Subjek Penelitian METODE PENELITIAN

Untuk meghemat waktu dan mengingat cara penilaiannya sangat rumit, maka dalam penelitian ini hanya menggunakan satu sub tes saja yaitu aktivitas yang ketiga : Circle stimulus berupa lingkaran. Alasan dipilih tes ini karena pertimbangan bahwa ketiga subtes tersebut mempunyai aspek pengukuran yang sama. Tes Torrance dapat diberikan secara individual atau kelompok. Tes ini dapat digunakan untuk segala tingkatan pendidikan mulai dari taman kanak-kanak sampai dengan perguruan tinggi. Peneliti menggunakan tes kreativitas figural yang disebut dengan mengulang bentuk Repeated Picture atau Circles Test. Tes ini terdiri dari 65 lingkaran sebagai stimulus dan masing-masing berdiameter 2 cm. Tugas subjek adalah membuat gambar dengan menggunakan stimulus tersebut, lingkaran dipakai sebagai bagian dari gambar dan bukan hanya berfungsi sebagai frame atau bingkai. a. Cara penyajian tes Prinsipnya yang harus diperhatikan dalam pelaksanaan tes ini adalah penciptaan suasana yang membuat subjek terdorong untuk mengeluarkan banyak ide. Suasana harus terhindar dari ketegangan agar subjek merasa nyaman, sehingga dapat mengerjakan keseluruhan subtes ini dengan baik. Tes diselenggarakan dengan memberikan petunjuk-petunjuk pengerjaan secara jelas. Instruksi yang diberikan sebelum dilakukan tes adalah memberitahukan kepada subjek untuk membuat gambar yang berbeda-beda dengan menggunakan stimulus berupa lingkaran tersebut. Lingkaran tersebut digunakan sebagai bagian dari gambar, walaupun juga bisa digunakan sebagai frame. PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI b. Pedoman penilaian Hal penting sebelum memberikan skor pada subtes lingkaran adalah memeriksa secara berulang relevansi gambar yang dibuat dengan stimulus gambar berupa lingkaran. Suatu respon yang relevan didefinisikan sebagai suatu yang berisi lingkaran elemen stimulus tes sebagai bagian dari gambar yang dibuat. Subtes Cicles test dimaksudkan untuk mengungkap faktor kelancaran, faktor keluwesan, faktor keaslian, dan faktor elaborasi. 1 Skor kelancaran fluency didasarkan pada kuantitas jumlah gambar yang relevan yang dapat dihasilkan oleh subjek dalam waktu 10 menit, bukan didasarkan pada kualitas gambar. Gambar sederhana tidak mendapat nilai jika gambar tersebut hanya merupakan pengulangan dan tidak relevan. Skor yang tinggi pada aspek ini menunjukkan bahwa dalam waktu yang terbatas subjek lancar dalam menuangkan ide-idenya melalui imajinasi figural. 2 Skor keaslian originality didasarkan atas tabulasi respon-respon seluruh subjek penelitian. Skor 0 diberikan oleh 10 lebih dari sample penelitian, skor 1 untuk jawaban yang diberikan oleh 5 - 9 dari sample, skor 2 untuk jawaban yang diberikan oleh 2 - 4 dari sample, respon yang menunjukkan adanya imajinasi dan kreativitas yang tinggi diberi skor 3. Selain itu ada bonus untuk skor keaslian berdasarkan kombinasi-kombinasi lingkaran yang diberikan untuk membuat suatu gambar. Hal ini dipertimbangkan oleh Torrance karena PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Dokumen yang terkait

PENGARUH BERMAIN GAME SPORE TERHADAP KREATIVITAS FIGURAL ANAK

0 13 54

HUBUNGAN ANTARA BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIF ANAK DI SURAKARTA Hubungan Antara Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Anak Di Surakarta.

0 0 15

PENDAHULUAN Hubungan Antara Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Anak Di Surakarta.

0 0 7

HUBUNGAN ANTARA BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIF ANAK DI SURAKARTA Hubungan Antara Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Anak Di Surakarta.

0 3 19

HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN GAME DENGAN TINGKAT KREATIVITAS.

0 0 6

MENINGKATKAN KREATIVITAS ANAK DENGAN BERMAIN LEGO.

1 4 45

HUBUNGAN FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PEMENUHAN KEBUTUHAN TIDUR PADA ANAK USIA REMAJA DI SMA MUHAMMADIYAH 4 YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI - Hubungan Frekuensi Bermain Game Online dengan Pemenuhan Kebutuhan Tidur pada Anak Usia Remaja di SMA Muhammad

0 1 15

HUBUNGAN ANTARA FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE DENGAN KUALITAS TIDUR PADA ANAK KELAS IV DAN V DI SD N KARANGREJO YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI - Hubungan antara Frekuensi Bermain Game Online dengan Kualitas Tidur pada Anak Kelas IV dan V di SD N Karangrejo Y

0 1 18

HUBUNGAN PERILAKU BERMAIN VIRTUAL GAME DENGAN KUALITAS TIDUR PADA ANAK USIA SEKOLAH KELAS V DI SD N NGUPASAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI - HUBUNGAN PERILAKU BERMAIN VIRTUAL GAME DENGAN KUALITAS TIDUR PADA ANAK USIA SEKOLAH KELAS V DI SD N NGUPASAN YOGYAKA

0 1 12

Hubungan antara kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik pada anak-anak SD Kanisius Baciro Yogyakarta - USD Repository

0 1 121