimedia

Menurut Luther (Soetopo, 2003), agar multimedia dapat menjadi alat keunggulan bersaing perusahaan, pengembangan sistem multimedia harus berdasarkan 6 (enam) tahapan, yaitu:

1. Konsep (Concept)

Tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens). Selain itu, tahap ini juga menetukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain) dan juga tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan lain-lain), dan spesifikasi umum.


(45)

18

Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya ukuran aplikasi, target dan lain-lain.

2. Perancangan (Design)

Maksud dari tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya dan kebutuhan material untuk proyek.

3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)

Pada tahap pengumpulan bahan (material collecting) dilakukan pengumpulan bahan seperti clip art image, animasi, audio, video, berikut pembuatan gambar, grafik, foto dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya.

4. Pembuatan (Assembly)

Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap di mana seluruh obyek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart view, struktur navigasi atau diagram objek yang berasal dari tahap desain. 5. Pengujian (Testing)

Tahap pengujian (testing) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Pertama-tama dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Beberapa sistem mempunyai fitur yang dapat memberikan informasi bila terjadi kesalahan pada program.


(46)

19

6. Distribusi (Distribution)

Pada tahap ini akan dilakukan implementasu serta evaluasi terhadap aplikasi multimedia dan setelah semuanya selesai aplikasi multimedia akan diperbanyak menggunakan DVD-R. Suatu aplikasi biasnaya memerlukan banyak file yang berbeda dan kadang-kadang mempunyai ukuran sangat besar. File akan lebih baik bila ditempatkan dalam media penyimpanan yang memadai.

Gambar 2.1 Rincian Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia

2.4.5 Jenis Aplikasi Multimedia

Media presentasi pada umumnya tidak dilengkap alat untuk mengontrol yang dilakukan oleh user. Presentasi yang berjalan sekuensial sebagai garis lurus disebut dengan multimedia linier (multimedia linear). Contoh jenis ini adalah program TV dan film. Tetapi bila presentasi menggunakan satu komputer untuk satu orang, maka diperlukan untuk kontrol dengan keyboard, mouse atau alat input


(47)

20

lainnya. Hal ini disebut sebagai multimedia non-linier atau multimedia interaktif karena presentasi multimedia seperti ini melibatkan user untuk mengendalikan, memilih dan menjalankan fungsi aplikasi presentasi multimedia. (Sutopo, 2002)

Gambar 2.2 Informasi Linier (kiri) dan Non-Linier (kanan)

Jenis aplikasi multimedia sangatlah beragam dan banyak, klasifikasi multimedia dapat digolongkan dari cara penyajian dan tujuan. Dilihat dari cara penyajiannya program multimedia, proses produksi program multimedia tersebut dapat digolongkan menjadi:

1. Linear Program atau Continuous Program

Linear program atau continuous program yaitu sebuah program yang berkesinambungan dari awal sampai akhir karena informasinya disusun berurutan dari awal hingga akhir, sehingga penayangannya tidak mungkin dihentikan pada suatu saat secara acak, karena informasi yang disampaikan akan menjadi tidak lengkap dan tidak jelas. Secara garis besar linear program terdiri dari pembukaan, kemudian diikuti bagian isi atau uraian apa yang dikemukakan pada pendahuluan dan terakhir adalah bagian penutup. Penutup ini dapat berupa kesimpulan atau ringkasan


(48)

21

seluruh uraian tersebut. Program multimedia dengan bentuk linear program, dapat berupa program audio visual statis seperti multi image slide program, audio visual gerak, animasi film, maupun gabungan ketiga media tersebut.

Gambar 2.3 Diagram Alur Produksi Multimedia Linier

2. Non-Linear Program atau Interactive Program

Non-Linear Program atau Interactive Program yaitu sebuah aplikasi yang dapat masing-masing berdiri sendiri sehingga aplikasi tersebut dihentikan pada suatu saat secara acak dan tetap memberikan informasi yang dibutuhkan yang merupakan bagian atau unit terkecil dari


(49)

22

keseluruhan aplikasi. Aplikasi interaktif memberikan banyak pilihan kepada audience untuk memilih sendiri informasi yang diinginkan, dan dari mana akan dimulai serta diakhiri, ataukah hanya sebagian saja dari keseluruhan informasi yang dibutuhkan.

