Aspek-aspek game elektronik Permainan Games 1. Pengertian bermain

Anak bermain game didorong oleh motivasi dalam diri yang dapat terus tumbuh dan berkembang jika mendapatkan kepuasan, sehingga akan semakin termotivasi kembali untuk bermain game secara berulang. Kepuasan yang diperoleh atas rasa penasaran dalam bermain game terletak pada tinggi rendahnya skore yang diperoleh. Ide yang original dipengaruhi oleh daya imajinasi anak. Game elektronik juga memiliki unsur imajinasi yaitu munculnya sesuatu yang menarik dalam dunia maya. Misalnya desaing baju, jenis dan model pesawat terbang, modifikasi pada mobil, dll. Adanya unsur imajinasi tersebut dapat melatih anak dalam mengungkap hal-hal yang sifatnya non logic, yaitu menyeimbangkan antara khayalan dan realita. Hal tersebut dapat melatih kemampuan dalam menghasilkan ide-ide yang unik dan asli. Misalnya suatu saat anak dapat menjadi desaingner yang menghasilkan desaing baju yang belum pernah ada yang mirip dengan apa yang ada dalam game Final Fantasy. Bermain games sangat memerlukan konsentrasi dan kemampuan otak yang tinggi serta didukung oleh kemampuan motorik yang baik pula. Individu akan melakukan berbagai eksperimentasi dan eksplorasi di dalam pikirannya terhadap semua pengetahuan dan pengalaman yang telah disimpan dalam ingatannya. Kemampuan konsentrasi yang terlatih melalui game dapat meningkatkan reaksi dan persepsi visual anak, sehingga anak terbiasa menggunakan analisa untuk memecahkan suatu masalah. Hal tersebut dapat melatih kemampuan anak dalam mengembangkan ide-ide yang sudah ada menjadi lebih menarik mengelaborasi. Melalui aktivitas bermain game anak menyelidik menjelajah, mencoba berlatih, dan bereksperimen bereksplorasi yang didorong oleh rasa ingin tahu yang besar Kartono, 1982; Hurlock, 1991; Gunarsa, 1997; Purwaningsih, 2006. Menurut Condry dalam Suharnan, 2000 pekerjaan yang bersifat eksplorasi sebagaimana pada kreativitas, bermula dari adanya kemauan atau niat dari individu itu sendiri self initiation , dan tidak dapat dipaksakan oleh orang lain. Oleh karena itu, menurut Sternberg dalam Suharnan, 2000, kebanyakan orang yang kreatif mencintai apa yang dikerjakan. Berdasarkan uraian di atas maka dapat diambil suatu kesimpulan bahwa kreativitas memiliki hubungan yang sangat erat dengan frekuensi bermain game elektronik , yaitu dalam bermain game diperlukan daya kreativitas yang besar untuk meraih suatu hasil skor dan sebaliknya dorongan untuk memperoleh hasil yang lebih tinggi skor yang tinggi juga dapat mendorong kreativitas yang lebih besar. Rasa penasaran dan kepuasan akan mendorong anak untuk melakukan kegiatan bermain game, maka kreativitas dalam diri anak akan terdorong pula. Dalam hal ini frekuensi dan jenis game yang dimainkan akan memberikan dampak atau memiliki hubungan tertentu pada tingkat kreativitas yang dimiliki anak pada saat ini seiring berkembangnya teknologi yang juga menunjang berkembangnya game yang semakin meluas. PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI Proses terbentuknya atau meningkatnya tingkat kreativitas anak melalui permainan games elektronik dapat dilihat pada skema di bawah ini: Kreativitas fluensi, fleksibilitas, originalitas, elaborasi Ketrampilan berpikir strategis ketrampilan berpikir secara cepat benar, mengungkap hal-hal yang sifatnya non logic, dapat meningkatkan reaksi persepsi visual Bermain game elektronik kecekatan, kemampuan pikir, kemampuan motorik, imajinasi, konsentrasi Bagan 1: proses munculnya kreativitas

E. Hipotesis

Berdasarkan teori-teori yang telah dijelaskan di atas, maka dapat diajukan hipotesis dalam penelitian ini sebagai berikut: “Ada hubungan positif antara kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik pada anak”. Aktivitas bermain game elektronik yang dilakukan anak dapat membantu mendorong kreativitas anak yang lebih besar. Semakin sering frekuensi anak berlatih melalui bermain game, maka akan membantu munculnya kreativitas anak. PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Dokumen yang terkait

PENGARUH BERMAIN GAME SPORE TERHADAP KREATIVITAS FIGURAL ANAK

0 13 54

HUBUNGAN ANTARA BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIF ANAK DI SURAKARTA Hubungan Antara Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Anak Di Surakarta.

0 0 15

PENDAHULUAN Hubungan Antara Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Anak Di Surakarta.

0 0 7

HUBUNGAN ANTARA BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIF ANAK DI SURAKARTA Hubungan Antara Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Anak Di Surakarta.

0 3 19

HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN GAME DENGAN TINGKAT KREATIVITAS.

0 0 6

MENINGKATKAN KREATIVITAS ANAK DENGAN BERMAIN LEGO.

1 4 45

HUBUNGAN FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PEMENUHAN KEBUTUHAN TIDUR PADA ANAK USIA REMAJA DI SMA MUHAMMADIYAH 4 YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI - Hubungan Frekuensi Bermain Game Online dengan Pemenuhan Kebutuhan Tidur pada Anak Usia Remaja di SMA Muhammad

0 1 15

HUBUNGAN ANTARA FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE DENGAN KUALITAS TIDUR PADA ANAK KELAS IV DAN V DI SD N KARANGREJO YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI - Hubungan antara Frekuensi Bermain Game Online dengan Kualitas Tidur pada Anak Kelas IV dan V di SD N Karangrejo Y

0 1 18

HUBUNGAN PERILAKU BERMAIN VIRTUAL GAME DENGAN KUALITAS TIDUR PADA ANAK USIA SEKOLAH KELAS V DI SD N NGUPASAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI - HUBUNGAN PERILAKU BERMAIN VIRTUAL GAME DENGAN KUALITAS TIDUR PADA ANAK USIA SEKOLAH KELAS V DI SD N NGUPASAN YOGYAKA

0 1 12

Hubungan antara kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik pada anak-anak SD Kanisius Baciro Yogyakarta - USD Repository

0 1 121