Hasil Penelitian PERSIAPAN DAN PELAKSAANAAN PENELITIAN

determinasi frekuensi bermain game elektronik dengan kreativitas sebesar 0,032 RSquared, yang berarti bahwa faktor frekuensi bermain game elektronik menyumbang 3,2 terhadap kreativitas. Begitu pula dilakukan uji hipotesis untuk tiap aspek yang terkandung dalam kreativitas. Hal ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui kemungkinan adanya hubungan antara aspek-aspek tersebut dengan frekuensi bermain game elektronik. Dari olahan data diketahui bahwa nilai koefisien korelasi r untuk tiap aspek kreativias dengan frekuensi bermain game seperti pada tabel di bawah ini : Tabel 9: nilai koefisien korelasi tiap aspek kreativitas Korelasi Koefisien Korelasi r Signifikansi Keterangan Fluensifrekuensi bermain 0,160 p0,05=0,060 Tak berkorelasi Originalityfrekuensi bermain 0,188 P0,05=0,033 Berkorelasi Fleksibilityfrekuensi bermain 0,172 p0,05=0,108 Tak berkorelasi Elaborationfrekuensi bermain -0,047 p0,05=0,326 Tak berkorelasi Dilihat dari tabel diatas dapat diketahui bahwa hanya aspek keaslian yang memiliki hubungan yang positif dan signifikan dengan frekuensi bermain game elektronik sebesar 0,188 dengan taraf signifikansi p0,05 yaitu 0,033. Dengan kata lain bahwa frekuensi bermain game elektronik memberikan sumbangan pada aspek keaslian. Sedangkan untuk aspek kelancaran, keluwesan dan pengembangan tidak memiliki hubungan yang signifikan dengan frekuensi bermain game elektronik. Dengan kata lain bahwa frekuensi bermain game elektronik tidak memberikan sumbangan pada ketiga aspek tersebut. 2. Data tambahan a. uji beda skor kreativitas i. uji normalitas sebaran Hasil uji normalitas menggunakan SPSS versi 12 for windows dengan teknik Kolmogorof -Smirnov Test diperoleh bahwa sebaran data subjek yang bermain game strategi bersifat normal. Hal ini ditunjukkan oleh pengujian nilai p untuk variabel skor kreativitas dengan nilai signifikansi p0,05 yaitu 0,686 dan untuk variabel frekuensi bermain game dengan nilai signifikansi p0,05 yaitu 0,091. Sebaran data subjek yang bermain game imajinasi bersifat normal, yang ditunjukkan dengan nilai signifikansi variabel skor kreativitas p0,05 yaitu 0,385 dan untuk nilai signifikansi variabel frekuensi bermain game p0,05 yaitu 0,139. Begitu pula untuk sebaran data subjek yang bermain game teka-teki juga bersifat normal, yang ditunjukkan dengan nilai signifikansi variabel skor kreativitas p0,05 yaitu 0,978 dan untuk nilai signifikansi variabel frekuensi bermain game p0,05 yaitu 0,978. Lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel hasil uji normalitas di bawah ini : Skor Kreativitas Frekuensi Bermain Jenis Game N KS Signifikansi KS Signifikansi Strategi 60 0,715 p0,05 = 0,686 1,243 p0,05 = 0,091 Imajinasi 23 0,905 p0,05 = 0,385 1,154 p0,05 = 0,139 Teka-teki 13 0,474 p0,05 = 0,978 0,475 p0,05 = 0,978 Tabel 10: hasil uji normalits data tiap jenis game yang dimainkan ii. uji homogenitas Uji homognitas dilakukan untuk mengetahui apakah varian antar kelompok sama atau tidak. Hasil olahan data menggunakan SPSS versi 12 for windows dengan one-way anova diperoleh hasil bahwa nilai signifikansi p0,05 sebesar 0,752. Hal tersebut menunjukkan bahwa varian antarkelompok adalah sama homogen. iii. uji perbedaan Uji beda mean dilakukan untuk mengetahui seberapa besar perbedaan rata- rata antar kelompok. Uji