Tingkat kreativitas Definisi Operasional Variabel Penelitian 1. Frekuensi bermain game elektronik

2 Tes kreativitas Tes kreativitas Torrance 1974, digunakan karena cara pelaksanaannya adalah diminta untuk menggambar, sehingga anak akan lebih tertarik untuk mau mengikuti tes, daripada yang stimulusnya berupa verbal. Berdasarkan pertimbangan waktu, tes kreativitas figural lebih cepat dilakukan daripada yang verbal, sehingga subjek bisa mengikuti tes di sekolahan. Tes krativitas yang digunakan untuk mengungkap kreativitas yaitu tes kreativitas Figural tipe B. Tes ini merupakan bagian dari Torrance Test of Creative Thinking TTCT yang disusun oleh Torrance tahun 1966. Penelitian ini menggunakan tes kreativitas Figural dari Torrance 1974 tipe B yang terdiri dari 3 sub tes yaitu : Aktivitas pertama : Picture Construction Aktivitas kedua : Picture Completion Aktivitas ketiga : Circle Ketiga aktivitas ini mengukur hal yang sama yaitu kelancaran Fluency, keaslian originalitas, keluwesan flexibility, dan penguraian elaboration. Picture Contruction mengungkap faktor keaslian dan elaborasi. Picture Completion mengungkap faktor kelancaran, keluwesan, keaslian, dan elaborasi. Circle mengungkap faktor kelancaran, keluwesan, keaslian, dan elaborasi. Waktu yang digunakan untuk mengerjakan keseluruhan tes ini adalah 30 menit, dan tiap sub tesnya 10 menit. Untuk meghemat waktu dan mengingat cara penilaiannya sangat rumit, maka dalam penelitian ini hanya menggunakan satu sub tes saja yaitu aktivitas yang ketiga : Circle stimulus berupa lingkaran. Alasan dipilih tes ini karena pertimbangan bahwa ketiga subtes tersebut mempunyai aspek pengukuran yang sama. Tes Torrance dapat diberikan secara individual atau kelompok. Tes ini dapat digunakan untuk segala tingkatan pendidikan mulai dari taman kanak-kanak sampai dengan perguruan tinggi. Peneliti menggunakan tes kreativitas figural yang disebut dengan mengulang bentuk Repeated Picture atau Circles Test. Tes ini terdiri dari 65 lingkaran sebagai stimulus dan masing-masing berdiameter 2 cm. Tugas subjek adalah membuat gambar dengan menggunakan stimulus tersebut, lingkaran dipakai sebagai bagian dari gambar dan bukan hanya berfungsi sebagai frame atau bingkai. a. Cara penyajian tes Prinsipnya yang harus diperhatikan dalam pelaksanaan tes ini adalah penciptaan suasana yang membuat subjek terdorong untuk mengeluarkan banyak ide. Suasana harus terhindar dari ketegangan agar subjek merasa nyaman, sehingga dapat mengerjakan keseluruhan subtes ini dengan baik. Tes diselenggarakan dengan memberikan petunjuk-petunjuk pengerjaan secara jelas. Instruksi yang diberikan sebelum dilakukan tes adalah memberitahukan kepada subjek untuk membuat gambar yang berbeda-beda dengan menggunakan stimulus berupa lingkaran tersebut. Lingkaran tersebut digunakan sebagai bagian dari gambar, walaupun juga bisa digunakan sebagai frame. PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Dokumen yang terkait

PENGARUH BERMAIN GAME SPORE TERHADAP KREATIVITAS FIGURAL ANAK

0 13 54

HUBUNGAN ANTARA BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIF ANAK DI SURAKARTA Hubungan Antara Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Anak Di Surakarta.

0 0 15

PENDAHULUAN Hubungan Antara Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Anak Di Surakarta.

0 0 7

HUBUNGAN ANTARA BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIF ANAK DI SURAKARTA Hubungan Antara Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Anak Di Surakarta.

0 3 19

HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN GAME DENGAN TINGKAT KREATIVITAS.

0 0 6

MENINGKATKAN KREATIVITAS ANAK DENGAN BERMAIN LEGO.

1 4 45

HUBUNGAN FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PEMENUHAN KEBUTUHAN TIDUR PADA ANAK USIA REMAJA DI SMA MUHAMMADIYAH 4 YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI - Hubungan Frekuensi Bermain Game Online dengan Pemenuhan Kebutuhan Tidur pada Anak Usia Remaja di SMA Muhammad

0 1 15

HUBUNGAN ANTARA FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE DENGAN KUALITAS TIDUR PADA ANAK KELAS IV DAN V DI SD N KARANGREJO YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI - Hubungan antara Frekuensi Bermain Game Online dengan Kualitas Tidur pada Anak Kelas IV dan V di SD N Karangrejo Y

0 1 18

HUBUNGAN PERILAKU BERMAIN VIRTUAL GAME DENGAN KUALITAS TIDUR PADA ANAK USIA SEKOLAH KELAS V DI SD N NGUPASAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI - HUBUNGAN PERILAKU BERMAIN VIRTUAL GAME DENGAN KUALITAS TIDUR PADA ANAK USIA SEKOLAH KELAS V DI SD N NGUPASAN YOGYAKA

0 1 12

Hubungan antara kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik pada anak-anak SD Kanisius Baciro Yogyakarta - USD Repository

0 1 121