Gambar 2.4 Diagram Alur Kerja Multimedia Interaktif

Dalam hal ini, yang diterapkan oleh peneliti adalah presentasi multimedia yang bersifat non-linier atau multimedia interaktif, yaitu sebuah aplikasi yang dapat masing-masing berdiri sendiri sehingga aplikasi tersebut dihentikan pada suatu saat secara acak dan tetap memberikan informasi yang dibutuhkan yang merupakan bagian atau unit terkecil dari keseluruhan aplikasi.


(50)

23

2.4.6 Perangkat Keras Aplikasi Multimedia

Perangkat keras (komputer) multimedia adalah alat pengolah data (teks, gambar, audio, video, animasi) yang bekerja secara elektronis dan otomatis. Sistem perangkat keras multimedia terdiri atas empat unsur utama dan satu unsur tambahan. Keempat unsur utama itu yaitu: Input Unit, Central Processing Unit (CPU), Storage/Memory dan Output Unit. Sedangkan yang merupakan unit tambahan yaitu Communication Link.

Gambar 2.5 Unsur Perangkat Keras Multimedia

2.4.7 Perangkat Lunak Aplikasi Multimedia

Perangkat lunak aplikasi multimedia ialah program-program yang dibuat oleh personal atau pabrik komputer untuk user yang dipakai atau beroperasi dalam bidang-bidang multimedia yang spesifik, misalnya perangkat lunak pengolah teks, perangkat lunak pengolah grafik 2D, perangkat lunak modelling dan animasi, perangkat lunak pengolah video dan perangkat lunak berbasis web.

CENTRAL PROCESSING UNIT

CONTROL UNIT

ARITHMETIC & LOGIC UNIT

PRIMARI MEMORY INPUT

UNIT

OUTPUT UNIT

COMMUNICATI ON LINK

SECONDARY MEMORY


(51)

24

2.5 Multimedia Interaktif

2.5.1 Definisi Multimedia Interaktif

Menurut pendapat-pendapat ahli dalam mendefinisikan multimedia seperti yang telah dipaparkan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai elemen/media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain. yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik. Dan apabila pengguna akhir (user) mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif. Sistem yang menggunakan lebih dari satu media presentasi (teks, suara, citra, animasi, video) secara bersamaan dan melibatkan keikutsertaan pemakai untuk memberi perintah, mengendalikan dan memanipulasi. (Vaughan, 2006)

„Interaktif’ sendiri memiliki pengertian menerima masukan dari manusia (PC Webopædia, 2006). Atau interaksi bisa juga diartikan sebagai dialog sensorik yang terjadi antara manusia dan program komputer (Mifflin, 2009)

Setidaknya ada 6 (enam) kriteria multimedia dikatakan interaktif (Thorn, 2006) yaitu:

1. Kemudahan navigasi.

Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga dalam pengoperasian multimedia tidak perlu belajar komputer lebih dahulu.


(52)

25

2. Kandungan kognisi. 3. Presentasi informasi.

Kedua kriteria di atas (poin 2 dan 3) adalah untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program telah memenuhi kebutuhan user atau belum. 4. Integrasi media.

Yaitu di mana media harus mengintegrasi aspek dan isi materi multimedia yang dibangun.

5. Artistik dan estetika.

Kriteria ini dimaksudkan untuk menarik minat pengguna program multimedia.

6. Fungsi secara keseluruhan.

Program yang dikembangkan harus memberikan fungsi dan manfaat yang diinginkan oleh pengguna program multimedia. Sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan sebuah program multimedia dia akan merasa telah belajar sesuatu.

2.5.2 Elemen Multimedia Interaktif

Dalam buku Sutopo (2003), multimedia terdiri dari beberapa elemen/objek, yaitu:

1. Teks

Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia (Sutopo, 2003). Kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks sebab teks sangat efektif untuk menyampaikan ide serta


(53)

26

memberikan panduan kepada pengguna. Secara umum ada 4 (empat) macam teks (Suyanto, 2003), yaitu:

a. Teks Cetak

Teks hasil cetakan yang akan dimasukkan ke dalam sistem multimedia harus ditransformasikan ke bentuk yang dapat dibaca oleh komputer. Cara yang biasa digunakan adalah dengan mengetikkan teks tersebut dengan pengolah kata atau teks editor.

