Pelaksanaan Penelitian PERSIAPAN DAN PELAKSAANAAN PENELITIAN

kreativitas bersifat normal dengan nilai signifikansi p0,05 yaitu 0,304. Sedangkan hasil pengujian nilai p untuk variabel frekuensi bermain game elektronik juga bersifat normal dengan nilai signifikansi p0.05 yaitu 0,087. Begitu juga dengan hasil olahan data untuk ketiga aspek yang terkandung dalam variabel kreativitas dikatakan bahwa data berdistribusi normal. Hal ini ditunjukkan oleh hasil pengujian diperoleh bahwa aspek fluency memiliki nilai signifikansi p0,05 sebesar 0,322; aspek originalitas memiliki nilai sinifikansi p0,05 sebesar 0,191; dan untuk aspek fleksibility memiliki nilai signifikansi p0,05 sebesar 0,218. Sedangkan untuk aspek elaboration dikatakan data berdistribusi tidak normal, dengan nilai signifikansi p0,05 yaitu 0,000. Untuk lebih jelasnya dapat di lihat juga hasil uji normalitas pada tabel di bawah ini : Variabel Kolmogorov- Smirnov Z Signifikansi Keterangan Skor kreativitas 0,970 P0,05 = 0,304 Normal Frekuensi bermain 0,955 P0,05 = 0,087 Normal Aspek fluency 1,083 P0,05 = 0,322 Normal Aspek originality 1,052 P0,05 = 0,191 Normal Aspek fleksibility 4,928 P0,05 = 0,218 Normal Aspek elaboration 1,251 P0,05 = 0,000 Tidak normal Tabel 6: hasil uji normalitas data penelitian ii. uji linearitas Uji linearitas dilakukan untuk mengetahui apakah hubungan antara skor variabel bebas dan tergantung merupakan garis lurus atau tidak. Uji linearitas skor variabel-variabel tersebut menggunakan SPSS versi 12 for windows. Jika nilai F p 0,05 berarti garis data bersifat linear, sebaliknya jika nilai F p 0,05 maka garis regresi tidak linear. Hasil pengolahan data untuk skor variabel kreativitas dengan skor variabel frekuensi bermain game elektronik diperoleh nilai F = 2,970 dengan p0,05 = 0,089. Taraf signifikansi yang lebih besar dari 0,05 menunjukkan bahwa hubungan antara variabel kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik merupakan garis tidak lurus tidak linear. Begitu pula dengan hasil pengolahan data untuk tiap aspek kreativitas menujukkan bahwa hubungan antara tiap aspek kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik merupakan garis tidak lurus tdak linear, karena taraf signifikansi untuk tiap aspek kreativitas tersebut lebih besar dari 0,05. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat dari tabel hasil uji linearitas di bawah ini : Variabel F Linearity Signifikansi Keterangan Skor kreativitasFrekuensi bermain game 2,970 p0,05 = 0,089 Tidak Linear Aspek fluency Frekuensi bermain game 2,321 p0,05 = 0,132 Tidak Linear Aspek originalityFrekuensi bermain game 3,215 p0,05 = 0,077 Tidak Linear

Dokumen yang terkait

PENGARUH BERMAIN GAME SPORE TERHADAP KREATIVITAS FIGURAL ANAK

0 13 54

HUBUNGAN ANTARA BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIF ANAK DI SURAKARTA Hubungan Antara Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Anak Di Surakarta.

0 0 15

PENDAHULUAN Hubungan Antara Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Anak Di Surakarta.

0 0 7

HUBUNGAN ANTARA BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIF ANAK DI SURAKARTA Hubungan Antara Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Anak Di Surakarta.

0 3 19

HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BERMAIN GAME DENGAN TINGKAT KREATIVITAS.

0 0 6

MENINGKATKAN KREATIVITAS ANAK DENGAN BERMAIN LEGO.

1 4 45

HUBUNGAN FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PEMENUHAN KEBUTUHAN TIDUR PADA ANAK USIA REMAJA DI SMA MUHAMMADIYAH 4 YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI - Hubungan Frekuensi Bermain Game Online dengan Pemenuhan Kebutuhan Tidur pada Anak Usia Remaja di SMA Muhammad

0 1 15

HUBUNGAN ANTARA FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE DENGAN KUALITAS TIDUR PADA ANAK KELAS IV DAN V DI SD N KARANGREJO YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI - Hubungan antara Frekuensi Bermain Game Online dengan Kualitas Tidur pada Anak Kelas IV dan V di SD N Karangrejo Y

0 1 18

HUBUNGAN PERILAKU BERMAIN VIRTUAL GAME DENGAN KUALITAS TIDUR PADA ANAK USIA SEKOLAH KELAS V DI SD N NGUPASAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI - HUBUNGAN PERILAKU BERMAIN VIRTUAL GAME DENGAN KUALITAS TIDUR PADA ANAK USIA SEKOLAH KELAS V DI SD N NGUPASAN YOGYAKA

0 1 12

Hubungan antara kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik pada anak-anak SD Kanisius Baciro Yogyakarta - USD Repository

0 1 121