Tahap-tahap kreativitas J.C. Coleman C.L. Hammen dalam Yudha, 2004, mengatakan bahwa

kemanapun arahnya. Individu juga termotivasi dengan kesenangan mencipta yang didasari atas motif internal. Misalnya seorang pelukis ingin menghasilkan suatu karya seni lukisan. Hal ini lebih didasari oleh minat dan ketertarikannya daripada memperoleh penghasilan yang besar. d. Menangguhkan penilaian dan menghindari komitmen secara dini. Menggunakan banyak waktu dan beberapa kriteria penilaian yang objektif untuk melaksanakan analisis evaluasi hasil kerjaide mereka dan menerangkannya. e. Bersikap tidak otoriter dalam arti mampu bersikap fleksibel, menerima impuls-impuls, dan eksplorasi tanpa disiplin. Senang dengan adanya masalah yang memungkinkan mereka memikirkan berbagai kemungkinan dalam mencari solusinya. f. Bebas dalam hal penilaian. Kurang bersifat komformis, kerapkali menyimpang dari ide-ide yang berlaku, memandang diri sendiri berbeda dengan orang lain. g. Mempunyai kehidupan fantasi yang kaya dengan pandangannya tentang realitas jelas. h. Individu kreatif lebih melihat kegagalan sebagai kesempatan untuk belajar dan mengambil resiko atas ide-ide mereka. Berdasarkan ciri-ciri kreativitas tersebut dapat dilihat bahwa di dalamnya mencakup aspek-aspek dari kreativitas yang terdiri dari Fluency kelancaran, Fleksibility keluwesan, Originality keaslian, Elaboration penguraian. Aspek- aspek tersebut sejalan dan mendukung adanya ciri-ciri orang yang kreatif.

B. Karakteristik Anak Usia Sekolah Dasar

Usia sekolah merupakan masa ketika kehidupan anak mengalami peningkatan. Menurut Hurlock dalam Purwaningsih 2006, masa ini berlangsung antara enam tahun sampai tiba saatnya individu menjadi matang secara seksual ±12 tahun. Masa anak sekolah ini disebut sebagai masa akhir anak-anak yang merupakan periode intelektuil, karena keterbukaan dan keinginan anak untuk mendapat pengetahuan pengalaman. Hurlock dalam Purwaningsih, 2006, berpendapat pula bahwa masa ini disebut juga sebagai masa gang age atau masa berkelompok sebagai usia bermain. Pada usia ini timbul banyak minat dan keinginan anak untuk bermain. Pada saat ini anak mulai memasuki masyarakat luas, dari lingkungan hidup, orang tua, kelompok anak-anak sampai kelompok sosial yang lebih luas Anak usia ini mempunyai keinginan untuk diterima oleh teman-teman sebaya sebagai anggota kelompok. Melalui kegiatan bermain, anak mendapatkan pengalaman belajar. Oleh karena itu seluruh aspek perkembangan mengalami perubahan besar. Setiap anak mempunyai insting bermain, yaitu kebutuhan untuk berkreasi dalam pola tertentu yang sangat membantu dalam proses pertumbuhan dan perkembangan. Begitu pula anak mulai belajar mengenal dunia sekitar dengan proses berpikir yang banyak didominasi oleh khayalan-khayalan sampai pada proses berpikir yang obyektif dan riil. Anak mulai menyelidik, mencoba, dan bereksperimen yang distimulir oleh dorongan-dorongan menyelidik dan rasa ingin tahu yang besar. Anak mengalami masa pemusatan dan penimbunan tenaga untuk berlatih, menjelajah, dan bereksplorasi Kartono, 1982; Hurlock,1991; Gunarsa, 1997; Puraningsih, 2006. Havinghurst dalam Gunarsa, 1997 mengemukakan bahwa pada setiap masa perkembangan ada tugas-tugas tertentu yang oleh lingkungan sekolah atau masyarakat diharapkan dapat dilaksanakan oleh individu. Tugas perkembangan ini harus dikuasai oleh individu. Apabila mengalami kegagalan dalam melaksanakan tugas perkembangan ini maka akan mengakibatkan perilaku yang tidak matang. Tugas-tugas perkembangan pada anak-anak kelompok umur 6 sampai 12 tahun adalah sebagai berikut: a. Belajar kemampuan-kemampuan fisik yang diperlukan agar bisa melaksanakan permainan atau olah raga yang biasa. b. Membentuk sikap-sikap tertentu terhadap dirinya sebagai pribadi yang sedang tumbuh dan berkembang. c. Belajar bergaul dengan teman-teman seumurnnya. d. Mengembangkan kemampuan-kemampuan dasar dalam membaca, menulis, dan menghitung. e. Mengembangkan nurani,moralitas dan skala nilai. f. Memperoleh kebebasan pribadi. g. Membentuk sikap-sikap terhadap kelompok-kelompok sosial dan institusi. Dalam keadaan normal pikiran anak usia sekolah dasar berkembang secara berangsur-angsur dan tenang. Hasrat untuk mengetahui realitas benda dan peristiwa- peristiwa mendorong anak untuk meneliti dan melakukan eksperimen. Anak pada usia ini sangat aktif dinamis, sehingga minat dan perhatiannya terutama tercurah pada segala sesuatu yang dinamis bergerak. Minatnya banyak tertuju pada berbagai macam aktivitas, termasuk dalam aktivitas bermain. Sehubungan dengan minat dan aktivitas anak pada usia ini, pendidikan modern sangat memperhatikan energi dan dorongan aktif tersebut, untuk disalurkan pada kegiatan yang konstruktif kreatif. Sebab semua kegiatan tersebut menstimulir pembentukan kemauan anak Kartono, 1982. Dengan demikian, penelitian ini akan menggunakan anak usia 10-12 tahun, sebagai batasan anak usia sekolah Sekolah Dasar.