beda mean ini menggunakan SPSS versi 12 for windows dengan one-way anova dan dengan teknik Post Hoc Test. Berdasarkan olahan data diketahui bahwa ketiga kelompok memiliki rata-rata skor kreativitas yang sama tidak ada perbedaan nilai rata-rata tiap kelompok. Hal tersebut ditunjukkan oleh nilai F sebesar 0,799 dengan nilai signifikansi p0,05 yaitu 0,453. Lebih jelasnya dapat dilihat nilai signifikansinya yang tertera pada tabel di bawah ini : Variabel F Signifikansi Skor kreativitas 0.799 p0,05 = 0,453 Tabel 11: hasil uji nilai signifikansi perbedaan skor kreativitas c. uji korelasi kreativitas dengan frekuensi bermain untuk tiap jenis game i. uji linearitas Uji linearitas dilakukan untuk mngetahui apakah hubungan antara skor kreativitas dengan frekuensi bermain untuk tiap jenis game merupakan garis lurus atau tidak. Uji linearitas tersebut menggunakan SPSS versi 12 for windows. Hasil PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI pengolahan data untuk skor kreativitas dengan skor frekuensi bermain game strategi diperoleh nilai F = 0,095 dengan p0,05 = 0,760. Taraf signifikansi yang lebih besar dari 0,05 menunjukkan bahwa hubungan antara variabel kreativitas dengan frekuensi bermain game strategi merupakan garis tidak lurus tidak linear. Sedangkan untuk skor kreativitas dengan skor frekuensi bermain game imajinasi diperoleh nilai F = 0,500 dengan taraf signifikansi p0,05 yaitu 0,500 . Hal tersebut juga menunjukkan bahwa hubungan antara variabel kreativitas dengan frekuensi bermain game imajinasi merupakan garis tidak lurus tidak linear. Namun hasil pengolahan data untuk skor kreativitas dengan skor frekuensi bermain game teka-teki diperoleh nilai F = 250,117 dengan taraf signifikansi p0,05 yaitu 0,040. Hal tersebut menujukkan bahwa hubungan antara variabel kreativitas dengan frekuensi bermain game teka-teki merupakan garis lurus linear. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat dari tabel hasil uji linearitas di bawah ini : Variabel F linearity Signifikansi Keterangan Skor kreativitasFrekuensi bermain game strategi 0,095 p0,05 = 0,760 Tidak linear Skor kreativitasFrekuensi bermain game imajinasi 0,500 p0,05 = 0,500 Tidak linear Skor kreativitasFrekuensi bermain game teka-teki 250,117 P0,05 = 0,040 Linear Tabel 7: hasil uji linearitas tiap jenis game yamg dimainkan ii. uji korelasi Dari olahan data yang dilakukan menggunakan SPSS versi 12 for windows dengan teknik Karl Pearson diketahui bahwa nilai koefisien korelasi r seperti tertera pada tabel di bawah ini : Korelasi Jumlah Subjek N Koefiien Korelasi r Signifikansi Keterangan Skor kreativitasfrekuensi bermain game strategi 60 0,038 p0,05 = 0,386 Tak berkorelasi Skor kreativitasfrekuensi bermain game imajinasi 23 0,183 P0,05 = 0,202 Tak berkorelasi Skor kreativitasfrekuensi bermain game teka-teki 13 0,633 P0,05 = 0,010 Berkorelasi Tabel 14: nilai korelasi kreativitas dan frekuensi bermain game strategi Dari tabel di atas dapat diketahui bahwa tidak ada hubungan yang signifikan antara kreativitas dengan frekuensi bermain game strategi dan tidak ada hubungan yang signifikan antara kreativitas dengan frekuensi bermain game imajinasi. Namun diketahui bahwa ada hubungan yang positif dan signifikan antara kreativitas dengan frekuensi bermain game teka-teki. PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

