Games elektronik Permainan Games 1. Pengertian bermain

terjadi selanjutnya. Contohnya Microsof Age of Empire, Pokemon, Dinasty Warrior, Detective Conan, Detective Barbie, dll. Biasanya games yang membutuhkan startegi memerlukan waktu cukup panjang sampai ceritanya selesai, sehingga seseorang harus sabar dan teliti. Game-game yang juga termasuk dalam game strategi adalah Adventure, Action, Survival Horror Game, Arcade, RPG, dan Sport. Game Adventure berbentuk petualangan atau pemecahan berbagai misteri. Pemain mengendalikan sebuah tokoh atau karakter tidak multiplayer yang mengikuti suatu alur cerita dan menghadapi berbagai tantangan. Dalam game ini kita dituntut mampu berpikir cepat dan menjawab teka-teki. Dalam menyelesaikan misi biasanya melibatkan pembicaraan yang insentif ’’ngobrol“ dengan karakter-karakter lain dalam game untuk memecahkan teka-teki yang dijumpai pada setiap petualangan. Contohnya Tomb Rider, Tenchu atau ninja, Dino Crisis Series , dll. Game Action lebih mengutamakan ketangkasan koordinasi tangan dan mata, dimana kecepatan dan refleks menjadi andalan utama sang pemain. Membutuhkan konsentrasi dan keputusan untuk mengambil sebuah langkah. Misalnya Counter Strike. Survival horror game merupakan jenis game yang akan menantang kita bertaruh nyawa. Kesalahan kecil bisa berakibat fatal. Jadi, harus bisa mengetahui tingkat kemampuan diri. Game ini akan membuat kita harus memperhatikan detail dan hal kecil. Bagaimana memenangkan perkelahian dengan monster, menjawab teka-teki, bagaimana menghadapi musuh dalam PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI jumlah banyak, dsb. Contohnya Resident Evil, Alone in The Dark, Silent Hill, dan lainnya. Arcade dapat dikatakan seperti jenis action yang terdapat pada permainan dingdong. Membutuhkan aksi cepat yang sangat bergantung pada koordinasi mata dan tangan. Hanya saja memiliki pola main yang lebih sederhana daripada jenis action. Game ini dapat dibagi menjadi Platform Based, yakni pemain mengendalikan karakternya dengan melompat-lompat ke tempat yang lebih tinggi, dan Side Scroller, yakni pemain mengendalikan karakternya contoh pesawat yang biasanya di sisi kiri layer, sementara background-nya berjalan scrolling, menembaki musuh yang dating dari sisi kanan layer. Scrolling bisa juga dari atas ke bawah. Role playing game RPG berbentuk cerita panjang dan kita berperan sebagai salah satu tokoh. Pemain dapat memilih satu atau beberapa tokoh karakter yang dapat berinteraksi dengan karakter lain dan untuk dimainkan, dimana masing-masing karakter memiliki keunikan. Memiliki kemampuan belajar, sehingga dapat memiliki kemampuan tertentu setelah memperoleh pengalaman. Pemilihan karakter mungkin mempengaruhi jalan cerita game yang dimainkan. Biasanya berupa petualangn quest yang semakin lama dilalui akan semakin meningkat skill atau ability dari karakter tersebut. Ending-nya bervariasi, tergantung dari pilihan kita selama permainan. Contohnya Final Fantasy Series, Legend