Proses terbentuknya atau meningkatnya tingkat kreativitas anak melalui permainan games elektronik dapat dilihat pada skema di bawah ini:
Kreativitas
fluensi, fleksibilitas,
originalitas, elaborasi
Ketrampilan berpikir strategis
ketrampilan berpikir secara cepat benar,
mengungkap hal-hal yang sifatnya non logic,
dapat meningkatkan reaksi persepsi visual
Bermain game elektronik
kecekatan, kemampuan pikir,
kemampuan motorik, imajinasi,
konsentrasi
Bagan 1: proses munculnya kreativitas
E. Hipotesis
Berdasarkan teori-teori yang telah dijelaskan di atas, maka dapat diajukan hipotesis dalam penelitian ini sebagai berikut:
“Ada hubungan positif antara kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik pada anak”.
Aktivitas bermain game elektronik yang dilakukan anak dapat membantu mendorong kreativitas anak yang lebih besar. Semakin sering frekuensi anak berlatih
melalui bermain game, maka akan membantu munculnya kreativitas anak. PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB III METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian korelasi dengan metode kuantitatif. Penelitian ini bertujuan untuk menemukan ada tidaknya
hubungan antara dua atau lebih variabel Arikunto, 2002 dan tinggi rendahnya saling hubungan antara dua atau lebih variabel tersebut Sulistyo-Basuki, 2006. Dua atau
lebih variabel tersebut merupakan dimensi dari fenomena yang sama. Dalam hal ini pengukuran terhadap dua variabel atau lebih dikorelasikan untuk menafsir tingkat
peluang hubungan antara variabel kreativitas dengan intensitas bermain game elektronik pada anak.
B. Variabel Penelitian
Penelitian ini melibatkan 2 jenis variable, yaitu : 1.
Variabel Bebas
: frekuensi bermain game elektronik
2. Variabel tergantung : tingkat kreativitas
C. Definisi Operasional Variabel Penelitian 1. Frekuensi bermain game elektronik
Bermain game elektronik merupakan aktivitas yang dilakukan dengan alat elektronik untuk kesenangan dan memiliki kegunaan sebagai salah satu ekspresi
untuk menjelajah, berlatih, mengeksplorasi, dan bereksperimen yang didorong oleh rasa ingin tahu. Frekuensi bermain game elektronik adalah seberapa banyak dan
seberapa sering subjek bermain per jam dalam waktu satu hari, dengan game elektronik dari keseluruhan aktivitas di luar jam sekolah. Dalam waktu satu minggu
diharapkan perilaku bermain game elektronik muncul dan dapat diukur waktu pengguanaannya Kerlinger, dalam Rahardiasari, 2002. Frekuensi bermain game
elektronik diukur dengan menggunakan koesioner atau angket.
2. Tingkat kreativitas
Kreativitas merupakan kemampuan seseorang untuk menghasilkan suatu produk atau ide-ide baru yang menunjang keberhasilannya dalam melaksanakan tugas dan
mencerminkan kelancaran, keluwesan fleksibilitas, originalitas dalam berpikir, serta kemampuan untuk mengelaborasi menguraikan yaitu mengembangkan,
memperkaya dan merinci sesuatu yang akan diungkap melalui tes kreativitas figural dari Torrance 1974. Kualitas respon seseorang diukur dari sejauh manakah memiliki
keunikan dan berbeda dari kebanyakan orang. Makin unik dan original, makin tinggi skornya Supiyadi, 1994. Seseorang yang memiliki skor tinggi menunjukkan tingkat
kreativitas yang tinggi, begitu pula dengan seseorang yang memiliki skor rendah menunjukkan tingkat kreativitas yang rendah.
D. Subjek Penelitian
Subjek dalam penelitian ini adalah anak-anak kalas V sampai VI SD Kanisius Baciro Jogyakarta. Alasan peneliti memilih subjek usia anak-anak usia sekolah
karena pada usia ini anak mengalami perkembangan yang amat pesat dalam mengejar kemajuan zaman modern dan anak memerlukan suatu lingkungan baru untuk
mengembangkan semua potensinya Kartono, 1982. Pada usia sekolah sikap hidup yang egosentris diganti dengan sikap yang objektif dan empiris berdasarkan
pengalaman. Sikap tersebut nantinya akan berkembang menjadi logis rasionil, sehingga unsur intelek dan akal budi semakin menonjol. Pada saat ini anak tidak
banyak dikuasai oleh dorongan-doronganimpuls-impuls intern dalam perbuatan dan pikirannya. Akan tetapi lebih banyak dirangsang oleh stimulus dari luar. Oleh karena
itu anak memiliki rasa ingin tahu yang besar, yang merupakan kecenderungan untuk menyukai dan mencari rangsangan baru. Anak yang penuh rasa ingin tahu biasanya:
1. Bereaksi positif terhadap segala sesuatu yang baru, asing, aneh, atau misterius dengan berusaha mendekati, mengeksplorasi atau memanipulasi. 2. Menunjukkan
kebutuhan untuk tahu lebih banyak terhadap dirinya sendiri maupun lingkungan. 3. Senang mencari penglaman baru. 4. Mengeksplorasi rangsanagn untuk tahu lebih
banyak Dari A sampai Z, 1992. Pemilihan subjek dilakukan dengan teknik sample purposif, yaitu sample yang
karakteristiknya sudah ditentukan dan diketahui sebelumnya berdasarkan ciri dan sifat populasinya, yaitu anak-anak kalas V sampai VI SD Kanisius Baciro Yogyakarta
dan tahu atau pernah suka bermain game. Memiliki status ekonomi menengah ke atas.
E. Metode Pengambilan Data
Metode yang digunakan untuk mengukur data dalam penelitian ini adalah dengan penyebaran kuesioner atau angket untuk mengukur frekuensi bermain game
elektronik yang akan diisi oleh subjek penelitian dan tes kreativitas figural tipe B dari Torrance 1974 untuk mengukur tingkat kreativitas.
1. Pengukuran bermain game
Kuesioner atau angket adalah pertanyaan terstruktur yang diisi sendiri oleh atau diisi oleh pewawancara yang membacakan pertanyaan dan kemudian mencatat
jawaban yang diberikan Sulistyo-Basuki, 2006. Metode kuesioner dalam bentuknya yang langsung mendasarkan diri pada laporan tentang diri sendiri atau self-reports,
atau setidak-tidaknya pada pengetahuan dan atau keyakinan pribadi Hadi, 2004. Pada penelitian ini, peneliti menggunakan koesioner tipe tertutup multiple
choice questionnaire . Keuntungan bentuk tertutup ialah mudah diselesaikan., mudah
dianalisis, mampu memberikan jangkauan jawaban, menghilangkan kemungkinan responden mengabaikan sesuatu, serta mengurangi kemungkinan memperoleh
jawaban terpaksa ambiguitas. Koesioner tertutup hanya dapat digunakan untuk memperoleh informasi langsung, tidak rumit Sulistyo-Basuki, 2006.
Lama waktu dan jenis game elektronik diungkap dengan daftar isian yang berupa suatu laporan di luar jam sekolah. Data mengenai waktu bermain dan jenis