Gambar 2.6 Teks Cetak b. Teks Hasil Scan

Untuk men-scan teks yang diinginkan, dapat menggunakan scanner yang tersedia dengan berbagai tipe. Setelah teks tersebut kita scan, kita dapat mengeditnya dengan pengolah data atau teks editor.


(54)

27

Gambar 2.7 Teks Hasil Scan c. Teks Elektronik

Teks elektronik adalah teks yang dapat dibaca oleh komputer dan dapat ditransmisikan secara elektronis melalui jaringan.

Gambar 2.8 Teks Elektronik d. Hypertext

Kata hypertext diciptakan oleh Ted Nelson pada tahun 1965 yang berarti teks yang telah dihubungkan. Bila sebuah hypertext diklik, maka sebuah objek yang telah dihubungkan akan dijalankan oleh komputer.


(55)

28

Gambar 2.9 Hypertext

Dalam hal ini yang penulis gunakan dalam merancang aplikasi terapi untuk anak autis dengan metode Lovaas berbasis multimedia interaktif adalah jenis teks cetak.

2. Image

Secara umum image atau grafik adalah still image (gambar yang tidak bergerak/diam) seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar merupakan sarana yang baik untuk menyajikan informasi (Sutopo, 2003)

Macam-macam image dalam buku Suyanto (2003), antara lain: a. Bitmap

Bitmap adalah gambar yang disimpan sebagai satuan pixel (titik) yang berkorespondesi dengan titik-titik garis pada sebuah layar komputer. Bitmap dapat dibuat dengan menggunakan program Paint, Adobe Photoshop dan lain-lain.


(56)

29

Gambar 2.10 Bitmap

b. Vector Image

Vector image disimpan sebagai sekumpulan persamaan matematika yang disebut algoritma yang mendefinisikan kurva, garis dan bentuk dalam sebuah gambar.

Gambar 2.11 Vector Imaage c. Clip Art

Membuat sendiri sejumlah gambar tentunya akan menghabiskan banyak waktu. Untuk menghemat waktu dapat menggunakan clip art, yaitu sekumpulan gambar yang telah disediakan oleh Microsoft Office yang bisa digunakan dalam membuat sistem multimedia.


(57)

30

Gambar 2.12 Clip Art d. Digitized Pictures

Digitized pictures adalah gambar yang diperoleh melalui grabbing atau proses penangkapan gambar dari kamera video yang terhubung ke komputer.

Gambar 2.13 Digitized Picture e. Hyperpicture

Hyperpictures adalah gambar yang telah dihubungkan. Bila sebuah hyperpictures diklik, maka sebuah objek yang telah dihubungkan akan dijalankan oleh komputer.


(58)

31

Gambar 2.14 Hyperpicture

Beberapa format file grafik yang umum yaitu (Suyanto, 2003): a. PICT: Standar grafik pada Apple Mac.

b. BMP: Standar grafik pada Windows.

c. Joint Photographic Expert Graphic (JPEG): Standar format foto dan juga populer dalam file format web.

d. Graphic Interchange File (GIF): Grafik yang sudah dikompres untuk penggunaan internet. Dengan kedalaman warna 256 (16 bit)

e. Tagged Interchange File Format (TIFF): Format filenya terkompresi yang biasa digunakan pada paket desktop dan umumnya untuk perusahaan percetakan. File .TIFF masih dapat diedit.

f. Encapsulated Post Script (EPS): Format yang digunakan oleh Photoshop dan dapat terdiri dari vector maupun bitmap.

g. PSD: Format yang digunakan oleh Photoshop saat menyimpan atau memanipulasi grafik.

h. Format khusus: Selain format file di atas, masih ada beberapa format lainnya, seperti FH8 (pada Freehand v8) dan CDR (pada CorelDRAW)


(59)

32

Dalam hal ini yang peneliti gunakan adalah gambar/image vektor dan raster. Format gambar yang peneliti pakai yaitu .JPEG, .PSD, .BMP dan .PNG.

3. Animasi

Animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan (Sutopo, 2003).

