Penelitian Sebelumnya yang Berhubungan Literatur Sejenis

48 komunikasi dan informasi yang dapat menyajikan suatu informasi yang cepat dan akurat. Sebuah metode pembelajaran memiliki yang sangat penting pada suatu sistem pendidikan. Metode pembelajaran yang baik adalah yang mudah dipahami dan dimengerti oleh pengajar maupun yang diajarkan. Metode pembelajaran akan mudah dipahami dan dimengerti apabila penyajiannya dibuat lebih menarik. Karena dalam Aplikasi ini menggunakan animasi gambar dan lirik sehingga menarik digunakan dan diikuti pada anak - anak usia belajar dan bermain. Diharapkan dengan adanya program ini anak - anak mudah untuk belajar dan mengenal budaya, khususnya lagu-lagu daerah. Maka judul skripsi ini adalah “Aplikasi Multimedia Interaktif untuk Memperkenalkan Lagu -L agu Daerah Nasional untuk Anak“. Penelitian ini dilakukan oleh salah satu mahasiswa Jurusan Sistem Informasi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Komputer “AMIKOM” Yogyakarta Tanyuska Isabella Suwardi. 49 Studi Literatur 1 Abdur Rahman - Sistem Operasi Windows XP - Macromedia Flash Professional 8 - Cool Edit Pro - Font Java Kelebihan: 1 . Penyampaian Aplikasi Multimedia Interaktif dengan ditampilkan dalam bentuk gambar, bentuk huruf serta pelafalannya, juga tedapat contoh soal, latihan soal serta evaluasi keseluruhan materi. Kekurangan: 1 . Aplikasi masih belum sempurna, masih sangat sederhana dan masih perlu dikembangkan lagi. 2 . Kurangnya pengontrol suara agar dapat mengatur sound yang ditampilkan. 2 Imas Aplikasi - Sistem Kelebihan: Tabel.2.5. No. Nama Peneliti Judul Tool Metode Pengembangan Kelebihan Kekurangan Prosedur Kerja M edia Pembelajaran Aksara Jawa Dengan M acromedia Flash M X. Computer Assisted 50 Silviani Perangkat Ajar Multimedia Bermain Sambil Belajar Untuk Anak Usia 3-5 Tahun UIN Syarif Hidayatullah, Jakar ta Operasi Windows - Macromedia Flash M X 1 . Aplikasi ini dapat digunakan sebagai alat bantu dalam pengajaran dan metode baru penyampaian materi yang dapat menarik perhatian si anak karna berbeda dari cara b elajar konvensional 2 . Aplikasi ini dapat memudahkan karena perancangan layang mudah digunakan dan dapat dimengerti, yang memadukan gambar, suara, latihan berbentuk permainan. 1 . Aplikasi masih belum sempurna, masih sangat sederhana dan perlu dikembangkan lagi. 2 . Tidak ada penyampaian nilai latihan agar pengguna Instruction CAI

1.1.1.1. Kekurangan:

user 51 dapat mengetahui nilai yang diperoleh dan tidak adanya pemberitahuan kalimat kalau latihan dalam bentuk permainan yang sudah dikerjakannya sudah selsai atau jawabannya sudah benar. 3 Tanyuska Isabella Suwardi - Adobe Flash CS3 - Cool Edit 2.0 analisis PIECES Kelebihan: 1 . Penyampaian Aplikasi Multimedia Interaktif dengan menggunakan animasi. 2 . Pengajar atau orang tua tidak perlu repot mempersiapkan alat dan bahan dalam memulai pembelajaran atau dalam memperkenalkan lagu - lagu daerah karna tinggal menjalankan aplikasi ini sehingga anak- anak juga tidak perlu menunggu lama. Kekurangan: 1 . Animasi masih belum sempurna karna masih sangat Aplikasi M ult imedia Int erakt if Unt uk M emperkenalkan Lagu-lagu Daerah Nasional Kepada Anak AM IKOM , Yogyakart a Performance, Information, Control, Efficiency, Service 52 sederhana. 2 . Lagu yang tersedia masih kurang banyak dikarenakan masih sedikitnya lagu-lagu yang dinyanyikan dengan vocal anak - anak. 53 53 Ilustrasi Kerangka Penelitian Pe ngu mpu la n Da ta M etode Pe ngu mpu la n Da ta O bs e rv as i W a w an ca ra Stud i lite ra tu r T ah ap P en g embangan Ap lik asi M e tode I M SD D Q u es io ne r Stud i Pusta ka Stud i La p ang an K eb u t u h an S i s t em P ert i m b an g an P er an c an g an Im p l em en t as i E v al u as i M en d e fi n i s k a n S i s t em P ro fi l d an K eb u t u h a n P en g g u n a P ert i m b an g an P er an g k at K er as d an P e ran g k at L u n a k P ert i m b an g an P en y e b a ra n M et a fo ra D i s ai n J en i s d an F o rm at In fo rm as i S t ru k t u r N av i g as i P ers i a p a n d an In t eg r as i M ed i a P er an c an g an P er an c an g an S T D P er an c an g an L ay ar