F. Pembahasan

Hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini adalah adanya hubungan antara kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik pada anak sekolah dasar. Berdasarkan hasil analisis yang dilakukan dalam penelitian diketahui bahwa nilai koefisien korelasi r sebesar 0,180 dengan signifikansi p0,05 yaitu 0,040 menunjukkan bahwa ada hubungan yang positif dan signifikan antara kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik pada anak-anak sekolah dasar. Berarti hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini terima karena dari pengolahan data terbukti adanya hubungan antara variabel bebas dan tergantung. Dengan kata lain kemampuan yang dimiliki anak untuk menghasilkan dan menerima sesuatu ide-ide baru dan orisinil melalui sebuah proses memiliki hubungan dengan frekuensi bermain game elektronik. Koefisien determinasi yang diperoleh adalah r 2 =0,032 merupakan sumbangan efektif dari variabel frekuensi bermain game elektronik terhadap variabel kreativitas. Dengan kata lain nilai r 2 =3,2 berarti bahwa frekuensi bermian game elektronik hanya memberikan sumbangan terhadap kreativitas sebesar 3,2 dan sisanya 96,8 mengikuti variasi variabel-variabel lainnya. Karena hubungan antara variabel bebas dan variabel tergantung tersebut tidak memigikuti garis lurus tidak linear, maka hubungan tersebut relatif kecil. Alasan besar kecilnya sumbangan yang diberikan oleh variabel frekuensi bermain game elektronik terhadap variabel kreativitas yaitu karena kurang terkontrolnya variabel-variabel yang diduga mempengaruhi kreativitas pada anak. Banyaknya game yang beredar memudahkan anak untuk bermain setiap game yang digemari, bahkan seringkali penggemar game tidak hanya memainkan satu jenis game saja, melainkan senang untuk mencoba-coba setiap jenis game yang mempunyai tingkat kesulitan yang berbeda-beda. Berdasarkan hal inilah menjadikan para gamer lebih memiliki pengalaman dalam bermain game dan secara tidak langsung dapat meningkatkan kreativitas. Bermain merupakan suatu kegiatan yang sifatnya menyenangkan dan memberikan pengalaman untuk setiap pengulangan yang dilakukannya. Melalui pengalaman untuk setiap pengulangan memberikan latihan ketrampilan yang komprehensif luas dan sifatnya menantang, sehingga menimbulkan keinginan untuk selalu mencoba dan berusaha untuk menyelesaikannya. Bermain sebagai dasar pembelajaran, sistem dan pengetahuan. Game elektronik merupakan sarana belajar untuk dapat memecahkan masalah dan dapat memberikan kemampuan untuk berpikir kreatif. Hasil analisis data diketahui pula bahwa frekuensi bermain game elektronik memberikan sumbangan terhadap aspek keaslian dengan nilai koefisien korelasi r untuk aspek originality dan frekuensi bermain sebesar 0,188 dengan signifikansi p0,05 yaitu 0,033. Hal tersebut menunjukkan bahwa kemampuan untuk mencetuskan gagasan atau ide yang bersifat unik dengan cara-cara yang asli memiliki hubungan dengan frekuensi bermain game elektronik. Namun frekuensi bermain game elektronik tidak memiliki hubungan yang signifikan dengan aspek kelancaran fluency, aspek keluwesan fleksibility dan aspek pengembangan elaboration yang terkandung dalam kreativitas. Tidak adanya hubungan tersebut kemungkinan karena subjek cenderung bermain game dengan tingkat kesulitan yang rendah atau sedang. Ada beberapa game yang tentunya tidak mungkin dimainkan oleh anak-anak karena tingkat kesulitan yang tinggi. Biasanya jenis game yang memiliki tingkat kesulitan tinggi dapat lebih memicu ketrampilan menyelesaikan masalah, sehingga kelancaran, keluwesan dan pengembangan menjadi lebih terlatih guna meningkatnya kreativitas. Dalam penelitian Bevelier, untuk pemain game baru, butuh waktu lebih dari 30 jam untuk menguasai medan, jika dibandingkan dengan pakar game Bermain video game, 2002. Misalnya game strategi Gear of War, orang yang baru saja menyukai game bukan gammer mungkin membutuhkan waktu lama untuk menguasai game jenis ini, kira-kira 30 jam atau lebih. Mereka harus membiasakan diri dan mata untuk melihat lebih jeli agar bisa menyelesaikan game-game tersebut secara akurat. Dari analisis data yang dilakukan dalam penelitian ini juga diketahui bahwa ternyata tidak ada perbedaan nilai rata-rata skor kreativitas antar kelompok anak yang memainkan jenis game yang berbeda. Hal tersebut ditunjukkan oleh nilai F sebesar 0,799 dengan taraf signifikansi p0,05 yaitu 0,453. Oleh karena itu, dalam penelitian ini jenis game yang dimainkan oleh anak tidak mempengaruhi tingkat kreativitasnya. Begitu juga dengan hasil analisis data yang dilakukan diketahui bahwa 13 subjek yang memainkan game teka-teki dengan nilai koefisien korelasi r sebesar 0,633 dan taraf signifikansi p0,05 yaitu 0,010 menunjukkan bahwa ada hubungan yang positif dan signifikan antara kreativitas dengan frekuensi bermain game teka- teki. Dengan kata lain bahwa frekuensi bermain dalam waktu satu minggu untuk jenis game yang membutuhkan pengetahuan yang luas dan dapat menambah pengetahuan kita memberikan sumbangan yang cukup berarti pada tingkat kreativitas anak. Sedangkan frekuensi bermain untuk jenis game yang dapat menstimulasi kemampuan berpikir strategis game strategi dan untuk jenis game yamg dapat menstimulasi kemampuan berimajinasi game imajinasi dalam waktu satu minggu tidak memiliki hubungan yang signifikan dengan kreativitas anak. Jenis game strategi dan imajinasi merupakan game yang biasanya memiliki tingkat kesulitan yang lebih tinggi dibandingkan jenis game teka-teki. Oleh karena itu, selain membutuhkan waktu yang cukup lama untuk bisa meguasai game strategi dan imajinasi juga dibutuhkan kemampuan motorik yang cukup tinggi. Untuk usia anak-anak perlu cukup banyak waktu agar bisa menguasai game-game ini, terlebih untuk mereka yang baru saja mengenalnya. Lamanya waktu bermain juga dapat memepengaruhi tidak adanya hubungan pada ketiga aspek dan dua jenis game yang lain. Dalam penelitian ini, peneliti mengambil waktu hanya satu minggu. Peneliti berasumsi bahwa pemain sudah bisa mengoperasikan semua jenis game dalam waktu satu minggu. Berdasarkan hasil yang didapat ternyata untuk bermain game, pemain dituntut tidak hanya bisa mengoperasikan game, tetapi juga harus benar-benar bisa menguasai game-game yang dimainkan. Waktu satu minggu dirasa kurang untuk pemain benar-benar menguasai game. Dari analisis data yang dilakukan diketahui bahwa frekuensi bermain game elaktronik dalam waktu satu minggu tidak ada yang berada pada kategori tingkat tinggi. Sebagian besar anak berada pada kategori rendah yaitu sebanyak 84 anak 85,5 dan sisanya berada pada kategori sedang sebanyak 12 anak 12,5. Ini berarti interaksi anak dengan game elektronik atau dengan kata lain kesempatan anak untuk bermain game elektronik di luar kegiatan sekolah sangatlah kecil.

