Pengukuran bermain game Metode Pengambilan Data

b. Pedoman penilaian Hal penting sebelum memberikan skor pada subtes lingkaran adalah memeriksa secara berulang relevansi gambar yang dibuat dengan stimulus gambar berupa lingkaran. Suatu respon yang relevan didefinisikan sebagai suatu yang berisi lingkaran elemen stimulus tes sebagai bagian dari gambar yang dibuat. Subtes Cicles test dimaksudkan untuk mengungkap faktor kelancaran, faktor keluwesan, faktor keaslian, dan faktor elaborasi. 1 Skor kelancaran fluency didasarkan pada kuantitas jumlah gambar yang relevan yang dapat dihasilkan oleh subjek dalam waktu 10 menit, bukan didasarkan pada kualitas gambar. Gambar sederhana tidak mendapat nilai jika gambar tersebut hanya merupakan pengulangan dan tidak relevan. Skor yang tinggi pada aspek ini menunjukkan bahwa dalam waktu yang terbatas subjek lancar dalam menuangkan ide-idenya melalui imajinasi figural. 2 Skor keaslian originality didasarkan atas tabulasi respon-respon seluruh subjek penelitian. Skor 0 diberikan oleh 10 lebih dari sample penelitian, skor 1 untuk jawaban yang diberikan oleh 5 - 9 dari sample, skor 2 untuk jawaban yang diberikan oleh 2 - 4 dari sample, respon yang menunjukkan adanya imajinasi dan kreativitas yang tinggi diberi skor 3. Selain itu ada bonus untuk skor keaslian berdasarkan kombinasi-kombinasi lingkaran yang diberikan untuk membuat suatu gambar. Hal ini dipertimbangkan oleh Torrance karena PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI orang-orang yang kreatif dapat melihat kemungkinan-kemungkinan yang lain dari biasanya. Kriteria Torrance untuk menentukan bonus skor keaslian adalah: Kombinasi 2 lingkaran skor : 2 Kombinasi 3 – 4 lingkaran skor : 5 Kombinasi 5 – 10 lingkaran skor : 10 Kombinasi 11 – 15 lingkaran skor : 15 Kombinasi 15 lingkaran pada kedua hal kedalam struktus gambar yang menyatu skor : 20 3 Skor keluwesan fleksibility diperoleh dengan menjumlahkan kategori respon yang dapat dihasilkan oleh subjek. Apabila respon tidak dapat dimasukkan ke dalam salah satu kategori yang sudah ada pada buku manual TTCT, maka dapat dibuat kategori baru untuk mengklasifikasikan respon tersebut. 4 Skor penguraian elaboration didasarkan pada penambahan detail yang diberikan pada ide minimum dasar, sehingga semakin banyak detail yang dibuat pada respon gambar subjek, skor yang didapatkan juga akan semakin banyak. Munandar dalam Handayani, 1996, pernah melakukan penelitian terhadap kesahihan Torrance’s Circle Test dengan mengkorelasikan figural divergent productivity measure torrance’s circle test dengan figural convergent thinking figural exclusion dan verbal convergent thinking word relations dan dengan verbal divergent thinking. Subjek yang diteliti adalah anak sekolah dasar dan sekolah menengah pertama di Jakarta. Hasil analisis statistik menggunakan rumus korelasi product moment telah menunjukkan bahwa koefisien korelasi antara circle test dengan figural exclusion sebesar 0,23 ; p 0,01. koefisisen korelasi antara circle test dengan word relations sebesar 0,45 ; p 0,01, sedangkan antara circle test dengan verbal divergent thinking adalah sebesar 0,47 ; p 0,01. Penelitian tersebut membuktikan bahwa tes kreativitas ini adalah cukup valid dan reliabel untuk mengungkap tingkat kreativitas seseorang. Hasil Tes Kreativitas Figural dinilai dengan angka kasar untuk masing-masing aspek kreativitas. Setelah setiap aspek tersebut memperoleh nilai kasar kemudian dari keempat nilai itu dijumlahkann, sehingga diperoleh nilai total dari Tes Kreativitas Figural untuk masing-masing subjek. Rumus penghitungan Tes Kreativitas Figural dapat diformulasikan dalam bentuk sebagai berikut : Xt = F1 + F2 + O + E Keterangan : Xt : Nilai Kreativitas Figural masing-masing subjek F1 : Fluency kelancaran F2 : Fleksibility keluwesan O : Originality keaslian E : Elaboration penguraian PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

