Hubungan Antara Kreativitas dengan Frekuensi Bermain Game

Proses terbentuknya atau meningkatnya tingkat kreativitas anak melalui permainan games elektronik dapat dilihat pada skema di bawah ini: Kreativitas fluensi, fleksibilitas, originalitas, elaborasi Ketrampilan berpikir strategis ketrampilan berpikir secara cepat benar, mengungkap hal-hal yang sifatnya non logic, dapat meningkatkan reaksi persepsi visual Bermain game elektronik kecekatan, kemampuan pikir, kemampuan motorik, imajinasi, konsentrasi Bagan 1: proses munculnya kreativitas

E. Hipotesis

Berdasarkan teori-teori yang telah dijelaskan di atas, maka dapat diajukan hipotesis dalam penelitian ini sebagai berikut: “Ada hubungan positif antara kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik pada anak”. Aktivitas bermain game elektronik yang dilakukan anak dapat membantu mendorong kreativitas anak yang lebih besar. Semakin sering frekuensi anak berlatih melalui bermain game, maka akan membantu munculnya kreativitas anak. PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

BAB III METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian korelasi dengan metode kuantitatif. Penelitian ini bertujuan untuk menemukan ada tidaknya hubungan antara dua atau lebih variabel Arikunto, 2002 dan tinggi rendahnya saling hubungan antara dua atau lebih variabel tersebut Sulistyo-Basuki, 2006. Dua atau lebih variabel tersebut merupakan dimensi dari fenomena yang sama. Dalam hal ini pengukuran terhadap dua variabel atau lebih dikorelasikan untuk menafsir tingkat peluang hubungan antara variabel kreativitas dengan intensitas bermain game elektronik pada anak.

B. Variabel Penelitian

Penelitian ini melibatkan 2 jenis variable, yaitu : 1. Variabel Bebas : frekuensi bermain game elektronik 2. Variabel tergantung : tingkat kreativitas

C. Definisi Operasional Variabel Penelitian 1. Frekuensi bermain game elektronik

Bermain game elektronik merupakan aktivitas yang dilakukan dengan alat elektronik untuk kesenangan dan memiliki kegunaan sebagai salah satu ekspresi untuk menjelajah, berlatih, mengeksplorasi, dan bereksperimen yang didorong oleh rasa ingin tahu. Frekuensi bermain game elektronik adalah seberapa banyak dan seberapa sering subjek bermain per jam dalam waktu satu hari, dengan game elektronik dari keseluruhan aktivitas di luar jam sekolah. Dalam waktu satu minggu diharapkan perilaku bermain game elektronik muncul dan dapat diukur waktu pengguanaannya Kerlinger, dalam Rahardiasari, 2002. Frekuensi bermain game elektronik diukur dengan menggunakan koesioner atau angket.

2. Tingkat kreativitas

Kreativitas merupakan kemampuan seseorang untuk menghasilkan suatu produk atau ide-ide baru yang menunjang keberhasilannya dalam melaksanakan tugas dan mencerminkan kelancaran, keluwesan fleksibilitas, originalitas dalam berpikir, serta kemampuan untuk mengelaborasi menguraikan yaitu mengembangkan, memperkaya dan merinci sesuatu yang akan diungkap melalui tes kreativitas figural dari Torrance 1974. Kualitas respon seseorang diukur dari sejauh manakah memiliki keunikan dan berbeda dari kebanyakan orang. Makin unik dan original, makin tinggi skornya Supiyadi, 1994. Seseorang yang memiliki skor tinggi menunjukkan tingkat kreativitas yang tinggi, begitu pula dengan seseorang yang memiliki skor rendah menunjukkan tingkat kreativitas yang rendah.