Animasi yang peneliti buat antara lain berupa tombol-tombol, boneka, hewan dan awan. Animasi-animasi itu dapat bergerak dan berganti-ganti gambar, hal ini diperlukan untuk menarik perhatian.

4. Audio

Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (effect sound). Salah satu bentuk bunyi yang bisa digunakan dalam produksi multimedia adalah Waveform Audio yang merupakan format file audio yang berbentuk digital. Kualitas produknya bergantung pada sampling rate (banyaknya sampel per detik). Waveform (wav) merupakan standar untuk Windows PC (Sutopo, 2003)


(60)

33

a. Waveform Audio

Format suara ini dapat digunakan untuk merekam berbagai suara yang diinginkan. Setiap suara yang direkam dengan format Waveform, dapat diperoleh informasi mengenai frekuensi, amplitudo dan harmoninya. b. MIDI

MIDI merupakan singkatan dari Musical Instrument Digital Interface. MIDI menyediakan cara merekam musik yang sangat efisien daripada merekam suara berformat WAV yang membutuhkan tempat penyimpanan yang besar dalam penyimpanannya. Format MIDI mempunyai ekstensi .mid dan tidak membutuhkan tempat tempat penyimpanan yang besar. c. Audio CD

Audio CD dapat menampung rekaman dengan suara yang sangat jernih. Sampling rate-nya adalah 44100 sampel per detik, yang cukup cepat untuk merekam segala macam suara yang dapat didengar oleh manusia.

d. CD Plus, CD Extra dan Enhanced CD

Adalah CD musik yang dapat berfungsi sebagai CD-ROM dengan data komputer yang terdapat dalam sebuah disc musik. Jika sebuah CD Plus dimasukkan ke dalam PC (personal computer) multimedia, komputer akan menyajikan tampilan grafis yang menarik dan tepat untuk bernavigasi dan berinteraksi.

e. MP3

Singkatan dari MPEG Audio Layer 3. MP3 dapat mengkompres sebuah track CD audio ke dalam sebuah file yang ukurannya kecil.


(61)

34

f. Hyperaudio

Hyperaudio adalah audio yang digunakan untuk menggerakkan obyek-obyek multimedia.

Dalam hal ini, jenis audio yang peneliti gunakan dalam pembuatan aplikasi terapi bagi anak autis ini yang itu MP3 dan Waveform Audio. 5. Video

Video merupakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia karena penyampaian yang komunikatif dibandingkan gambar biasa (Suyanto, 2003). Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam aplikasi multimedia, yaitu:

a. Live Video Feeds

Live Video Feeds menyediakan obyek-obyek realtime yang menarik dari sistem multimedia. Beberapa channel TV atau live camera feed dapat menjadi objek suatu link.

b. Video Tape

Video tape merupakan video yang paling tersebar luas. Hampir semua orang memiliki sebuah VCR (video cinematic recording) dan hampir di setiap pusat perbelanjaan terdapat toko video yang menyewakan film dalam bentuk video tape.

c. Video Disc

Ada 2 (dua) format untuk video disc, yakni CAV (cinematic average video) dan CLV (cinematic long video). CAV disc dapat menyimpan


(62)

35

hingga 54000 frame. Sedangkan CLV disc dapat menyimpan video dua kali lebih besar daripada CAV disc.

d. Digital Video

Digital video adalah media penyimpanan yang paling menarik dan menjanjikan. Digital video disimpan dalam bentuk file pada hard disc, CD-ROM atau DVD.

Dalam hal ini, jenis video yang peneliti gunakan adalah Digital video karena dapat disimpan dalam media penyimpanan secara efisien dan selain itu juga dapat disunting secara instan dengan software-software pengolah video.

6. Interactive Link

Sebagian dari multimedia adalah interaktif, di mana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu.

Interactive link dengan informasi yang dihubungkannya sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext (hotword), hypergraphics dan hypersound menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan.

Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau button agar dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu.


