Hasil Penelitian PERSIAPAN DAN PELAKSAANAAN PENELITIAN
determinasi frekuensi bermain game elektronik dengan kreativitas sebesar 0,032 RSquared, yang berarti bahwa faktor frekuensi bermain game elektronik
menyumbang 3,2 terhadap kreativitas. Begitu pula dilakukan uji hipotesis untuk tiap aspek yang terkandung dalam
kreativitas. Hal ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui kemungkinan adanya hubungan antara aspek-aspek tersebut dengan frekuensi bermain game elektronik.
Dari olahan data diketahui bahwa nilai koefisien korelasi r untuk tiap aspek kreativias dengan frekuensi bermain game seperti pada tabel di bawah ini :
Tabel 9: nilai koefisien korelasi tiap aspek kreativitas
Korelasi Koefisien
Korelasi r Signifikansi
Keterangan Fluensifrekuensi bermain
0,160 p0,05=0,060
Tak berkorelasi Originalityfrekuensi bermain
0,188 P0,05=0,033
Berkorelasi Fleksibilityfrekuensi bermain
0,172 p0,05=0,108
Tak berkorelasi Elaborationfrekuensi bermain
-0,047 p0,05=0,326
Tak berkorelasi
Dilihat dari tabel diatas dapat diketahui bahwa hanya aspek keaslian yang memiliki hubungan yang positif dan signifikan dengan frekuensi bermain game
elektronik sebesar 0,188 dengan taraf signifikansi p0,05 yaitu 0,033. Dengan kata lain bahwa frekuensi bermain game elektronik memberikan sumbangan pada aspek
keaslian. Sedangkan untuk aspek kelancaran, keluwesan dan pengembangan tidak memiliki hubungan yang signifikan dengan frekuensi bermain game elektronik.
Dengan kata lain bahwa frekuensi bermain game elektronik tidak memberikan sumbangan pada ketiga aspek tersebut.
2. Data tambahan a. uji beda skor kreativitas
i. uji normalitas sebaran Hasil uji normalitas menggunakan SPSS versi 12 for windows dengan teknik
Kolmogorof -Smirnov Test diperoleh bahwa sebaran data subjek yang bermain game
strategi bersifat normal. Hal ini ditunjukkan oleh pengujian nilai p untuk variabel skor kreativitas dengan nilai signifikansi p0,05 yaitu 0,686 dan untuk variabel
frekuensi bermain game dengan nilai signifikansi p0,05 yaitu 0,091. Sebaran data subjek yang bermain game imajinasi bersifat normal, yang ditunjukkan dengan nilai
signifikansi variabel skor kreativitas p0,05 yaitu 0,385 dan untuk nilai signifikansi variabel frekuensi bermain game p0,05 yaitu 0,139. Begitu pula untuk sebaran data
subjek yang bermain game teka-teki juga bersifat normal, yang ditunjukkan dengan nilai signifikansi variabel skor kreativitas p0,05 yaitu 0,978 dan untuk nilai
signifikansi variabel frekuensi bermain game p0,05 yaitu 0,978. Lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel hasil uji normalitas di bawah ini :
Skor Kreativitas Frekuensi Bermain
Jenis Game N
KS Signifikansi KS Signifikansi
Strategi 60
0,715 p0,05 = 0,686
1,243 p0,05 = 0,091
Imajinasi 23
0,905 p0,05 = 0,385
1,154 p0,05 = 0,139
Teka-teki 13
0,474 p0,05 = 0,978
0,475 p0,05 = 0,978
Tabel 10: hasil uji normalits data tiap jenis game yang dimainkan
ii. uji homogenitas Uji homognitas dilakukan untuk mengetahui apakah varian antar kelompok
sama atau tidak. Hasil olahan data menggunakan SPSS versi 12 for windows dengan one-way anova diperoleh hasil bahwa nilai signifikansi p0,05 sebesar 0,752. Hal
tersebut menunjukkan bahwa varian antarkelompok adalah sama homogen. iii.
