Data Deskriptif Sebagai data diskriptif untuk menentukanmengetahui tinggi rendahnya

ii. uji linearitas Uji linearitas dilakukan untuk mengetahui apakah hubungan antara skor variabel bebas dan tergantung merupakan garis lurus atau tidak. Uji linearitas skor variabel-variabel tersebut menggunakan SPSS versi 12 for windows. Jika nilai F p 0,05 berarti garis data bersifat linear, sebaliknya jika nilai F p 0,05 maka garis regresi tidak linear. Hasil pengolahan data untuk skor variabel kreativitas dengan skor variabel frekuensi bermain game elektronik diperoleh nilai F = 2,970 dengan p0,05 = 0,089. Taraf signifikansi yang lebih besar dari 0,05 menunjukkan bahwa hubungan antara variabel kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik merupakan garis tidak lurus tidak linear. Begitu pula dengan hasil pengolahan data untuk tiap aspek kreativitas menujukkan bahwa hubungan antara tiap aspek kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik merupakan garis tidak lurus tdak linear, karena taraf signifikansi untuk tiap aspek kreativitas tersebut lebih besar dari 0,05. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat dari tabel hasil uji linearitas di bawah ini : Variabel F Linearity Signifikansi Keterangan Skor kreativitasFrekuensi bermain game 2,970 p0,05 = 0,089 Tidak Linear Aspek fluency Frekuensi bermain game 2,321 p0,05 = 0,132 Tidak Linear Aspek originalityFrekuensi bermain game 3,215 p0,05 = 0,077 Tidak Linear Aspek fleksibilityFrekuensi bermain game 1,528 P0,05 = 0,221 Tidak Linear Aspek elaborationFrekuensi bermain game 0,206 p0,05 = 0,651 Tidak Linear Tabel 7: hasil uji linearitas data penelitian b. uji hipotesis Uji hipotesis dilakukan untuk melihat korelasi atau hubungan antara variabel tergantung dengan variabel bebasnya dan seberapa besar hubungan kedua variabel tersebut serta bagaimana arah hubungannya. Uji hipotesis ini dilakukan menggunakan SPSS versi 12 for windows dengan teknik Karl Pearson. Uji hipotesis dari olahan data tersebut diperoleh nilai koefisien korelasi r sebesar 0,180 dengan nilai signifikansi p0,05 yaitu 0,040. Hal ini berarti ada hubungan yang positif antara kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik. Dapat dilihat pula nilai r seperti yang tertera dalam tabel di bawah ini : r RSquared Signifikansi Feekuensi bermain game elektroniktotal skor seluruh aspek kreativitas 0,180 0,032 P0,05 = 0,040 Tabel 8: tabel korelasi dan koefisien determinasi Jika dilihat dari tabel bahwa nilai r =0,180 menunjukkan korelasi yang positif antara variabel kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik. Untuk mengetahui seberapa besar faktor frekuensi bermain game elektronik berhubungan dengan kreativitas perlu diketahui koefisien determinasinya r 2 . Dari hasil pengolahan data dengan SPSS versi 12 for windows diperoleh koefisien determinasi frekuensi bermain game elektronik dengan kreativitas sebesar 0,032 RSquared, yang berarti bahwa faktor frekuensi bermain game elektronik menyumbang 3,2 terhadap kreativitas. Begitu pula dilakukan uji hipotesis untuk tiap aspek yang terkandung dalam kreativitas. Hal ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui kemungkinan adanya hubungan antara aspek-aspek tersebut dengan frekuensi bermain game elektronik. Dari olahan data diketahui bahwa nilai koefisien korelasi r untuk tiap aspek kreativias dengan frekuensi bermain game seperti pada tabel di bawah ini : Tabel 9: nilai koefisien korelasi tiap aspek kreativitas Korelasi Koefisien Korelasi r Signifikansi Keterangan Fluensifrekuensi bermain 0,160 p0,05=0,060 Tak berkorelasi Originalityfrekuensi bermain 0,188 P0,05=0,033 Berkorelasi Fleksibilityfrekuensi bermain 0,172 p0,05=0,108 Tak berkorelasi Elaborationfrekuensi bermain -0,047 p0,05=0,326 Tak berkorelasi Dilihat dari tabel diatas dapat diketahui bahwa hanya aspek keaslian yang memiliki hubungan yang positif dan signifikan dengan frekuensi bermain game elektronik sebesar 0,188 dengan taraf signifikansi p0,05 yaitu 0,033. Dengan kata lain bahwa frekuensi bermain game elektronik memberikan sumbangan pada aspek keaslian. Sedangkan untuk aspek kelancaran, keluwesan dan pengembangan tidak memiliki hubungan yang signifikan dengan frekuensi bermain game elektronik. Dengan kata lain bahwa frekuensi bermain game elektronik tidak memberikan sumbangan pada ketiga aspek tersebut.

Dokumen yang terkait

PENGARUH BERMAIN GAME SPORE TERHADAP KREATIVITAS FIGURAL ANAK

0 13 54

HUBUNGAN ANTARA BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIF ANAK DI SURAKARTA Hubungan Antara Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Anak Di Surakarta.

0 0 15

PENDAHULUAN Hubungan Antara Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Anak Di Surakarta.

0 0 7

HUBUNGAN ANTARA BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIF ANAK DI SURAKARTA Hubungan Antara Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Anak Di Surakarta.

0 3 19

HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN GAME DENGAN TINGKAT KREATIVITAS.

0 0 6

MENINGKATKAN KREATIVITAS ANAK DENGAN BERMAIN LEGO.

1 4 45

HUBUNGAN FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PEMENUHAN KEBUTUHAN TIDUR PADA ANAK USIA REMAJA DI SMA MUHAMMADIYAH 4 YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI - Hubungan Frekuensi Bermain Game Online dengan Pemenuhan Kebutuhan Tidur pada Anak Usia Remaja di SMA Muhammad

0 1 15

HUBUNGAN ANTARA FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE DENGAN KUALITAS TIDUR PADA ANAK KELAS IV DAN V DI SD N KARANGREJO YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI - Hubungan antara Frekuensi Bermain Game Online dengan Kualitas Tidur pada Anak Kelas IV dan V di SD N Karangrejo Y

0 1 18

HUBUNGAN PERILAKU BERMAIN VIRTUAL GAME DENGAN KUALITAS TIDUR PADA ANAK USIA SEKOLAH KELAS V DI SD N NGUPASAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI - HUBUNGAN PERILAKU BERMAIN VIRTUAL GAME DENGAN KUALITAS TIDUR PADA ANAK USIA SEKOLAH KELAS V DI SD N NGUPASAN YOGYAKA

0 1 12

Hubungan antara kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik pada anak-anak SD Kanisius Baciro Yogyakarta - USD Repository

0 1 121