(63)

36

2.6 Desain Komunikasi Visual

2.6.1 Definisi Desain Komunikasi Visual

Desain komunikasi visual adalah desain yang mengkomunikasikan informasi dan pesan yang ditampilkan secara visual (Saleh, 2006). Desain grafis menerapkan elemen-elemen dan prinsip-prinsip desain (komposisi) dalam memproduksi sebuah karya visual. Karya visual, seiring berkembangnya tuntutan industri, tidak lagi terbatas pada media cetak dalam penyampaian visualnya. Melainkan juga pada media-media elektronik. Inilah yang menyebabkan terminologi Desain Grafis terkikis secara teknologi dan digantikan dengan terminologi baru yakni Desain Komunikasi Visual. Namun demikian, persoalan pergantian terminologi ini tidak serta merta melemahkan posisi Desain Grafis sebagai dasar penerapan elemen dan prinsip dalam perancangan sebuah karya visual. (Sitepu, 2003)

Pekerjaan desain grafis menuntut pemahaman terhadap esensi dunia visual dan seni (estetika). Dengan menggunakan istilah Desain Komunikasi Visual, maka seorang desainer grafis dituntut juga untuk menguasai bidang-bidang lain dan melakukan pendekatan-pendekatan dengan disiplin ilmu yang lebih luas terutama ilmu komunikasi.

Ilmu komunikasi kini lazim menyebut desain grafis sebagai desain komunikasi visual. Sebab desain grafis pada dasarnya adalah pekerjaan berkomunikasi di mana pesan yang disampaikan adalah visual (grafis: gambar dan tipografi atau elemen-elemen desain dalam seni). Dan beberapa penelitian


(64)

37

membuktikan media komunikasi visual lebih efektif ketimbang media lainnya yang hanya mengandalkan teks. (Pujrianto, 2005)

2.6.2 Fungsi Desain Komunikasi Visual

Dalam perkembangannya selama beberapa abad, desain komunikasi visual mempunyai tiga fungsi dasar, yaitu sebagai sarana identifikasi, sebagai sarana informasi dan instruksi, dan yang terakhir sebagai sarana presentasi dan promosi. (Zaidanrizky, 2008)

a. Desain Komunikasi Visual sebagai sarana identifikasi

Fungsi dasar yang utama dari desain komunikasi visual adalah sebagai sarana identifikasi. Identitas seseorang dapat mengatakan tentang siapa orang itu, atau dari mana asalnya. Demikian juga dengan suatu benda atau produk, jika mempunyai identitas akan dapat mencerminkan kualitas produk itu dan mudah dikenali, baik oleh produsennya maupun konsumennya.

b. Desain Komunikasi Visual sebagai sarana informasi dan instruksi

Sebagai sarana informasi dan instruksi, desain komunikasi visual bertujuan menunjukkan hubungan antara suatu hal dengan hal yang lain dalam petunjuk, arah, posisi dan skala; contohnya peta, diagram, simbol dan penunjuk arah. Informasi akan berguna apabila dikomunikasikan kepada orang yang tepat, pada waktu dan tempat yang tepat, dalam bentuk yang dapat dimengerti, dan dipresentasikan secara logis dan konsisten. Simbol-simbol yang kita jumpai sehari-hari seperti tanda dan rambu lalu lintas, simbol-simbol di tempat-tempat umum seperti telepon umum, toilet, restoran dan lain-lain harus bersifat informatif dan komunikatif, dapat dibaca dan dimengerti oleh orang dari


(65)

38

berbagai latar belakang dan kalangan. Inilah sekali lagi salah satu alasan mengapa desain komunikasi visual harus bersifat universal.

c. Desain Komunikasi Visual sebagai sarana presentasi dan promosi

Tujuan dari desain komunikasi visual sebagai sarana presentasi dan promosi adalah untuk menyampaikan pesan, mendapatkan perhatian (atensi) dari mata (secara visual) dan membuat pesan tersebut dapat diingat; contohnya poster. Penggunaan gambar dan kata-kata yang diperlukan sangat sedikit, mempunyai satu makna dan mengesankan. Umumnya, untuk mencapai tujuan ini, maka gambar dan kata-kata yang digunakan bersifat persuasif dan menarik, karena tujuan akhirnya adalah menjual suatu produk atau jasa.

