Orientasi Kancah Penelitian PERSIAPAN DAN PELAKSAANAAN PENELITIAN

Untuk kreativitas diperoleh nilai standar deviasinya adalah σ = 22,239 dan mean teoritisnya adalah μ = 48,29. setelah dimasukkan ke dalam norma diperoleh kategorisasi untuk tingkat kreativitas sebagai berikut : Kategori Skor Jumlah Prosentase Tinggi 70,529 ≤ X 14 14,58 Sedang 26,051 ≤ X 70,529 69 71,875 Rendah X 26,051 13 13,542 Jumlah 96 100 Tabel 4: kategori skor kreativitas Untuk frekuensi bermain game elektronik diperoleh nilai standar deviasinya adalah σ = 28,9970 dan mean teoritisnya adalah μ = 52,032. setelah dimasukkan ke dalam norma diperoleh kategorisasi untuk tingkat frekuensi bermain game elektronik dalam satu minggu adalah sebagai berikut : Kategori Skor Jumlah Prosentase Tinggi 81,029 ≤ X Sedang 23,035 ≤ X 81,029 12 12,5 Rendah X 23,035 84 87,5 Jumlah 96 100 Tabel 5: kategori frekuensi bermain game elektronik

E. Hasil Penelitian

1. Hasil penelitian utama a. uji asumsi Uji asumsi dilakukan untuk memeriksa apakah data yang sudah terkumpul memenuhi syarat untuk sebuah korelasi seperti yang hendak diuji dalam penelitian ini. Persyaratan pengukuran sebuah korelasi adalah normalnya sebaran data penelitian dan linearitas hubungan antara variabel-variabel penelitian. Untuk memeriksa pemenuhan kedua persyaratan tersebut, dilakukan uji normalitas sebaran dan uji linearitas terhadap data yang diperoleh. i. uji normalitas sebaran Uji normalitas sebaran dilakukan untuk mengetahui apakah distribusi sebaran variabel bebas dan tergantung bersifat normal atau tidak. Uji normalitas dalam penelitian ini menggunakan SPSS versi 12 for windows dengan teknik Kolmogorof- Smirnov Test. Hasil olahan data ternyata diketahui bahwa variabel frekuensi bermain game elektronik tidak normal. Hal ini ditunjukkan dengan nilai signifikansi p0,05 yaitu 0,011. Oleh karena itu dilakukan pengubahan data pada variabel tersebut kedalam bentuk data persentil. Kemudian data persentil tersebut diuji kembali untuk mengetahui sebarannya menggunakan teknik yang sama yaitu Kolmogorof-Smirnov Test . Dari olahan data tersebut dikatakan bahwa sebaran data berdistribusi normal. Hal ini ditunjukkan oleh hasil pengujian diperoleh bahwa nilai p untuk variabel

Dokumen yang terkait

PENGARUH BERMAIN GAME SPORE TERHADAP KREATIVITAS FIGURAL ANAK

0 13 54

HUBUNGAN ANTARA BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIF ANAK DI SURAKARTA Hubungan Antara Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Anak Di Surakarta.

0 0 15

PENDAHULUAN Hubungan Antara Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Anak Di Surakarta.

0 0 7

HUBUNGAN ANTARA BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIF ANAK DI SURAKARTA Hubungan Antara Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Anak Di Surakarta.

0 3 19

HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN GAME DENGAN TINGKAT KREATIVITAS.

0 0 6

MENINGKATKAN KREATIVITAS ANAK DENGAN BERMAIN LEGO.

1 4 45

HUBUNGAN FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PEMENUHAN KEBUTUHAN TIDUR PADA ANAK USIA REMAJA DI SMA MUHAMMADIYAH 4 YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI - Hubungan Frekuensi Bermain Game Online dengan Pemenuhan Kebutuhan Tidur pada Anak Usia Remaja di SMA Muhammad

0 1 15

HUBUNGAN ANTARA FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE DENGAN KUALITAS TIDUR PADA ANAK KELAS IV DAN V DI SD N KARANGREJO YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI - Hubungan antara Frekuensi Bermain Game Online dengan Kualitas Tidur pada Anak Kelas IV dan V di SD N Karangrejo Y

0 1 18

HUBUNGAN PERILAKU BERMAIN VIRTUAL GAME DENGAN KUALITAS TIDUR PADA ANAK USIA SEKOLAH KELAS V DI SD N NGUPASAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI - HUBUNGAN PERILAKU BERMAIN VIRTUAL GAME DENGAN KUALITAS TIDUR PADA ANAK USIA SEKOLAH KELAS V DI SD N NGUPASAN YOGYAKA

0 1 12

Hubungan antara kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik pada anak-anak SD Kanisius Baciro Yogyakarta - USD Repository

0 1 121