uji perbedaan Uji beda mean dilakukan untuk mengetahui seberapa besar perbedaan rata-
rata antar kelompok. Uji beda mean ini menggunakan SPSS versi 12 for windows dengan one-way anova dan dengan teknik Post Hoc Test. Berdasarkan olahan data
diketahui bahwa ketiga kelompok memiliki rata-rata skor kreativitas yang sama tidak ada perbedaan nilai rata-rata tiap kelompok. Hal tersebut ditunjukkan oleh nilai F
sebesar 0,799 dengan nilai signifikansi p0,05 yaitu 0,453. Lebih jelasnya dapat dilihat nilai signifikansinya yang tertera pada tabel di bawah ini :
Variabel F Signifikansi
Skor kreativitas 0.799
p0,05 = 0,453
Tabel 11: hasil uji nilai signifikansi perbedaan skor kreativitas
c. uji korelasi kreativitas dengan frekuensi bermain untuk tiap jenis game
i. uji linearitas
Uji linearitas dilakukan untuk mngetahui apakah hubungan antara skor kreativitas dengan frekuensi bermain untuk tiap jenis game merupakan garis lurus
atau tidak. Uji linearitas tersebut menggunakan SPSS versi 12 for windows. Hasil PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
pengolahan data untuk skor kreativitas dengan skor frekuensi bermain game strategi diperoleh nilai F = 0,095 dengan p0,05 = 0,760. Taraf signifikansi yang lebih besar
dari 0,05 menunjukkan bahwa hubungan antara variabel kreativitas dengan frekuensi bermain game strategi merupakan garis tidak lurus tidak linear. Sedangkan untuk
skor kreativitas dengan skor frekuensi bermain game imajinasi diperoleh nilai F = 0,500 dengan taraf signifikansi p0,05 yaitu 0,500 . Hal tersebut juga menunjukkan
bahwa hubungan antara variabel kreativitas dengan frekuensi bermain game imajinasi merupakan garis tidak lurus tidak linear.
Namun hasil pengolahan data untuk skor kreativitas dengan skor frekuensi bermain game teka-teki diperoleh nilai F = 250,117 dengan taraf signifikansi p0,05
yaitu 0,040. Hal tersebut menujukkan bahwa hubungan antara variabel kreativitas dengan frekuensi bermain game teka-teki merupakan garis lurus linear. Untuk lebih
jelasnya dapat dilihat dari tabel hasil uji linearitas di bawah ini : Variabel
F linearity
Signifikansi Keterangan
Skor kreativitasFrekuensi bermain game strategi
0,095 p0,05 = 0,760
Tidak linear Skor kreativitasFrekuensi bermain
game imajinasi 0,500
p0,05 = 0,500 Tidak linear
Skor kreativitasFrekuensi bermain game teka-teki
250,117 P0,05 = 0,040
Linear
Tabel 7: hasil uji linearitas tiap jenis game yamg dimainkan
ii. uji korelasi
Dari olahan data yang dilakukan menggunakan SPSS versi 12 for windows dengan teknik Karl Pearson diketahui bahwa nilai koefisien korelasi r seperti tertera
pada tabel di bawah ini :
Korelasi Jumlah
Subjek N
Koefiien Korelasi r
Signifikansi Keterangan
Skor kreativitasfrekuensi
bermain game strategi 60
0,038 p0,05 = 0,386
Tak berkorelasi
Skor kreativitasfrekuensi
bermain game imajinasi 23
0,183 P0,05 = 0,202
Tak berkorelasi
Skor kreativitasfrekuensi
bermain game teka-teki 13
0,633 P0,05 = 0,010
Berkorelasi Tabel 14: nilai korelasi kreativitas dan frekuensi bermain game strategi
Dari tabel di atas dapat diketahui bahwa tidak ada hubungan yang signifikan antara kreativitas dengan frekuensi bermain game strategi dan tidak ada hubungan
yang signifikan antara kreativitas dengan frekuensi bermain game imajinasi. Namun diketahui bahwa ada hubungan yang positif dan signifikan antara kreativitas dengan
frekuensi bermain game teka-teki. PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI