Latar Belakang Masalah PENDAHULUAN

dalam penelitiannya, bahwa ada pengaruh yang signifikan antara permainan Logico terhadap kreativitas anak. Lembaga pendidikan formal sampai saat ini belum sepenuhnya mengarahkan perhatian pada usaha-usaha peningkatan kreativitas siswanya. Hasil penelitian yang dilakukan oleh Universitas Bristol, Inggris, dikemukakan bahwa salah satu keuntungan utama bagi anak-anak yang menggunakan komputer untuk berbagai jenis permainan adalah kemampuan mereka dalam belajar berpikir strategis dan keahlian untuk merencanakan semakin terasah “Mengembangkan Strategi dan”, 2003. Begitu juga menurut penelitian yang dilakukan oleh Cornell “Menjadi Pemikir Strategis”, 2003 dinyatakan bahwa manusia semakin pandai memecahkan masalah berkat games modern dan acara pendidikan di televisi. Dari penelitian ini, tampak bahwa keuntungan bermain dengan komputer bagi anak-anak dapat dilihat dari kemampuan mereka dalam memecahkan masalah dan bekerja sama dengan teman diskusi. Menurut Mark Griffiths, seorang pakar adiksi video games dari Nottingham Trent University, mengungkapkan bahwa game membuat orang lebih memiliki motivasi. Terlebih game abad ke-21 ini dalam beberapa segi lebih memberi kepuasan psikologis daripada game-game tahun 1980-an “Dampak Video Game”, 2006. Dengan adanya fenomena mengenai permainan gamevideo game yang semakin berkembang saat ini memberikan motivasi bagi peneliti untuk meneliti lebih lanjut tentang hubungan antara kreativitas dengan perilaku bermain game pada anak- anak, khususnya anak SD. Penelitian ini didasarkan pada alasan dimana individu pada usia anak-anak masih memiliki rasa keingintahuan yang sangat tinggi. Rasa ingin tahu merupakan kecenderungan untuk menyukai dan mencari rangsangan baru ’’Dari A sampai Z“, 1992. Peneliti ingin melihat seberapa jauh hubungan tersebut.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka rumusan masalah yang ada dalam penelitian ini adalah : “Apakah ada hubungan antara kreativitas dengan bermain game elektronik pada anak-anak”

C. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menguji secara ilmiah mengenai sejauh mana hubungan antara kreativitas dengan bermain game elektronik pada anak-anak”

D. Manfaat Penelitian 1. Manfaat praktis

Manfaat praktis dari penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan bahwa bermain game dapat menjadi salah satu pemicu dalam meningkatkan kreativitas khususnya bagi anak-anak yang memiliki ketertarikan bermain game. PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 2. Manfaat teoretis Manfaat teoritis dari penelitian ini diharapkan dapat menambah kasanah ilmu atau kepustakaan dalam bidang psikologi, khususnya bagi teori psikologi perkembangan dan psikologi kognitif dalam hubungannya dengan usaha meningkatkan kreativitas serta untuk melihat permasalahan yang berhubungan dengan kreativitas.