F. Metode Analisis Data

Data yang diperoleh akan dianalisis dengan model korelasional SPSS versi 12, dengan menggunakan teknik korelasi product moment dari Pearson. Dimana nilai total dari penghitungan frekuensi bermain game elektronik dalam satu minggu akan dikorelasikan dengan skor total kreativitas. Intensitas hubungan antara variabel dinyatakan dengan koefisien korelasi R. PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

BAB IV PERSIAPAN DAN PELAKSAANAAN PENELITIAN

A. Orientasi Kancah Penelitian

Penelitian ini dilakukan di lokasi SD Kanisius Baciro yang berada di kota Yogyakarta. Subjek penelitian terdiri dari 100 siswa yang berusia ± 10-12 tahun yang menduduki kelas V dan VI, namun hanya 96 data yang memenuhi persyaratan. Hal tersebut dikarenakan tiga siswa tidak hadir pada hari pengetesan dan penarikan quesioner. Sedangkan satu siswa lagi tidak mengembalikan quesioner, sehingga tidak bisa diambil datanya. Subjek penelitian pada SD tersebut terdiri dari siswa-siswi yang memiliki orang tua dengan status atau kondisi ekonomi pada umumnya sama yaitu status ekonomi menengah ke atas. Siswa-siswi tersebut pada umumnya juga memiliki lokasi tempat tinggal berada di wilayah kota Yogyakarta, mulai dari wilayah perkotaan sampai wilayah semi perkotaan sub urban. Siswa-siswi tersebut berasal dari keturunan yang heterogen, ada yang keturunan jawa ataupun cina dan lain-lain. Lokasi SD Kanisius Baciro berada di tengah kota yang cukup strategis dan memiliki kondisi bangunan yang baik. SD Kanisius Baciro adalah sekolah yang dikelola oleh para suster di bawah pimpinan Yayasan Dominikus yang berpusat di kota Cirebon Jawa Barat. SD ini memiliki cukup fasilitas dan para staf pengajar lulusan sekolah tinggi yang dapat menunjang berbagai kegiatan siswa-siswinya serta memiliki cukup banyak kegiatan ekstrakurikuler. SD ini juga sering mengikuti berbagai kegiatan di luar sekolah atau perlombaan-perlombaan. Hal ini terbukti dari banyaknya penghargaan yang diperoleh. Pembagian kelas di SD ini berbeda dengan sekolah-sekolah lain, dimana pembagian kelasnya diberi nama sesuai dengan kemampuan atau ketrampilan yang dikembangkan di sekolah tersebut. Oleh karena itu SD Kanisius Baciro ini termasuk sekolah di Yogyakarta yang cukup favorit dengan tingkat akreditasi yang baik. Di bawah ini dapat dilihat tabel prosentase jumlah subjek penelitian : Subjek Jumlah Persentase Laki-laki 42 43,75 Perempuan 54 56,25 Total 96 100 Tabel 2: prosentase subjek penelitian

B. Persiapan Penelitian

Persiapan alat ukur yang digunakan sebelum penelitian adalah mempelajari manual dari Tes Kreativitas dari Torrance Torrance’s Circle Test baik cara penyajian, waktu, dan prosedurnya. Tes ini berfungsi untuk mengukur aspek-aspek kreativitas dari segi kognitif: yaitu kelancaran, keaslian, keluwesan, dan pengembangan. Alat tes ini terdiri dari 65 lingkaran. Sebelum melakukan penelitian, peneliti terlebih dahulu melakukan proses perizinan penelitian dengan pihak sekolah yang bersangkutan yaitu kepada kepala sekolah SD Kanisius Baciro. Proses perizinan dilakukan dengan membawa surat keterangan penelitian yang dikeluarkan dari Universitas Sanata Dharma Fakultas PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI Psikologi untuk diajukan kepada kepala sekolah SD Kanisius Baciro Yogyakarta. Setelah mendapat perizinan dari pihak sekolah, peneliti membuat kesepakatan mengenai waktu untuk melakukan penelitian tersebut. Hal ini dimaksudkan agar tidak mengganggu aktivitas belajar-mengajar para siswanya. Kemudian peneliti melakukan uji coba angket terlebih dahulu kepada subjek tri out yang memiliki kriteria kurang lebih sama dengan subjek penelitian yang sebenarnya. Subjek try out terdiri dari 15 anak yaitu siswa-siswi kelas IV SD Kanisius Baciro Yogyakarta, baik laki-laki maupun perempuan. Hal tersebut dilakukan dengan maksud untuk melihat apakah item-item quesioner yang akan digunakan sebagai alat pengungkap data dapat dipahami pada usia anak-anak. Uji coba ini dilakukan oleh peneliti pada tanggal 10 november 2007. Dari hasil uji coba diketahui bahwa setiap aitem quesioner yang diberikan pada subjek tri out dapat diisi semua. Hal ini berarti dapat diketahui bahwa aitem-aitem tersebut dapat dipahami oleh siswa-siswi, sehingga dapat digunakan untuk mengungkap informasi-informasi yang diperlukan dalam penelitian ini.

