Manfaat Penelitian 1. Manfaat praktis

bersifat heuristic, yaitu menampilkan metode yang nasih belum pernah atau jarang dilakukan orang lain sebelumnya Amabile dalam Supriadi, 1994. Dua kriteria pokok tersebut selalu melekat dalam kreativitas, yaitu adanya unsur yang baru dan memiliki nilai kegunaan. Unsur yang baru itu berarti gagasan yang dihasilkan belum pernah ada atau merupakan modifikasi dari konsep yang telah ada. Sering disebut dengan istilah original, yang berarti bahwa gagasan tersebut bukan meniru gagasan yang dihasilkan oleh orang lain, akan tetapi merupakan hasil pemikiran sendiri. Nilai kegunaan berarti hasil karya kreatif tersebut memiliki manfaat positif bagi diri pemikirmasyarakat luas. Kreativitas ini dapat berupa kegiatan imajinatif atau hasil pemikiran baru berdasarkan penggabungan ide-ide yang diperoleh dan sifatnya hanya sebagai perangkuman atas sesuatu. Imajinasi adalah suatu proses di mana unsur-unsur pengalaman digabung membentuk produk-produk baru Munandar, 1988. Ketrampilan berimajinasi sangat dibutuhkan dalam proses kreativitas, seperti kita ketahui bahwa ide-ide dan penemuan-penemuan baru merupakan hasil dari proses kreatif Meliala, 2004. Menurut Munandar 1988, semua teknik kreativitas ini menuntut berpikir divergen, yaitu kemampuan untuk melihat suatu masalah dari berbagai sudut pandang dan dapat memberikan banyak gagasan yang beragam. Kreativitas juga merupakan kemampuan untuk menemukan dan menerima sesuatu yang baru, yaitu menghasilkan ide-ide baru melalui proses mengkombinasikan, menambah, atau mengubah ide-ide sebelumnya yang sudah ada “Kreativitas Mendorong Perkembangan”, 2007. Kreativitas juga merupakan suatu sikap yang menunjukkan kemampuan untuk menerima hal-hal baru dan perubahan, keinginan untuk berpikir fleksibel dan kebiasaan untuk mencari berbagai alternatif atas penyelesaian masalah. Berdasarkan uraian di atas, dapat diambil kesimpulan bahwa kreativitas merupakan kemampuan yang dimiliki individu untuk melahirkan atau menghasilkan dan menerima sesuatu ide-ide baru melalui sebuah proses, baik berupa gagasan maupun karya nyata, yang benar-benar orisinil atau relatif berbeda dengan apa yang telah ada sebelumnya dan dapat berguna bagi diri sendiri atau masyarakat, serta tidak takut untuk mengekspresikannya. Tingkat kreativitas dapat diukur menggunakan beberapa bentuk sarana, salah satunya yaitu dengan Tes Berpikir Kreatif dari Torrance. Nama tes ini adalah The Torrance Test of Creative Thinking TTCT, yang disusun dan dikembangkan oleh Paul Torrance pada tahun 1966 untuk mengukur potensi kreatuif anak, remaja, dan dewasa. Pada mulanya tes ini bernama Minnesota Test of Creative Thinking MTCT. Tes kreativitas tes kreativitas berbeda dengan tes intelegensi, terutama pada criteria jawaban. Tes kreativitas mengukur kemampuan berpikir meyebar divergen dan tidak ada jawaban benar atau salah Supriyadi, 1994. TTCT terdiri dari dua jenis tes yaitu tes verbal dan tes figural gambar. Pada tes kreativitas ini ada empat indikator yang dukur, yang juga merupakan aspek-aspek kreativitas. Kualitas respon seseorang diukur dari sejauh manakah memiliki keunikan dan berbeda dari kebanyakan orang. Makin unik dan original, maka makin tinggi skornya. Kriteria lain adalah keluwesan, yaitu sejauh manakah jawaban yang satu PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI dengan lain berbeda-beda dan tidak monoton; kelancaran, yaitu berapa banyak jumlah jawaban; sedangkan penguraian, yaitu seberapa rinci jawaban yang diberikan Supriyadi, 1994.

2. Aspek-aspek kreativitas

Guilford 1970 menyatakan bahwa kretivitas memiliki empat aspek yang merupakan ciri kognitif atau ciri-ciri pemikiran yang bersifat aptitude. Keempat aspek tersebut adalah sebagai berikut : a. Fluency kelancaran Ini merupakan kemampuan, kesigapan, dan kelancaran untuk mengahasilkan banyak gagasan atau ide-ide secara cepat yang terus mengalir atau keluar dari pemikiran seseorang, dan lebih menekankan pada kuantitas bukan pada kualitas. b. Fleksibility keluwesan Merupakan kemampuan untuk mengemukakan atau memproduksi sejumlah ide, jawaban atau pertanyaan yang bervariasi, dapat melihat suatu masalah dari sudut pandang yang berbeda-beda, mencari banyak alternatif atau arah yang berbeda-beda, dan mampu menggunakan bermacam-macam pendekatan atau pemikiran dalam mengatasi persoalan. Guilford menyatakan ada 2 faktor fleksibility yaitu: fleksibility yang muncul secara spontan ketika individu membutuhkannya spontaneous fleksibility dan fleksibility yang tidak bersifat spontan sehingga ada kemungkinan individu akan gagal memecahkan masalah adaptive fleksibility.

Dokumen yang terkait

PENGARUH BERMAIN GAME SPORE TERHADAP KREATIVITAS FIGURAL ANAK

0 13 54

HUBUNGAN ANTARA BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIF ANAK DI SURAKARTA Hubungan Antara Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Anak Di Surakarta.

0 0 15

PENDAHULUAN Hubungan Antara Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Anak Di Surakarta.

0 0 7

HUBUNGAN ANTARA BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIF ANAK DI SURAKARTA Hubungan Antara Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Anak Di Surakarta.

0 3 19

HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN GAME DENGAN TINGKAT KREATIVITAS.

0 0 6

MENINGKATKAN KREATIVITAS ANAK DENGAN BERMAIN LEGO.

1 4 45

HUBUNGAN FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PEMENUHAN KEBUTUHAN TIDUR PADA ANAK USIA REMAJA DI SMA MUHAMMADIYAH 4 YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI - Hubungan Frekuensi Bermain Game Online dengan Pemenuhan Kebutuhan Tidur pada Anak Usia Remaja di SMA Muhammad

0 1 15

HUBUNGAN ANTARA FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE DENGAN KUALITAS TIDUR PADA ANAK KELAS IV DAN V DI SD N KARANGREJO YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI - Hubungan antara Frekuensi Bermain Game Online dengan Kualitas Tidur pada Anak Kelas IV dan V di SD N Karangrejo Y

0 1 18

HUBUNGAN PERILAKU BERMAIN VIRTUAL GAME DENGAN KUALITAS TIDUR PADA ANAK USIA SEKOLAH KELAS V DI SD N NGUPASAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI - HUBUNGAN PERILAKU BERMAIN VIRTUAL GAME DENGAN KUALITAS TIDUR PADA ANAK USIA SEKOLAH KELAS V DI SD N NGUPASAN YOGYAKA

0 1 12

Hubungan antara kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik pada anak-anak SD Kanisius Baciro Yogyakarta - USD Repository

0 1 121