Karakteristik individu kreatif Kreativitas 1. Pengertian kreativitas

Dalam keadaan normal pikiran anak usia sekolah dasar berkembang secara berangsur-angsur dan tenang. Hasrat untuk mengetahui realitas benda dan peristiwa- peristiwa mendorong anak untuk meneliti dan melakukan eksperimen. Anak pada usia ini sangat aktif dinamis, sehingga minat dan perhatiannya terutama tercurah pada segala sesuatu yang dinamis bergerak. Minatnya banyak tertuju pada berbagai macam aktivitas, termasuk dalam aktivitas bermain. Sehubungan dengan minat dan aktivitas anak pada usia ini, pendidikan modern sangat memperhatikan energi dan dorongan aktif tersebut, untuk disalurkan pada kegiatan yang konstruktif kreatif. Sebab semua kegiatan tersebut menstimulir pembentukan kemauan anak Kartono, 1982. Dengan demikian, penelitian ini akan menggunakan anak usia 10-12 tahun, sebagai batasan anak usia sekolah Sekolah Dasar.

C. Permainan Games 1. Pengertian bermain

“Bermain” merupakan istilah yang digunakan secara bebas. Bermain adalah setiap kegiatan atau aktivitas yang dilakukan anak-anak karena mereka menikmati untuk kesenangan yang ditimbulkan tanpa mempertimbangkan hasil akhir Brooks dan Elliot dalam Raharjani, 2004. Piaget dalam Hurlock 1991, juga menjelaskan bahwa bermain terdiri atas tanggapan yang diulang sekedar untuk kesenangan fungsional. Menurut Bettelheim dalam Rusmawati, 2004 kegiatan bermain adalah kegiatan yang tidak mempunyai peraturan lain kecuali yang ditetapkan pemain sendiri dan tidak ada hasil akhir yang dimaksudkan dalam realitas luar. Hetherington dan Parke dalam Raharjani, 2004 mengatakan bahwa bermain merupakan pengalaman belajar dan memiliki tujuan. Bermain memiliki kegunaan dalam bidang pendidikan dan kogntif serta bernilai secara sosial dan emosi. Bermain mungkin salah satu ekspresi terbesar dan salah satu sumber energi terbesar untuk belajar dan menciptakan. Secara tidak langsung permainan telah diterapkan adanya unsur motivasi untuk mencapai tujuan yang diharapkan. Bermain dikatakan sebagai kegiatan inklusif dan inheren, yaitu muncul atas motivasi dalam diri dan tak perlu diajarkan lagi, karena sejak bayi memang ada kebutuhan bermain. Bermain untuk usia sekolah bukan atas dorongan semata tetapi juga disertai oleh rasa ingin menang. Berdasarkan segi aktifitasnya, bermain dapat digolongkan menjadi dua bentuk yaitu permainan aktif dan pasif Rusmawati, 2004. Bermain aktif adalah bermain yang kegembiraanya timbul dari apa yang dilakukan anak itu sendiri. Sedangkan bermain dikatakan pasif bila perasaan senang diperoleh dari kegiatan orang lain. Anak merasa senang dan terhibur saat melihat permainan. Anak senang melihat anak lain bermain atau mencoba menonton TV. Anak hanya mengeluarkan sedikit energi namun sudah memperoleh perasaan senang sama seperti mengeluarkan energi dalam bermain bola Gunarsa dalam Rusmawati, 2004. Beberapa fungsi dari bermain dikemukakan oleh Gunarsa dan Hurlock dalam Rusmawati, 2004, yaitu : a. Pada bayi, anak kecil yang sepanjang hari bermain gerak-gerakkan, tidak menyadari bahwa sambil bermain ia menguatkan otot-ototnya. Ia akan berjalan lebih baik bila perototannya kuat. PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI b. Melalui permainan, anak menyalurkan energi yang tertumpuk, sehingga akan menenangkan anak. Energi yang tidak disalurkan akan membuat anak tegang dan gelisah. c. Menyalurkan perasaan-perasaan terpendam yang dapat memupuk rasa dendam dan agresifitas. d. Permainan yang menyatakan banyak orang dan banyak peraturan ada segi- segi positifnya, karena melalui permainan anak dikenalkan lingkungan sosial baru. Anak harus belajar mematuhi peraturan dan memupuk sifat kejujuran dan sportivitas, sehingga membantu perkembangan kepribadiannya. e. Bermain dapat merangsang perkembangan kognitif anak, karena dengan bermain anak dapat menyelidiki lingkungan, belajar tentang objek, dan menyelesaikan masalah. f. Bermain memperlancar perkembangan sosial anak khususnya dalam bermain fantasikhayalan dengan bermain peran. Membantu penyesuaian pribadi, mengembangan wawasan sosial dan wawasan pribadi. g. Bermain memungkinkan anak dapat menyelesaikan masalah emosi. Mengatasi ketakutan dan konflik dalam dirinya. Apabila disertai dengan permainan positif, akan ikut membentuk berbagai aspek emosi, tingkatan emosinya, dan tingkatan emosional. h. Bermain dapat meningkatkan dorongan berkomunikasi. i. Sebagai sumber belajar. Bermain memberi kesempatan untuk mempelajari berbagai hal.

Dokumen yang terkait

PENGARUH BERMAIN GAME SPORE TERHADAP KREATIVITAS FIGURAL ANAK

0 13 54

HUBUNGAN ANTARA BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIF ANAK DI SURAKARTA Hubungan Antara Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Anak Di Surakarta.

0 0 15

PENDAHULUAN Hubungan Antara Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Anak Di Surakarta.

0 0 7

HUBUNGAN ANTARA BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIF ANAK DI SURAKARTA Hubungan Antara Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Anak Di Surakarta.

0 3 19

HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN GAME DENGAN TINGKAT KREATIVITAS.

0 0 6

MENINGKATKAN KREATIVITAS ANAK DENGAN BERMAIN LEGO.

1 4 45

HUBUNGAN FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PEMENUHAN KEBUTUHAN TIDUR PADA ANAK USIA REMAJA DI SMA MUHAMMADIYAH 4 YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI - Hubungan Frekuensi Bermain Game Online dengan Pemenuhan Kebutuhan Tidur pada Anak Usia Remaja di SMA Muhammad

0 1 15

HUBUNGAN ANTARA FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE DENGAN KUALITAS TIDUR PADA ANAK KELAS IV DAN V DI SD N KARANGREJO YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI - Hubungan antara Frekuensi Bermain Game Online dengan Kualitas Tidur pada Anak Kelas IV dan V di SD N Karangrejo Y

0 1 18

HUBUNGAN PERILAKU BERMAIN VIRTUAL GAME DENGAN KUALITAS TIDUR PADA ANAK USIA SEKOLAH KELAS V DI SD N NGUPASAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI - HUBUNGAN PERILAKU BERMAIN VIRTUAL GAME DENGAN KUALITAS TIDUR PADA ANAK USIA SEKOLAH KELAS V DI SD N NGUPASAN YOGYAKA

0 1 12

Hubungan antara kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik pada anak-anak SD Kanisius Baciro Yogyakarta - USD Repository

0 1 121