Gambar Kerangka Berfikir Hipotesis Populasi dan sampel

2.1 Gambar Kerangka Berfikir

Kemampuan dan keterampilan pendengar Faktor komunikasi interpersonal KI. Skill experience KI. Self concept Kemampuan mengekspresikan pikiran KI .Ability Komstruktif berusaha memperbaiki KI.Emotion Adiksi Games online: 1. Salience 2. Mood modification 3. Tolerance 4. Withdrawal symptoms 5. Conflict Komunikasi terbukaterus terang KI. Self disclouser Komunikasi Interpersonal Personality Social desirrability Loneliness

2.5 Hipotesis

Hipotesis merupakan asumsi penelitian terhadap suatu permasalahan yang masih harus diujikan, maka hipotesis yang dirumuskan oleh peneliti sebagai berikut : Hipotesis Mayor Ha : Ada pengaruh komunikasi interpersonal orangtua-anak dan loneliness terhadap adiksi game online Hipotesis Minor Ha1 : Ada pengaruh komunikasi interpersonal self concept terhadap adiksi game online Ha2 : Ada pengaruh komunikasi interpersonal Ability terhadap adiksi game online Ha3 : Ada pengaruh komunikasi interpersonal skill experience terhadap adiksi game online Depression Jenis kelamin usia Laki-laki Perempuan 8 dan 9 Tahun 10 sampai 20 Tahun 21 sampai 35 Tahun Ha4 : Ada pengaruh komunikasi interpersonal emotion terhadap adiksi game online Ha5 : Ada pengaruh komunikasi interpersonal self disclosure terhadap adiksi game online Ha6 : Ada pengaruh loneliness personality terhadap adiksi game online Ha7 : Ada pengaruh loneliness social desirability terhadap adiksi game online Ha8 : Ada pengaruh loneliness depression terhadap adiksi game online BAB 3 METODE PENELITIAN Pada bab ini peneliti akan memaparkan mengenai populasi dan sampel, variabel penelitian, definisi operasional dari variabel, instrumen pengumpulan data, prosedur pengumpulan data, dan metode analisis data.

3.1 Populasi dan sampel

Populasi pada penelitian ini adalah anak-anak, remaja dan dewasa, dalam rentan umur 8-35 tahun, yang mengenal game online selama minimal 1 bulan di kota Depok. Dan yang akan dijadikan responden atau sampel hanyalah anak-anak, remaja dan dewasa yang berumur 8-35 tahun yang bermain game online di warung internet Depok. Selanjutnya, jumlah sampel penelitian yang akan peneliti gunakan adalah sebanyak 250 sampel. Karena peneliti tidak memiliki daftar Pemain yang bermain game online di Depok yang memenuhi kriteria di atas, maka peneliti dengan segala keterbatasannya akan mengambil sampel dengan cara mendatangi tiap warung internet yang berada di daerah kota Depok. Oleh karena itu, pengambilan sampel pada penelitian ini bersifat non-probablity sampling yang berarti tidak semua anggota populasi memiliki kesempatan yang sama untuk menjadi subjek penelitian.

3.2 Variabel Penelitian