C. Permainan Games 1. Pengertian bermain

“Bermain” merupakan istilah yang digunakan secara bebas. Bermain adalah setiap kegiatan atau aktivitas yang dilakukan anak-anak karena mereka menikmati untuk kesenangan yang ditimbulkan tanpa mempertimbangkan hasil akhir Brooks dan Elliot dalam Raharjani, 2004. Piaget dalam Hurlock 1991, juga menjelaskan bahwa bermain terdiri atas tanggapan yang diulang sekedar untuk kesenangan fungsional. Menurut Bettelheim dalam Rusmawati, 2004 kegiatan bermain adalah kegiatan yang tidak mempunyai peraturan lain kecuali yang ditetapkan pemain sendiri dan tidak ada hasil akhir yang dimaksudkan dalam realitas luar.

Dokumen yang terkait

PENGARUH BERMAIN GAME SPORE TERHADAP KREATIVITAS FIGURAL ANAK

0 13 54

HUBUNGAN ANTARA BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIF ANAK DI SURAKARTA Hubungan Antara Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Anak Di Surakarta.

0 0 15

PENDAHULUAN Hubungan Antara Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Anak Di Surakarta.

0 0 7

HUBUNGAN ANTARA BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIF ANAK DI SURAKARTA Hubungan Antara Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Anak Di Surakarta.

0 3 19

HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN GAME DENGAN TINGKAT KREATIVITAS.

0 0 6

MENINGKATKAN KREATIVITAS ANAK DENGAN BERMAIN LEGO.

1 4 45

HUBUNGAN FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PEMENUHAN KEBUTUHAN TIDUR PADA ANAK USIA REMAJA DI SMA MUHAMMADIYAH 4 YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI - Hubungan Frekuensi Bermain Game Online dengan Pemenuhan Kebutuhan Tidur pada Anak Usia Remaja di SMA Muhammad

0 1 15

HUBUNGAN ANTARA FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE DENGAN KUALITAS TIDUR PADA ANAK KELAS IV DAN V DI SD N KARANGREJO YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI - Hubungan antara Frekuensi Bermain Game Online dengan Kualitas Tidur pada Anak Kelas IV dan V di SD N Karangrejo Y

0 1 18

HUBUNGAN PERILAKU BERMAIN VIRTUAL GAME DENGAN KUALITAS TIDUR PADA ANAK USIA SEKOLAH KELAS V DI SD N NGUPASAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI - HUBUNGAN PERILAKU BERMAIN VIRTUAL GAME DENGAN KUALITAS TIDUR PADA ANAK USIA SEKOLAH KELAS V DI SD N NGUPASAN YOGYAKA

0 1 12

Hubungan antara kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik pada anak-anak SD Kanisius Baciro Yogyakarta - USD Repository

0 1 121