48 komunikasi dan informasi yang dapat menyajikan suatu informasi yang
cepat dan akurat. Sebuah metode pembelajaran memiliki yang sangat penting pada suatu sistem pendidikan. Metode pembelajaran yang
baik adalah yang mudah dipahami dan dimengerti oleh pengajar maupun yang diajarkan. Metode pembelajaran akan mudah dipahami dan dimengerti
apabila penyajiannya dibuat lebih menarik. Karena dalam Aplikasi ini menggunakan animasi gambar dan lirik sehingga menarik digunakan dan
diikuti pada anak
-
anak usia belajar dan bermain. Diharapkan dengan adanya program ini anak
-
anak mudah untuk belajar dan mengenal budaya, khususnya lagu-lagu daerah. Maka judul skripsi ini adalah “Aplikasi
Multimedia Interaktif untuk Memperkenalkan Lagu
-L
agu Daerah Nasional untuk Anak“. Penelitian ini dilakukan oleh salah satu mahasiswa Jurusan
Sistem Informasi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Komputer
“AMIKOM”
Yogyakarta Tanyuska Isabella Suwardi.
49
Studi
Literatur
1 Abdur
Rahman
- Sistem
Operasi Windows XP
-
Macromedia
Flash
Professional 8
-
Cool Edit
Pro - Font Java
Kelebihan:
1
. Penyampaian Aplikasi Multimedia Interaktif dengan ditampilkan dalam bentuk gambar, bentuk huruf serta
pelafalannya, juga tedapat contoh soal, latihan soal
serta
evaluasi keseluruhan materi. Kekurangan:
1
. Aplikasi masih belum sempurna,
masih
sangat
sederhana
dan masih perlu dikembangkan lagi.
2
. Kurangnya pengontrol suara agar dapat mengatur sound yang ditampilkan.
2
Imas
Aplikasi
- Sistem
Kelebihan:
Tabel.2.5. No.
Nama Peneliti
Judul Tool
Metode Pengembangan
Kelebihan Kekurangan
Prosedur Kerja
M edia Pembelajaran
Aksara Jawa Dengan
M acromedia Flash M X.
Computer Assisted
50 Silviani
Perangkat Ajar Multimedia
Bermain Sambil Belajar Untuk
Anak Usia 3-5
Tahun
UIN Syarif
Hidayatullah,
Jakar
ta Operasi
Windows
-
Macromedia
Flash M
X
1
. Aplikasi ini dapat digunakan sebagai alat bantu dalam pengajaran dan metode baru penyampaian materi yang
dapat menarik perhatian si anak karna berbeda dari cara
b
elajar konvensional
2
. Aplikasi ini
dapat memudahkan
karena perancangan layang mudah digunakan dan dapat
dimengerti, yang memadukan gambar, suara, latihan berbentuk permainan.
1
. Aplikasi masih belum sempurna, masih sangat
sederhana
dan perlu dikembangkan lagi.
2
. Tidak ada penyampaian nilai latihan agar pengguna
Instruction CAI
1.1.1.1. Kekurangan:
user
51 dapat mengetahui nilai yang diperoleh dan tidak
adanya pemberitahuan kalimat kalau latihan dalam bentuk permainan yang sudah dikerjakannya sudah
selsai atau jawabannya sudah benar. 3
Tanyuska
Isabella
Suwardi -
Adobe Flash
CS3 -
Cool Edit 2.0 analisis
PIECES
Kelebihan:
1
. Penyampaian Aplikasi Multimedia Interaktif dengan menggunakan animasi.
2
. Pengajar atau
orang tua
tidak perlu
repot mempersiapkan alat dan bahan dalam memulai
pembelajaran atau dalam memperkenalkan lagu
-
lagu daerah karna tinggal menjalankan aplikasi ini sehingga
anak-
anak juga tidak perlu menunggu lama. Kekurangan:
1
. Animasi masih belum sempurna karna masih sangat
Aplikasi M ult imedia
Int erakt if Unt uk
M emperkenalkan Lagu-lagu Daerah
Nasional Kepada Anak
AM IKOM , Yogyakart a
Performance, Information,
Control, Efficiency,
Service
52 sederhana.
2
. Lagu yang tersedia masih kurang banyak dikarenakan masih sedikitnya lagu-lagu yang dinyanyikan dengan
vocal anak
-
anak.
