102 YE  =
Rp 4.000 milyar =
MPC = b = 75 = 0,75 Fungsi konsumsi :
C = a + b Y Sementara syarat ekulibrium adalah Y = C sehingga
Y =
a + 0,75 Y 0,25 Y
= a
0,25 400 =
a a
= 1.000
Jadi fungsi konsumsi : C = a + b Y
C = 1000 + 0,75 Y Sementara fungsi tabungan :
S = -a + 1-b Y S = -1.000 + 1-0,75 Y
S = -1000 + 0,25 Y 2
Pada  tingkat  pendapatan  Y  =  4.800  milyar,  besarnya  konsumsi adalah sebagai berikut
C = 1000 + 0,75 Y = 1.000 + 0,75 4.800
= 1.000 + 3600 = Rp 4.600 milyar
Sementara besarnya pendapatan  :
103 S = -1.000 + 0,25 Y
= -1.000 + 0,25 4.800 = - 1.000 + 1.200
= Rp 200 milyar
C. Nilai Kemanusiaan
: 
Hemat 
Kerjasama
D. Metode Pembelajaran
: 
Ceramah 
Diskusi 
Game scramble 
Kasus
E. Langkah-Langkah Kegiatan Pembelajaran
Siklus 1
1. PENDAHULUAN
a Guru mengucapkan salam pembuka 2’
b Guru menyampaikan SK dan KD  yang akan dicapai para siswa 2’
c Guru  membagi  Pretest  guna  mengetahui  sejauh  mana  pengetahuan
siswa tentang materi yang akan dibahas konsumsi. 10’
1 Konteks :
a Guru  melakukan  apersepsi  dengan  mengingatkan  kembali  materi
pelajaran pada pertemuan sebelumnya. 2’ b
Siswa  diajak  untuk  mencermati  konteks-konteks  dalam  hidupnya guna  mengenali  faktor-faktor  yang  berpotensi  mendukung  proses
pembelajaran yaitu : 5’ 1
Apakah  siswa  melakukan  kegiatan  konsumsi  dalam kehidupan sehari-hari?
104 2
Apa saja kegiatan konsumsi yang dilakukan? 3
Bagaimana  pola  konsumsi  para  siswa,  apakah  cenderung boros dan konsumtif ?
2. KEGIATAN INTI
2 Pengalaman :
a Guru  menjelaskan  materi  tentang  pengertian  konsumsi,  fungsi
konsumsi,  dan  faktor-faktor  yang  mempengaruhi  konsumsi. 30’
b Guru membagi siswa menjadi 6 kelompok yang masing-masing
terdiri dari 5 orang. 2’ c
Guru  menggunakan  media  belajar  berupa  permainan  scramble untuk memfasilitasi siswa bekerja sama dalam kelompok.
d Guru menjelaskan aturan permainan 3’
 Setiap  kelompok  dibagi  satu  lembar  kertas  manila  besar
berisi kotak-kotak, pertanyaan dan satu buah amplop. 
Di  dalam  amplop  berisi  huruf-huruf  yang  nantinya  akan digunakan  untuk  merangkai  dan  menjawab  semua
pertanyaan. 
Huruf-huruf  tersebut  harus  disusun  dan  di  tempel  pada kotak  hingga  semua  habis  dan  harus  membentuk kata-kata
yang  merupakan  jawaban dari pertanyaan-pertanyaan  yang disajikan.
c Guru  membahas  satu  persatu  pertanyaan  pada  game  tersebut
dengan cara tanya jawab dengan siswa. 5’ d
Guru  memutar  video  tentang  “aksi  stop  budaya  konsumtif  di Yogyakarta” 1’
3. PENUTUP 10 menit
a. Guru menyimpulkan materi hari ini 5’
3 Refleksi:
8’ Guru memberikan pertanyaan refleksi kepada siswa :