C. Pelaksanaan Penelitian

Penelitian ini dilakukan pada bulan November 2007 dengan mengambil sampel siswa-siswa SD Kanisius Baciro Yogyakarta kelas V dan VI. Waktu yang digunakan untuk mengerjakan soal-soal Tes Kreativitas Figural Circle Test adalah 10 menit dan waktu yang digunakan untuk menerangkan tes adalah ±5 menit. Pengumpulan data dilakukan secara klasikal selama 1 minggu dengan perincian waktu sebagai berikut : PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI Penyebaran angket : Tanggal 22 November 2007 Penarikan angket : Tanggal 29 November 2007 Pengetesan : Tanggal 29 N0vember 2007 Sebelum tes diberikan pada subjek, peneliti memberikan motivasi kepada subjek untuk mengerjakan Tes Kreativitas dengan sebaik-baiknya dan diminta untuk memperhatikan waktu yang telah ditetapkan yaitu subjek tidak boleh meninggalkan kelas sebelum waktu habis. Proses pengambilan data berjalan dengan lancar tanpa suatu hambatan yang berarti. Hal ini dapat terwujud berkat adanya kerjasama yang baik antara para siswa, tester, guru dan pihak sekolah SD Kanisius Baciro Yogyakarta.

D. Data Deskriptif Sebagai data diskriptif untuk menentukanmengetahui tinggi rendahnya

tingkat kreativitas dan frekuensi bermain game elektronik perlu dibuat kategorisasi. Untuk membuat kategorisasi pada skor kreativitas dan skor frekuensi bermain game elektronik digunakan norma kategorisasi sebagai berikut Azwar, 1999: SKOR KATEGORI μ + 1,0 σ ≤ X Tinggi μ -1,0 σ ≤ X μ + 1,0 σ Sedang X μ - 1,0 σ Rendah Tabel 3: norma kategorisasi kreativitas dan frekuensi bermain game elektronik

Dokumen yang terkait

PENGARUH BERMAIN GAME SPORE TERHADAP KREATIVITAS FIGURAL ANAK

0 13 54

HUBUNGAN ANTARA BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIF ANAK DI SURAKARTA Hubungan Antara Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Anak Di Surakarta.

0 0 15

PENDAHULUAN Hubungan Antara Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Anak Di Surakarta.

0 0 7

HUBUNGAN ANTARA BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIF ANAK DI SURAKARTA Hubungan Antara Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Anak Di Surakarta.

0 3 19

HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN GAME DENGAN TINGKAT KREATIVITAS.

0 0 6

MENINGKATKAN KREATIVITAS ANAK DENGAN BERMAIN LEGO.

1 4 45

HUBUNGAN FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PEMENUHAN KEBUTUHAN TIDUR PADA ANAK USIA REMAJA DI SMA MUHAMMADIYAH 4 YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI - Hubungan Frekuensi Bermain Game Online dengan Pemenuhan Kebutuhan Tidur pada Anak Usia Remaja di SMA Muhammad

0 1 15

HUBUNGAN ANTARA FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE DENGAN KUALITAS TIDUR PADA ANAK KELAS IV DAN V DI SD N KARANGREJO YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI - Hubungan antara Frekuensi Bermain Game Online dengan Kualitas Tidur pada Anak Kelas IV dan V di SD N Karangrejo Y

0 1 18

HUBUNGAN PERILAKU BERMAIN VIRTUAL GAME DENGAN KUALITAS TIDUR PADA ANAK USIA SEKOLAH KELAS V DI SD N NGUPASAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI - HUBUNGAN PERILAKU BERMAIN VIRTUAL GAME DENGAN KUALITAS TIDUR PADA ANAK USIA SEKOLAH KELAS V DI SD N NGUPASAN YOGYAKA

0 1 12

Hubungan antara kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik pada anak-anak SD Kanisius Baciro Yogyakarta - USD Repository

0 1 121