2.1 Gambar Kerangka Berfikir
Kemampuan dan keterampilan pendengar
Faktor komunikasi interpersonal
KI. Skill experience
KI. Self concept
Kemampuan mengekspresikan pikiran
KI .Ability
Komstruktif berusaha memperbaiki
KI.Emotion
Adiksi Games online:
1. Salience 2. Mood
modification 3. Tolerance
4. Withdrawal symptoms
5. Conflict
Komunikasi terbukaterus terang
KI. Self disclouser
Komunikasi Interpersonal
Personality
Social desirrability Loneliness
2.5 Hipotesis
Hipotesis merupakan asumsi penelitian terhadap suatu permasalahan yang masih harus diujikan, maka hipotesis yang dirumuskan oleh peneliti sebagai
berikut :
Hipotesis Mayor
Ha : Ada pengaruh komunikasi interpersonal orangtua-anak dan loneliness
terhadap adiksi game online
Hipotesis Minor
Ha1 : Ada pengaruh komunikasi interpersonal self concept terhadap adiksi
game online Ha2
: Ada pengaruh komunikasi interpersonal Ability terhadap adiksi game online
Ha3 : Ada pengaruh komunikasi interpersonal skill experience terhadap adiksi
game online
Depression
Jenis kelamin
usia Laki-laki
Perempuan
8 dan 9 Tahun 10 sampai 20 Tahun
21 sampai 35 Tahun
Ha4 : Ada pengaruh komunikasi interpersonal emotion terhadap adiksi game
online Ha5
: Ada pengaruh komunikasi interpersonal self disclosure terhadap adiksi game online
Ha6 : Ada pengaruh loneliness personality terhadap adiksi game online
Ha7 : Ada pengaruh loneliness social desirability terhadap adiksi game online
Ha8 : Ada pengaruh loneliness depression terhadap adiksi game online
BAB 3
METODE PENELITIAN
Pada bab ini peneliti akan memaparkan mengenai populasi dan sampel, variabel penelitian, definisi operasional dari variabel, instrumen pengumpulan data,
prosedur pengumpulan data, dan metode analisis data.
3.1 Populasi dan sampel
Populasi pada penelitian ini adalah anak-anak, remaja dan dewasa, dalam rentan umur 8-35 tahun, yang mengenal game online selama minimal 1 bulan di kota
Depok. Dan yang akan dijadikan responden atau sampel hanyalah anak-anak, remaja dan dewasa yang berumur 8-35 tahun yang bermain game online di
warung internet Depok.
Selanjutnya, jumlah sampel penelitian yang akan peneliti gunakan adalah
sebanyak 250 sampel. Karena peneliti tidak memiliki daftar Pemain yang
bermain game online di Depok yang memenuhi kriteria di atas, maka peneliti dengan segala keterbatasannya akan mengambil sampel dengan cara mendatangi
tiap warung internet yang berada di daerah kota Depok. Oleh karena itu, pengambilan sampel pada penelitian ini bersifat non-probablity sampling yang
berarti tidak semua anggota populasi memiliki kesempatan yang sama untuk menjadi subjek penelitian.
3.2 Variabel Penelitian