BAB III METODE PENELITIAN

3.1. Kerangka Penelitian

Gambar 3.1. I nte rac tiv e M ultim e dia Sy ste m D e sign Development Cycle System R equir e ment De sign C onsideratio ns Imple me ntation Evaluatio n System d efination User ’s Profil and N ee ds Hardw are and Softw are C onsid eratio n Delive ry C onsideratio n Flow cha rt State Transition Diagra m Prototypi ng Blac k Bo x T esting 54 Dari gambar diatas dapat diuraikan sebagai berikut: Peneliti melakukan tahapan perencanaan dengan melakukan metode pengumpulan data yaitu: studi pustaka, studi lapangan dan studi literatur. Pada studi lapangan terbagi 3 tahapan yaitu: observasi, wawancara dan questioner. Dan pada tahap metode pengembangan aplikasi peneliti menggunakan metode IMSDD , pada metode IMSDD ini terbagi empat tahap yaitu: Kebutuhan Sistem , Pertimbangan Perancangan Implementasi dan Evaluasi Pada tahap kebutuhan system terbagi empat tahap yaitu: Mendefiniskan Sistem Profil dan Kebutuhan Pengguna Pertimbangan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak Pertimbangan Penyebaran , dan pada tahap pertimb angan perancangan terbagi tujuh tahap yaitu: Metafora Disain, Jenis dan Informasi, Struktur Navigas, Persiapan dan Integrasi Media, Perancangan Perancangan STD , dan Pearancangan layar. Dan pada tahap Implementas i terbagi dua tahapan yaitu: dan Metod e penelitian yang digunakan Peneliti dalam mengembangkan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Anak kelas 1 satu Sekolah Dasar Berbasis Multimedia Interaktif dengan menggunakan du a tahap yaitu: - Metode pengumpulan data dan - Metode pengembangan aplikasi Interactive Multimedia System Development Cycle Sys tem Requirement Design Considerations, Implementation Evaluation . System defination User’s Profil and Needs Hardware and Software Consideration Delivery Consideration Flowchart, State Transition Diagram Prototyping Black Box Testing. 55 Untuk mendapatkan data - data serta informasi yang diperlukan dalam perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Anak Kelas 1 SD Berbasis Multimedia Interaktif ini, peneliti menggunakan empat metode pengumpulan data, yaitu: Peneliti membaca dan mempelajari buku - buku, literatur, laporan penelitian serta thesis yang mendukung dalam penulisan tugas akhir ini. Metode ini dilakukan untuk mengetahui hal - hal yang berkaitan dengan pengembangan belajar bahasa Inggris, bagaimana strategi mengajar yang baik, bagaimana merancang perangkat ajar yang baik, langkah-langkah dalam merancang perangkat ajar dan apa saja yang digunakan. Pustaka - pustaka yang dijadikan acuan ada 15 lima belas buku referensi dan 6 enam . Adapun buku- buku yang peneliti gunakan dalam penulisan tugas akhir ini dapat dilihat pada D aftar Pustaka. Pada observasi ini, peneliti mengadakan peninjauan dan penelitian langsung pada Sekolah D asar N egeri S etia M ekar 02 untuk memperoleh data - data yang berkaitan dengan kegiatan belajar mengajar dengan metode “bermain sambil belajar” serta aplikasi y ang diperlukan dalam mengembangkan Aplikasi

3.2. Metode Pengumpulan Data

3.2.1. Studi Pustaka

3.1.2 Studi Lapangan 1.1.2.1 Observasi

tools link