Kuesioner Studi Lapangan 1.1.2.1 Observasi

59 halaman 43 , bab dua , yang meliputi 4 tahapan yaitu kebutuhan sistem, pertimbangan desain, implementasi dan evaluasi. Tahap ini merupakan tahap awal dari suatu aplikasi yang memberikan informasi penting yang dapat melengkapi kebutuhan aplikasi pembelajaran yang dibuat. Kebutuhan system terdiri dari empat tahapan, yaitu: definisi system, pr ofil dan kebutuhan pengguna, per timbangan perangkat keras dan perangkat lunak, pertimbangan penyebaran. a. Definisi Sistem Pada tahap ini dilakukan pendefinisian sistem dengan merencanakan secara garis besar tujuan dan objektifitas sistem. Sistem yang dibangun yaitu sebuah aplikasi multimedia interaktif yang memberikan informasi mengenai pembelajaran bahasa Inggris untuk kelas 1 satu SDN Setia Mekar 02 Tambun. Tujuan dibangunnya aplikasi ini adalah untuk merancang aplikasi multimedia berbasis interaktif yang memudahkan siswa dalam belajar bahasa inggris secara interaktif dan mudah digunakan. b. Profil dan Kebutuhan Pengguna Aplikasi pembelajaran bahasa inggris ini digunakan oleh guru mata pelajaran bahasa inggris untuk siswa kelas 1 satu sekolah dasar, sehingga membutuhkan animasi yang menarik, materi yang sesuai kurikulum yang berlaku, mudah dioperasikan oleh guru dan siswa.

1.2.2 Kebutuhan Sistem System Requirements

System Definition User’s Profil and Needs 60 Penyebaran kuesioner dilakukan pada 10 pengajar dan 20 orang tua murid untuk mengetahui informasi apa saja yang dibutuhkan oleh c. Pertimbangan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak Dalam pengembangan Aplikasi pemebelajaran berbasis Multimedia ini dibutuhkan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak, Dalam hal ini perangkat keras yang dimaksud adalah komputer yang dibutuhkan untuk membangun serta mengimplementasikan sistem tersebut. Agar sebuah sistem dapat berjalan dengan baik dan mempunyai kemamp yang memadai untuk sistem tersebut. d. Pertimbangan Penyebaran Aplikasi ini disajikan dalam bentuk CD agar mudah digunakan, te rutama dalam memperbanyak aplikasi. Tujuan dari langkah ini adalah untuk menggambarkan secara jelas panduan tentang detail desain. Langkah ini mencakup: 1 . Metafora Desain Menentukan sebuah pemodelan dari dunia nyata yang digunakan sebagai kunci dalam solusi perancangan antarmuka aplikasi. Pemodelan dari dunia nyata yang dijadikan metafora desain dalam perancangan aplikasi ini adalah buku- buku dan . 2 . Jenis dan Format Informasi user. Hadware and Software Consideration Delivery Considerations compact disc game

1.2.3 Pertimbangan Perancangan

Design Considerations