Data Deskriptif Sebagai data diskriptif untuk menentukanmengetahui tinggi rendahnya
ii. uji linearitas
Uji linearitas dilakukan untuk mengetahui apakah hubungan antara skor variabel bebas dan tergantung merupakan garis lurus atau tidak. Uji linearitas skor
variabel-variabel tersebut menggunakan SPSS versi 12 for windows. Jika nilai F p 0,05 berarti garis data bersifat linear, sebaliknya jika nilai F p 0,05 maka garis
regresi tidak linear. Hasil pengolahan data untuk skor variabel kreativitas dengan skor variabel frekuensi bermain game elektronik diperoleh nilai F = 2,970 dengan p0,05
= 0,089. Taraf signifikansi yang lebih besar dari 0,05 menunjukkan bahwa hubungan antara variabel kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik merupakan
garis tidak lurus tidak linear. Begitu pula dengan hasil pengolahan data untuk tiap aspek kreativitas
menujukkan bahwa hubungan antara tiap aspek kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik merupakan garis tidak lurus tdak linear, karena taraf signifikansi
untuk tiap aspek kreativitas tersebut lebih besar dari 0,05. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat dari tabel hasil uji linearitas di bawah ini :
Variabel F
Linearity Signifikansi
Keterangan Skor kreativitasFrekuensi
bermain game 2,970
p0,05 = 0,089 Tidak Linear
Aspek fluency Frekuensi bermain game
2,321 p0,05 = 0,132
Tidak Linear Aspek originalityFrekuensi
bermain game 3,215
p0,05 = 0,077 Tidak Linear
Aspek fleksibilityFrekuensi bermain game
1,528 P0,05 = 0,221
Tidak Linear Aspek elaborationFrekuensi
bermain game 0,206
p0,05 = 0,651 Tidak Linear
Tabel 7: hasil uji linearitas data penelitian
b. uji hipotesis
Uji hipotesis dilakukan untuk melihat korelasi atau hubungan antara variabel tergantung dengan variabel bebasnya dan seberapa besar hubungan kedua variabel
tersebut serta bagaimana arah hubungannya. Uji hipotesis ini dilakukan menggunakan SPSS versi 12 for windows dengan teknik Karl Pearson.
Uji hipotesis dari olahan data tersebut diperoleh nilai koefisien korelasi r sebesar 0,180 dengan nilai signifikansi p0,05 yaitu 0,040. Hal ini berarti ada
hubungan yang positif antara kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik. Dapat dilihat pula nilai r seperti yang tertera dalam tabel di bawah ini :
r RSquared Signifikansi
Feekuensi bermain game elektroniktotal skor seluruh aspek
kreativitas 0,180
0,032 P0,05 = 0,040
Tabel 8: tabel korelasi dan koefisien determinasi
Jika dilihat dari tabel bahwa nilai r =0,180 menunjukkan korelasi yang positif antara variabel kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik.
Untuk mengetahui seberapa besar faktor frekuensi bermain game elektronik berhubungan dengan kreativitas perlu diketahui koefisien determinasinya r
2
. Dari hasil pengolahan data dengan SPSS versi 12 for windows diperoleh koefisien
determinasi frekuensi bermain game elektronik dengan kreativitas sebesar 0,032 RSquared, yang berarti bahwa faktor frekuensi bermain game elektronik
menyumbang 3,2 terhadap kreativitas. Begitu pula dilakukan uji hipotesis untuk tiap aspek yang terkandung dalam
kreativitas. Hal ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui kemungkinan adanya hubungan antara aspek-aspek tersebut dengan frekuensi bermain game elektronik.
Dari olahan data diketahui bahwa nilai koefisien korelasi r untuk tiap aspek kreativias dengan frekuensi bermain game seperti pada tabel di bawah ini :
Tabel 9: nilai koefisien korelasi tiap aspek kreativitas
Korelasi Koefisien
Korelasi r Signifikansi
Keterangan Fluensifrekuensi bermain
0,160 p0,05=0,060
Tak berkorelasi Originalityfrekuensi bermain
0,188 P0,05=0,033
Berkorelasi Fleksibilityfrekuensi bermain
0,172 p0,05=0,108
Tak berkorelasi Elaborationfrekuensi bermain
-0,047 p0,05=0,326
Tak berkorelasi
Dilihat dari tabel diatas dapat diketahui bahwa hanya aspek keaslian yang memiliki hubungan yang positif dan signifikan dengan frekuensi bermain game
elektronik sebesar 0,188 dengan taraf signifikansi p0,05 yaitu 0,033. Dengan kata lain bahwa frekuensi bermain game elektronik memberikan sumbangan pada aspek
keaslian. Sedangkan untuk aspek kelancaran, keluwesan dan pengembangan tidak memiliki hubungan yang signifikan dengan frekuensi bermain game elektronik.
Dengan kata lain bahwa frekuensi bermain game elektronik tidak memberikan sumbangan pada ketiga aspek tersebut.