of Mana, Breath of Fire, Rhapsodi Magical Adventure, Parasite Eve. PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI Secara tidak langsung game RPG dapat membentuk karakter yang terdapat pada diri kita dan melatih kita belajar bahasa inggri, melatih menyelesaikan masalah dengan menyusun taktik, serta mengembangkan imajinasi. RPG sendiri telah berkembang menjadi MMORPG Massively Multiplayer Online Role Playing Game dimana jumlah pemain yang terlibat pada ”dunia maya” game world bisa mencapai ratusan bahkan ribuan, contohnya Ragnarok. Sport Game merupakan simulasi kegiatan atau permainan olah raga. Untuk mencapai suatu kemenangan dalam game ini strategi terbaik harus benar- benar diatur, misalnya siapa yang akan kita pilih menajdi pemain, posisi, dsb. Contohnya game sepakbola, bola basket, bola voli, tennis, baseball, bowling, golf, dll. b. game imajinasi Merupakan jenis game yang dapat menstimulasi kemampuan berimajinasi melatih imajinasi. Game ini dapat membantu meningkatkan kemampuan dalam berimajinasi. Kita dapat menintepretasikan khayalan sesuai dengan tema yang ada pada game. Hal ini bisa menambah pengetahuan atau membantu kita mendapatkan ide-ide baru, misalnya dapat ide untuk mendisain rumah, mobil, atau disain baju. Yang masuk dalam game ini adalah game simulasi, yaitu jenis game yang berusaha meniru keadaan di dunia nyata. Contohnya Harvest Moon, Theme Hospital, SIM City 2000, dan SIM Theme Park. c. game teka-teki Merupakan jenis game yang membutuhkan pengetahuan dan dapat menambah pengetahuan kita, sehingga menjadi semakin luas. Game yang termasuk jenis ini adalah game-game kuis, kartu, dan puzzle. Game kuis bukan hanya membutuhkan kecepatan saja. Melainkan game ini sangat membutuhkan pengetahuan yang luas dan harus pandai dalam mengetahui istilah-istilah dalam bahasa inggris terlebih untuk game yang berbahasa inggris. Contoh game ini, misalnya Hangaroo, The Milliarder, dan Hang Man. Game puzzle merupakan jenis game yang menggunakan teka-teki dan menuntut ketramoilan berpikir pemain. Sesuai dengan perkembangan game saat ini, sebuah game tidak hanya mengandung satu unsur karakteristik atau stimulasi saja. Melainkan suatu jenis game dibuat atau diprogram dengan beberapa unsur, misalnya karakteristik game yang didalamya mengandung unsur strategi, action, dan petualangan, atau adanya teka-teki yang harus dipecahkan dalam game. Hal tersebut membuat game menjadi lebih kompleks, sehingga bisa kemampuan yang dibutuhkan dan bisa dilatih dalam bermain game juga benyak. Adanya berbagai jenis game menandakan adanya berbagai jenis gamers. Edy Lim, direktur ligagame.com bependapat bahwa ada yang disebut casual gamers yakni mereka yang bermain karena iseng atau untuk mengisi waktu luang; pro-gamers, yakni mereka yang benar-benar suka game tapi belum disebut sebagai maniac; dan PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI maniac gamers, yakni mereka yang bermain game kadang sampai lupa segalanya Jenis-Jenis Game, 2007.