D. Subjek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah anak-anak kalas V sampai VI SD Kanisius Baciro Jogyakarta. Alasan peneliti memilih subjek usia anak-anak usia sekolah karena pada usia ini anak mengalami perkembangan yang amat pesat dalam mengejar kemajuan zaman modern dan anak memerlukan suatu lingkungan baru untuk mengembangkan semua potensinya Kartono, 1982. Pada usia sekolah sikap hidup yang egosentris diganti dengan sikap yang objektif dan empiris berdasarkan pengalaman. Sikap tersebut nantinya akan berkembang menjadi logis rasionil, sehingga unsur intelek dan akal budi semakin menonjol. Pada saat ini anak tidak banyak dikuasai oleh dorongan-doronganimpuls-impuls intern dalam perbuatan dan pikirannya. Akan tetapi lebih banyak dirangsang oleh stimulus dari luar. Oleh karena itu anak memiliki rasa ingin tahu yang besar, yang merupakan kecenderungan untuk menyukai dan mencari rangsangan baru. Anak yang penuh rasa ingin tahu biasanya: 1. Bereaksi positif terhadap segala sesuatu yang baru, asing, aneh, atau misterius dengan berusaha mendekati, mengeksplorasi atau memanipulasi. 2. Menunjukkan kebutuhan untuk tahu lebih banyak terhadap dirinya sendiri maupun lingkungan. 3. Senang mencari penglaman baru. 4. Mengeksplorasi rangsanagn untuk tahu lebih banyak Dari A sampai Z, 1992. Pemilihan subjek dilakukan dengan teknik sample purposif, yaitu sample yang karakteristiknya sudah ditentukan dan diketahui sebelumnya berdasarkan ciri dan sifat populasinya, yaitu anak-anak kalas V sampai VI SD Kanisius Baciro Yogyakarta dan tahu atau pernah suka bermain game. Memiliki status ekonomi menengah ke atas.

E. Metode Pengambilan Data

Metode yang digunakan untuk mengukur data dalam penelitian ini adalah dengan penyebaran kuesioner atau angket untuk mengukur frekuensi bermain game elektronik yang akan diisi oleh subjek penelitian dan tes kreativitas figural tipe B dari Torrance 1974 untuk mengukur tingkat kreativitas.

1. Pengukuran bermain game

Kuesioner atau angket adalah pertanyaan terstruktur yang diisi sendiri oleh atau diisi oleh pewawancara yang membacakan pertanyaan dan kemudian mencatat jawaban yang diberikan Sulistyo-Basuki, 2006. Metode kuesioner dalam bentuknya yang langsung mendasarkan diri pada laporan tentang diri sendiri atau self-reports, atau setidak-tidaknya pada pengetahuan dan atau keyakinan pribadi Hadi, 2004. Pada penelitian ini, peneliti menggunakan koesioner tipe tertutup multiple choice questionnaire . Keuntungan bentuk tertutup ialah mudah diselesaikan., mudah dianalisis, mampu memberikan jangkauan jawaban, menghilangkan kemungkinan responden mengabaikan sesuatu, serta mengurangi kemungkinan memperoleh jawaban terpaksa ambiguitas. Koesioner tertutup hanya dapat digunakan untuk memperoleh informasi langsung, tidak rumit Sulistyo-Basuki, 2006. Lama waktu dan jenis game elektronik diungkap dengan daftar isian yang berupa suatu laporan di luar jam sekolah. Data mengenai waktu bermain dan jenis

Dokumen yang terkait

PENGARUH BERMAIN GAME SPORE TERHADAP KREATIVITAS FIGURAL ANAK

0 13 54

HUBUNGAN ANTARA BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIF ANAK DI SURAKARTA Hubungan Antara Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Anak Di Surakarta.

0 0 15

PENDAHULUAN Hubungan Antara Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Anak Di Surakarta.

0 0 7

HUBUNGAN ANTARA BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIF ANAK DI SURAKARTA Hubungan Antara Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Anak Di Surakarta.

0 3 19

HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN GAME DENGAN TINGKAT KREATIVITAS.

0 0 6

MENINGKATKAN KREATIVITAS ANAK DENGAN BERMAIN LEGO.

1 4 45

HUBUNGAN FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PEMENUHAN KEBUTUHAN TIDUR PADA ANAK USIA REMAJA DI SMA MUHAMMADIYAH 4 YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI - Hubungan Frekuensi Bermain Game Online dengan Pemenuhan Kebutuhan Tidur pada Anak Usia Remaja di SMA Muhammad

0 1 15

HUBUNGAN ANTARA FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE DENGAN KUALITAS TIDUR PADA ANAK KELAS IV DAN V DI SD N KARANGREJO YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI - Hubungan antara Frekuensi Bermain Game Online dengan Kualitas Tidur pada Anak Kelas IV dan V di SD N Karangrejo Y

0 1 18

HUBUNGAN PERILAKU BERMAIN VIRTUAL GAME DENGAN KUALITAS TIDUR PADA ANAK USIA SEKOLAH KELAS V DI SD N NGUPASAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI - HUBUNGAN PERILAKU BERMAIN VIRTUAL GAME DENGAN KUALITAS TIDUR PADA ANAK USIA SEKOLAH KELAS V DI SD N NGUPASAN YOGYAKA

0 1 12

Hubungan antara kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik pada anak-anak SD Kanisius Baciro Yogyakarta - USD Repository

0 1 121