2.6.3 Elemen Desain Komunikasi Visual

Untuk dapat berkomunikasi secara visual, seorang desainer menggunakan elemen-elemen untuk menunjang desain tersebut. Elemen-elemen yang sering digunakan dalam desain komunikasi visual antara lain adalah tipografi, simbolisme, ilustrasi dan fotografi. Elemen-elemen ini bisa digunakan sendiri-sendiri, bisa juga digabungkan. (Santosa, 2000)

1. Desain dan Tipografi

Tipografi adalah seni menyusun huruf-huruf sehingga dapat dibaca tetapi masih mempunyai nilai desain. Tipografi digunakan sebagai metode untuk menerjemahkan kata-kata (lisan) ke dalam bentuk tulisan (visual). 2. Desain dan Simbolisme

Simbol sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan, contohnya sebagai


(1)

Autisme. C.Hasil Kuesioner

Soal No.

Menjawab A

Menjawab B

Menjawab C

1. 14 4 2

2. 17 2 1

3. 17 1 2

4. 13 7 0

5. 10 3 7

6. 18 2 0

7. 16 2 2

8. 15 2 3

9. 10 8 2

10. 13 6 1

D.Keterangan Hasil Kuesioner

Total Skor Tertinggi = 382, maka: “Aplikasi terapi multimedia interaktif untuk anak autis dengan metode Lovaas (Cleverland) ini efektif dan dapat dijadikan sebagai media terapi alternatif dalam penanganan anak penderita Autisme.”


(2)

LAMPIRAN 3:

Source Code


(3)

1. Tombol Start (Menuju Halaman Utama / HOME)

on mouseEnter me

puppetSound 3, member "bubbles"

end

on mouseUp me

go to "utama" end

2. Tombol EXIT

on mouseEnter me

puppetSound 3, member "boing02"

end

on mouseUp me

go to "exit" end

3. Tombol Menuju Halaman Info

on mouseUp me

go to "info"

end

on mouseEnter me

puppetSound 3, member "add"

set the member of sprite the currentSpriteNum to

member "info-on-glow"

end

on mouseLeave me

set the member of sprite the currentSpriteNum to

member "info-on" end


(4)

4. Tombol Menuju Halaman Terapi Musik

on mouseUp me

go to "musik"

end

on mouseEnter me

puppetSound 3, member "add"

set the member of sprite the currentSpriteNum to

member "music-on-glow"

end

on mouseLeave me

set the member of sprite the currentSpriteNum to

member "music-on" end

5. Tombol Menuju Halaman Cetak

on mouseUp me

go to "cetak"

end

on mouseEnter me

puppetSound 3, member "add"

set the member of sprite the currentSpriteNum to

member "print-on-glow"

end

on mouseLeave me

set the member of sprite the currentSpriteNum to

member "print-on" end

6. Tombol Menuju Halaman Pemula

on mouseUp me

go to "pemula"

end


(5)

set the member of sprite the currentSpriteNum to

member "tombol pemula(png)ON"

end

on mouseLeave me

set the member of sprite the currentSpriteNum to

member "tombol pemula(png)" end

7. Tombol Menuju Halaman Lanjutan

on mouseUp me

go to "lanjutan"

end

on mouseEnter me

set the member of sprite the currentSpriteNum to

member "tombol lanjutan(png)ON"

puppetSound 3, member "alienbt1"

end

on mouseLeave me

set the member of sprite the currentSpriteNum to

member "tombol lanjutan(png)" end

8. Tombol Pemutar Musik

on mouseUp me

puppetSound 1, member "1"

sprite(36).movierate=5

sprite(37).visible=true end

on mouseEnter me

set the member of sprite the currentSpriteNum to

member "tombol pilihan musik_ON"

end


(6)

set the member of sprite the currentSpriteNum to

member "tombol pilihan musik" end

9. Tombol Cetak

on mouseUp me

open "pec.pdf" with "SumatraPDF.exe"

end

on mouseEnter me

puppetSound 3, member "clav1"

set the member of sprite the currentSpriteNum to

member "tombolanimasi.dir"

end

on mouseLeave me

set the member of sprite the currentSpriteNum to

member "tombolstill" end

10. Tombol Keluar Dari Aplikasi Cleverland

on mouseUp me halt

end

on mouseEnter me

set the member of sprite the currentSpriteNum to

member "Yes_ON"

puppetSound 3, member "sound 355 (idel to over )"

end

on mouseLeave me

set the member of sprite the currentSpriteNum to

member "Yes" end