53
53 Ilustrasi Kerangka Penelitian
Pe ngu mpu la n Da ta M etode
Pe ngu mpu la n Da ta O bs e rv as i
W a w an ca ra Stud i lite ra tu r
T ah ap P en g
embangan
Ap lik asi
M e tode I M SD D
Q u es io ne r Stud i Pusta ka
Stud i La p ang an
K eb u t u h an S i s t em
P ert i m b an g an P er an c an g an
Im p l em en t as i E v al u as i
M en d e fi n i s k a n S i s t em P ro fi l d an K eb u t u h a n
P en g g u n a P ert i m b an g an P er an g k at K er as
d an P e ran g k at L u n a k P ert i m b an g an
P en y e b a ra n M et a fo ra D i s ai n
J en i s d an F o rm at In fo rm as i
S t ru k t u r N av i g as i P ers i a p a n d an
In t eg r as i M ed i a P er an c an g an
P er an c an g an S T D P er an c an g an L ay ar
BAB III METODE PENELITIAN
3.1. Kerangka Penelitian
Gambar 3.1.
I nte rac tiv e M ultim e dia Sy ste m D e sign
Development Cycle
System R equir e ment
De sign C onsideratio ns
Imple me ntation Evaluatio n
System d efination User ’s Profil
and N ee ds Hardw are
and Softw are C onsid eratio n Delive ry
C onsideratio n
Flow cha rt State Transition
Diagra m
Prototypi ng Blac k Bo x T esting
54 Dari gambar diatas dapat diuraikan sebagai berikut:
Peneliti melakukan tahapan perencanaan dengan melakukan metode pengumpulan data yaitu: studi pustaka, studi lapangan dan studi literatur. Pada
studi lapangan terbagi 3 tahapan yaitu: observasi, wawancara dan questioner. Dan pada tahap metode pengembangan aplikasi peneliti menggunakan metode
IMSDD , pada metode
IMSDD ini terbagi empat tahap yaitu: Kebutuhan Sistem ,
Pertimbangan Perancangan
Implementasi
dan Evaluasi Pada tahap kebutuhan system
terbagi empat tahap yaitu: Mendefiniskan Sistem Profil dan
Kebutuhan Pengguna Pertimbangan Perangkat Keras
dan Perangkat Lunak Pertimbangan
Penyebaran , dan pada tahap pertimb
angan perancangan terbagi tujuh tahap yaitu: Metafora Disain, Jenis dan Informasi, Struktur
Navigas, Persiapan dan Integrasi Media, Perancangan Perancangan
STD , dan Pearancangan layar. Dan pada tahap
Implementas
i terbagi dua tahapan yaitu: dan
Metod
e penelitian yang digunakan Peneliti dalam mengembangkan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Anak kelas 1 satu Sekolah Dasar Berbasis
Multimedia Interaktif dengan menggunakan du
a tahap yaitu: -
Metode pengumpulan data
dan -
Metode pengembangan aplikasi Interactive Multimedia System Development Cycle
Sys tem Requirement
Design Considerations,
Implementation Evaluation
. System defination
User’s Profil and Needs Hardware and Software Consideration
Delivery Consideration
Flowchart, State Transition Diagram
Prototyping Black Box Testing.
55 Untuk mendapatkan data
-
data serta informasi yang diperlukan dalam perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Anak Kelas 1 SD
Berbasis Multimedia Interaktif ini, peneliti menggunakan empat metode pengumpulan data, yaitu:
Peneliti membaca dan mempelajari buku
-
buku, literatur, laporan penelitian serta thesis yang mendukung dalam penulisan tugas akhir ini. Metode
ini dilakukan untuk mengetahui hal
-
hal yang berkaitan dengan pengembangan
belajar
bahasa Inggris, bagaimana strategi mengajar yang baik, bagaimana merancang perangkat ajar yang baik, langkah-langkah dalam merancang
perangkat ajar
dan
apa saja yang digunakan. Pustaka
-
pustaka yang dijadikan acuan ada 15 lima belas buku referensi dan 6 enam
.
Adapun buku-
buku yang peneliti gunakan dalam penulisan tugas akhir ini dapat dilihat pada
D
aftar
Pustaka.
Pada observasi ini, peneliti mengadakan peninjauan dan penelitian langsung pada Sekolah
D
asar
N
egeri
S
etia
M
ekar 02 untuk memperoleh data
-
data yang berkaitan dengan kegiatan belajar mengajar dengan metode “bermain sambil
belajar” serta aplikasi
y
ang diperlukan dalam mengembangkan Aplikasi
3.2. Metode Pengumpulan Data
3.2.1. Studi Pustaka
3.1.2 Studi Lapangan 1.1.2.1 Observasi
tools link