3. Aspek-aspek game elektronik

Menurut Alfonsius Pas 2004, kata “Game” tidak terlepas dari pengertian permainan game bisa membuat orang lebih bermotivasi. Video game abad ke-21 dalam beberapa segi lebih memberi kepuasan psikologis daripada game tahun 1980- an. Untuk memainkannya perlu ketrampilan lebih kompleks, kecekatan lebih tinggi, serta menampilkan masalah yang lebih relevan secara sosial dan gambar yang lebih realistis. Jeffree dkk dalam Azizah, 2002 mengatakan bahwa permainan game memiliki aspek-aspek sebagai berikut : a. Kecekatan Skor tinggi yang diperoleh menunjukkan kecekatan serta kemampuan anak dalam menyelesaikan dan memecahkan masalah permainan atau kesulitan yang ada dalam permainan. Setiap permainan memiliki tingkat kesulitan yang berbeda-beda sesuai dengan tingkatan levelnya. b. Kemampuan pikir Dalam permainan dibutuhkan kecerdasan berpikir yang cukup tinggi untuk mendapatkan skor tinggi, misalnya dalam game bola bagaimana caranya memasukkan bola agar mendapat poin banyak. PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI c. Kemampuan motorik Kemampuan motorik merupakan ketrampilan dan pengontrolan penggunaan tangan dan mata. Semakin tinggi tingkat kemampuan motorik, maka akan semakin mudah memainkan game. Anak menjadi mahir dalam memainkan jenis permainan tertentu apabila banyak berlatih. d. Rasa penasaran dan kepuasan hiburan Seberapa terbawanya seorang pemain oleh game, baik dalam unsur cerita dan suasana ataupun seberapa tertariknya seseorang terhadap game tersebut dan strategi-strategi yang digunakannya. Permainan game dapat membuat seseorang tertantang. Tantangan dalam bentuk beraneka ragam itulah yang membuat orang menjadi ketagihan dan penasaran, sehingga orang akan cenderung mencari kepuasan atas rasa penasaran tersebut. Prestasi dan kepuasan terletak pada tingginya skore yang diperoleh. Oleh karena itu unsur kepuasan dalam bermain sangat penting untuk memupuk rasa percaya diri. Kebanyakan game dirancang sedemikan rupa agar anak penasaran dan mengejar nilai tinggi. Dan kondisi ini sering membuat anak lupa bahkan untuk sekedar berhenti sejenak. e. Imajinasi Teknologi digital yang semakin maju telah memungkinkan sebuah gambar grafis yang begitu halus sehingga karakter tersebut yang ada dalam game bisa tampil seperti tokoh animasi dalam teknologi film. Kehalusan tampilan gambar tersebut memungkinkan juga munculnya desaing-desaing busana yang hanya muncul dalam dunia maya, seperti pada serial final fantasy. Adanya daya imajinasi membuat seseorang mampu menyeimbangkan antara kehidupan yang realistis dengan sesuatu yang berbau khayalan Imajinatif dulu Kreativitas, 2003. Sensasi mengkhayal atau berimajinasi memberikan kebebasan pada diri anak untuk mengungkap hal-hal yang sifatnya non-logic. f. Konsentrasi Permainan game membutuhkan kemampuan berkonsentrasi untuk mendengar dan melihat gerak permainan itu. Oleh karena itu permainan game dapat meningkatkan reaksi dan persepsi visual pemainnya. Orang juga jadi terbiasa menggunakan analisa dalam memecahkan masalahnya. Berdasarkan uraian di atas mengenai aspek-aspek game elektronik dan definisinya, maka dapat disimpulkan bahwa kemampuan seseorang dalam bermain game elektronik sangat dipengaruhi atau ditandai oleh adanya kecekatan, kemampuan pikir, kemampuan motorik, rasa penasaran dan kepuasan, imajinasi, serta konsentrasi.