BAB II DASAR TEORI

A. Kreativitas 1. Pengertian kreativitas

Kreativitas merupakan interaksi antara aspek kognitif, kepribadian dan saling ketergantungan antara individu dengan lingkungan di dalam keseluruhan proses kreatif Urban dalam Suharnan, 2000 serta munculnya suatu hasil yang baru dan berkembangnya satu sisi individu secara unik Rogers, 1975. Sesuatu yang mendorong individu untuk mencipta adalah kebutuhannya akan aktualisasi diri, untuk mengembangkan potensi-potensinya. Suasana keterbukaan, penuh penerimaan dan penghargaan, serta kemandirian dan suasana bebas tanpa rasa takut akan penilaian benar atau salah dapat mempengaruhi munculnya kreativitas. Sternberg dan Lubart dalam Suharnan, 2000 memiliki pendapat bahwa motivasi sangat relevan dengan kreativitas, dimana motivasi yang paling berperan dalam pembentukkan kreativitas adalah motivasi intrinsik sebagai lawan dari motivasi ekstrinsik. Menurut Rogers dan Maslow dalam Alisjahbana 1983, kecenderungan ini ada pada setiap individu dan hanya menunggu kondisi-kondisi yang tepat untuk menampilkan diri. Disamping sebagai perwujudan diri individu. Stein dalam Alisjahbana 1983 menekankan bahwa kreativitas harus mempunyai makna sosial yaitu bermanfaat bagi dan dapat dinikmati oleh masyarakat. Kreativitas adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru atau membuat kombinasi baru berdasarkan data, informasi, atau elemen-elemen yang sudah ada sebelumnya menjadi hal-hal yang bermakna dan bermanfaat serta kemampuan menemukan berbagai alternatif jawaban terhadap suatu permasalahan yang sedang dihadapi Munandar, 1988. Teori psiko-komponensial juga memberikan definisi yang sama bahwa kreativitas merupakan aktivitas pikiran mental activities manusia yang ditujukkan untuk mencari dan menemukan gagasan baruoriginal yang bergunadapat diterapkan Suharnan, 2000. Berdasarkan penekanannya, definisi-definisi kreativitas dapat dibedakan ke dalam empat dimensi kreativitas yaitu : person, proses, produk dan press. Rhodes dalam Supriadi 1994 menyebut keempat dimensi tersebut sebagai “The Four P’s of Creativity”. Person mencerminkan keunikan individu berinteraksi dengan lingkungannya. Process yang ada dalam kreativitas dimulai dari menemukan permasalahan sampai pada penyampaian hasilnya. Press dorongan merupakan kondisi internal maupun eksternal yang dapat mendorong individu menjadi kreatif. Product dalam kreativitas menunjukkan suatu hasil perbuatan, kinerja, atau karya seseorang dalam bentuk objek atau gagasan. Kreativitas sebagai proses menunjuk pada suatu aktivitas kognitifberpikir untuk mencari gagasan baruoriginal dalam rangka memandang dan memecahkan suatu masalah Solso dalam Suharnan, 1998. Sebuah karya atau hasil karya dinilai kretif apabila karya tersebut memiliki sifat baru novel dan berguna usefull bagi lingkungan Amabile dalam Suharnan, 1998 serta tugas yang dilakukan lebih bersifat heuristic, yaitu menampilkan metode yang nasih belum pernah atau jarang dilakukan orang lain sebelumnya Amabile dalam Supriadi, 1994. Dua kriteria pokok tersebut selalu melekat dalam kreativitas, yaitu adanya unsur yang baru dan memiliki nilai kegunaan. Unsur yang baru itu berarti gagasan yang dihasilkan belum pernah ada atau merupakan modifikasi dari konsep yang telah ada. Sering disebut dengan istilah original, yang berarti bahwa gagasan tersebut bukan meniru gagasan yang dihasilkan oleh orang lain, akan tetapi merupakan hasil pemikiran sendiri. Nilai kegunaan berarti hasil karya kreatif tersebut memiliki manfaat positif bagi diri pemikirmasyarakat luas. Kreativitas ini dapat berupa kegiatan imajinatif atau hasil pemikiran baru berdasarkan penggabungan ide-ide yang diperoleh dan sifatnya hanya sebagai perangkuman atas sesuatu. Imajinasi adalah suatu proses di mana unsur-unsur pengalaman digabung membentuk produk-produk baru Munandar, 1988. Ketrampilan berimajinasi sangat dibutuhkan dalam proses kreativitas, seperti kita ketahui bahwa ide-ide dan penemuan-penemuan baru merupakan hasil dari proses kreatif Meliala, 2004. Menurut Munandar 1988, semua teknik kreativitas ini menuntut berpikir divergen, yaitu kemampuan untuk melihat suatu masalah dari berbagai sudut pandang dan dapat memberikan banyak gagasan yang beragam. Kreativitas juga merupakan kemampuan untuk menemukan dan menerima sesuatu yang baru, yaitu menghasilkan ide-ide baru melalui proses mengkombinasikan, menambah, atau mengubah ide-ide sebelumnya yang sudah ada “Kreativitas Mendorong Perkembangan”, 2007. Kreativitas juga merupakan suatu

Dokumen yang terkait

PENGARUH BERMAIN GAME SPORE TERHADAP KREATIVITAS FIGURAL ANAK

0 13 54

HUBUNGAN ANTARA BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIF ANAK DI SURAKARTA Hubungan Antara Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Anak Di Surakarta.

0 0 15

PENDAHULUAN Hubungan Antara Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Anak Di Surakarta.

0 0 7

HUBUNGAN ANTARA BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIF ANAK DI SURAKARTA Hubungan Antara Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Anak Di Surakarta.

0 3 19

HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN GAME DENGAN TINGKAT KREATIVITAS.

0 0 6

MENINGKATKAN KREATIVITAS ANAK DENGAN BERMAIN LEGO.

1 4 45

HUBUNGAN FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PEMENUHAN KEBUTUHAN TIDUR PADA ANAK USIA REMAJA DI SMA MUHAMMADIYAH 4 YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI - Hubungan Frekuensi Bermain Game Online dengan Pemenuhan Kebutuhan Tidur pada Anak Usia Remaja di SMA Muhammad

0 1 15

HUBUNGAN ANTARA FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE DENGAN KUALITAS TIDUR PADA ANAK KELAS IV DAN V DI SD N KARANGREJO YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI - Hubungan antara Frekuensi Bermain Game Online dengan Kualitas Tidur pada Anak Kelas IV dan V di SD N Karangrejo Y

0 1 18

HUBUNGAN PERILAKU BERMAIN VIRTUAL GAME DENGAN KUALITAS TIDUR PADA ANAK USIA SEKOLAH KELAS V DI SD N NGUPASAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI - HUBUNGAN PERILAKU BERMAIN VIRTUAL GAME DENGAN KUALITAS TIDUR PADA ANAK USIA SEKOLAH KELAS V DI SD N NGUPASAN YOGYAKA

0 1 12

Hubungan antara kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik pada anak-anak SD Kanisius Baciro Yogyakarta - USD Repository

0 1 121