31
keterangan berupa pertanyaan yang jawabannya berkaitan dengan salah satu gambar yang ada pada siswa.
3 Siswa yang merasa memegang kartu yang dimaksud siswa I kemudian
berdiri di depan kelas untuk menunjukkan gambarnya dan menjawab pertanyaan dari rangkaian pesan yang dibacakan guru.
4 Guru memberikan pertanyaan lain yang masih berkaitan dengan hidup
jujur, disiplin, dan senang bekerja yang ada pada gambar kepada siswa I. 5
Permainan diteruskan dengan membacakan rangkaian pesan pada kartu yang dipegang siswa I, kemudian siswa yang merasa memiliki gambar
yang berkaitan dengan pesan tersebut siswa II berdiri di depan kelas untuk menunjukkan gambar dan menjawab pertanyaan baik dari rangkaian
pesan maupun guru. 6
Permainan dilanjutkan dengan cara yang sama seterusnya hingga siswa terakhir. Permainan juga dapat dilakukan secara berpasangan.
Toyibin dan Djahiri 1992: 100 menyebutkan bahwa bahan untuk permainan VCT Andai-Andai yaitu sobekan kertas yang memuat tulisan yang
berisi pengandaian terhadap suatu kejadian. Jadi, siswa harus berandai-andai dan memikirkan apa yang akan dilakukan jika siswa mengalami kejadian berdasarkan
isi tulisan. Untuk memudahkan siswa, maka tulisan tersebut dilengkapi dengan gambar, sehingga peneliti memilih menggunakan media kartu bergambar.
2.1.13 Media Kartu Bergambar
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia 1990: 392, istilah kartu mempunyai arti kertas tebal, berbentuk persegi panjang yang digunakan untuk
32
berbagai keperluan, serta hampir sama bentuknya dan fungsinya dengan karcis. Kartu yang digunakan sebagai media pembelajaran biasanya berisi kata-kata,
gambar, maupun kombinasi keduanya dan dapat digunakan untuk mempermudah penyampaian materi dalam proses pembelajaran.
Media kartu yang akan digunakan dalam pembelajaran ini adalah media kartu bergambar. Menurut Indriana 2011: 55-6, berdasarkan bentuk informasi
yang digunakan, media kartu bergambar termasuk media visual diam. Menurut bentuk fisiknya, media ini termasuk ke dalam media nonelektronik. Sementara
menurut bentuk dan cara penyajiannya, media kartu bergambar ini diklasifikasikan dalam format grafis, bahan cetak, dan gambar diam.
Tampilan fisik pada media kartu bergambar mirip dengan flashcard. Indriana 2011: 68-9 menjelaskan bahwa flashcard merupakan media
pembelajaran berbentuk kartu bergambar seukuran kartu pos 25 x 30 cm, yang menampilkan gambaran tangan atau foto pada lembaran-lembaran kartu tersebut
serta menyajikan rangkaian pesan berisi keterangan gambar pada bagian belakangnya.
Menurut Sumarno 2011, flashcard dapat dikondisikan dalam bentuk permainan dan semua siswa terlibat secara fisik, intelektual, maupun mental.
Kondisi demikian termasuk dalam salah satu kriteria media pembelajaran yang baik yaitu interactivity. Artinya, media dapat memunculkan komunikasi dua arah
atau interaktivitas. Penggunaan media kartu bergambar yang tampilan fisiknya mirip dengan flashcard juga diharapkan dapat memunculkan interaktivitas di
dalam kelas.
33
Keunggulan media kartu bergambar ini sama dengan keunggulan flashcard
. Indriana 2011: 69 menjelaskan beberapa keunggulan flashcard, diantaranya yaitu: 1 mudah dibawa kemana-mana, 2 praktis dalam membuat
dan menggunakannya, 3 gampang diingat karena kartu ini dapat menarik perhatian siswa, 4 media ini menyenangkan untuk digunakan sebagai media
pembelajaran, bahkan bisa digunakan dalam bentuk permainan. Perbedaan antara flashcard dengan media kartu bergambar yang akan
digunakan dalam pembelajaran PKn kali ini adalah pada rangkaian pesan yang ada pada media kartu bergambar. Rangkaian pesan diletakkan di belakang
gambar. Pada media kartu bergambar ini, rangkaian pesan dibuat acak, jadi rangkaian pesan bukan merupakan keterangan gambar kartu tersebut, melainkan
keterangan gambar kartu lain. Rangkaian pesan tersebut berisi pengandaian terhadap suatu situasi. Maksudnya yaitu siswa diminta untuk menyelesaikan suatu
permasalahan dengan cara berandai-andai seolah-olah siswa mengalami situasi tersebut.
Kartu ini sesuai untuk dimainkan dalam pembelajaran di kelas karena siswa masih berada pada tahap operasional konkret. Siswa belum sepenuhnya
dapat berpikir abstrak, sehingga perlu dibantu dengan visualisasi yang menarik dan merangsang otak untuk dapat mengingat pesan tersebut lebih lama.
2.1.14 Karakteristik Siswa SD