D. Hubungan Antara Kreativitas dengan Frekuensi Bermain Game

Elektronik Ketika individu memiliki tugas atau persoalan, sesekali dapat berhenti sejenak untuk beristirahat dan melepaskan diri dari kesibukkan pikiran mengenai perkara yang sedang dihadapi inkubasi. Pada anak hal tersebut dilakukannya dengan bermain. Keterikatan pikiran dengan tugas itu tidak akan berakhir sampai ditemukan pemecahan atau menyerah dengan tugas itu. Situasi seperti ini memerlukan suasana hati yang baik good mood, pikiran yang relatif bebas dari keadaan tertekan stress, dan kesanggupan untuk mengesampingkan tugas-tugas lain di luar kreativitas untuk sementara waktu. Anak memiliki minat dan keinginan untuk bermain sebagai kebutuhan berkreasi dan mendapatkan pengalaman belajar Hurlock dalam Purwaningsih, 2006. Bermain merupakan aktivitas bebas memilih tanpa ada penilaian benar ataupun salah Brooks dan Elliot dalam Harlock, 1991. Apabila anak berada dalam suasana bebas tanpa tekanan dan tanpa evaluasi, maka suasana tersebut dapat memberikan kesempatan untuk memperoleh pengalaman dari objek permainan dan dapat meningkatkan kemampuannya yaitu menampilkan kreativitas. Bermain game elektronik selain sebagai media rekreasi juga bermanfaat untuk melatih kreativitas dan ketajaman merespon suatu rangsangan melalui koordinasi gerak dan pikiran Playstation Hambat Kepikunan, 2004. Permainan seperti Pinball, Mainsweeper , dan Zuma ini adalah permainan yang bisa mengasah otak anak untuk berpikir. Sebab permainan ini membutuhkan kecerdasan berpikir, bagaimana caranya memasukkan bola tersebut agar mendapat poin banyak atau skor tinggi kecekatan. Hal ini membuat pemain untuk mengubah strategi pembelajaran supaya tidak berada pada tahap sama dengan skor rendah. Kemahiran yang dipelajari dalam aksi permainan dapat ditransferkan pada kemampuan atau skill yang sebenarnya. Aktivitas tersebut akan dapat membantu anak dalam melatih ketrampilan berpikir secara cepat dan tepat, sehingga dapat melatih anak untuk menciptakan ide kreatif yang mencerminkan kelancaran dan keluwesan berpikir. Anak bermain game didorong oleh motivasi dalam diri yang dapat terus tumbuh dan berkembang jika mendapatkan kepuasan, sehingga akan semakin termotivasi kembali untuk bermain game secara berulang. Kepuasan yang diperoleh atas rasa penasaran dalam bermain game terletak pada tinggi rendahnya skore yang diperoleh. Ide yang original dipengaruhi oleh daya imajinasi anak. Game elektronik juga memiliki unsur imajinasi yaitu munculnya sesuatu yang menarik dalam dunia maya. Misalnya desaing baju, jenis dan model pesawat terbang, modifikasi pada mobil, dll. Adanya unsur imajinasi tersebut dapat melatih anak dalam mengungkap hal-hal yang sifatnya non logic, yaitu menyeimbangkan antara khayalan dan realita. Hal tersebut dapat melatih kemampuan dalam menghasilkan ide-ide yang unik dan asli. Misalnya suatu saat anak dapat menjadi desaingner yang menghasilkan desaing baju yang belum pernah ada yang mirip dengan apa yang ada dalam game Final Fantasy. Bermain games sangat memerlukan konsentrasi dan kemampuan otak yang tinggi serta didukung oleh kemampuan motorik yang baik pula. Individu akan melakukan berbagai eksperimentasi dan eksplorasi di dalam pikirannya terhadap semua pengetahuan dan pengalaman yang telah disimpan dalam ingatannya. Kemampuan konsentrasi yang terlatih melalui game dapat meningkatkan reaksi dan persepsi visual anak, sehingga anak terbiasa menggunakan analisa untuk memecahkan suatu masalah. Hal tersebut dapat melatih kemampuan anak dalam mengembangkan ide-ide yang sudah ada menjadi lebih menarik mengelaborasi.

Dokumen yang terkait

PENGARUH BERMAIN GAME SPORE TERHADAP KREATIVITAS FIGURAL ANAK

0 13 54

HUBUNGAN ANTARA BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIF ANAK DI SURAKARTA Hubungan Antara Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Anak Di Surakarta.

0 0 15

PENDAHULUAN Hubungan Antara Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Anak Di Surakarta.

0 0 7

HUBUNGAN ANTARA BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIF ANAK DI SURAKARTA Hubungan Antara Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Anak Di Surakarta.

0 3 19

HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN GAME DENGAN TINGKAT KREATIVITAS.

0 0 6

MENINGKATKAN KREATIVITAS ANAK DENGAN BERMAIN LEGO.

1 4 45

HUBUNGAN FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PEMENUHAN KEBUTUHAN TIDUR PADA ANAK USIA REMAJA DI SMA MUHAMMADIYAH 4 YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI - Hubungan Frekuensi Bermain Game Online dengan Pemenuhan Kebutuhan Tidur pada Anak Usia Remaja di SMA Muhammad

0 1 15

HUBUNGAN ANTARA FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE DENGAN KUALITAS TIDUR PADA ANAK KELAS IV DAN V DI SD N KARANGREJO YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI - Hubungan antara Frekuensi Bermain Game Online dengan Kualitas Tidur pada Anak Kelas IV dan V di SD N Karangrejo Y

0 1 18

HUBUNGAN PERILAKU BERMAIN VIRTUAL GAME DENGAN KUALITAS TIDUR PADA ANAK USIA SEKOLAH KELAS V DI SD N NGUPASAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI - HUBUNGAN PERILAKU BERMAIN VIRTUAL GAME DENGAN KUALITAS TIDUR PADA ANAK USIA SEKOLAH KELAS V DI SD N NGUPASAN YOGYAKA

0 1 12

Hubungan antara kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik pada anak-anak SD Kanisius Baciro Yogyakarta - USD Repository

0 1 121