Dokumen yang terkait

PENGARUH BERMAIN GAME SPORE TERHADAP KREATIVITAS FIGURAL ANAK

0 13 54

HUBUNGAN ANTARA BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIF ANAK DI SURAKARTA Hubungan Antara Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Anak Di Surakarta.

0 0 15

PENDAHULUAN Hubungan Antara Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Anak Di Surakarta.

0 0 7

HUBUNGAN ANTARA BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIF ANAK DI SURAKARTA Hubungan Antara Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Anak Di Surakarta.

0 3 19

HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN GAME DENGAN TINGKAT KREATIVITAS.

0 0 6

MENINGKATKAN KREATIVITAS ANAK DENGAN BERMAIN LEGO.

1 4 45

HUBUNGAN FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PEMENUHAN KEBUTUHAN TIDUR PADA ANAK USIA REMAJA DI SMA MUHAMMADIYAH 4 YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI - Hubungan Frekuensi Bermain Game Online dengan Pemenuhan Kebutuhan Tidur pada Anak Usia Remaja di SMA Muhammad

0 1 15

HUBUNGAN ANTARA FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE DENGAN KUALITAS TIDUR PADA ANAK KELAS IV DAN V DI SD N KARANGREJO YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI - Hubungan antara Frekuensi Bermain Game Online dengan Kualitas Tidur pada Anak Kelas IV dan V di SD N Karangrejo Y

0 1 18

HUBUNGAN PERILAKU BERMAIN VIRTUAL GAME DENGAN KUALITAS TIDUR PADA ANAK USIA SEKOLAH KELAS V DI SD N NGUPASAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI - HUBUNGAN PERILAKU BERMAIN VIRTUAL GAME DENGAN KUALITAS TIDUR PADA ANAK USIA SEKOLAH KELAS V DI SD N NGUPASAN YOGYAKA

0 1 12

Hubungan antara kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik pada anak-anak SD Kanisius Baciro Yogyakarta - USD Repository

0 1 121