psikofisik yang menentukan karakteristik perilaku dan berpikir. Kemudian Social desirability , yaitu adanya keinginan kehidupan sosial yang disenangi individu
pada kehidupanya dilingkunganya. Ketiga Depression, adanya tekanan dalam diri yang mengakibatkan adanya depresi.
2.3.4 Pengukuran loneliness
Alatukur yang digunakan penulis untuk mengukur kesepian penulis menggunakan skala baku yang disusun oleh Daniel w russel 1996 yaitu
Loneliness scale version 3 UCLA version 3,pada skala ini terdapat 20 pernyataan, dengan 4 pilihan jawaan yaitu “tidak pernah”, “jarang”,” kadang-
kadang”, dan “sering”. Peneliti mengunakan skala ini dengan mengurangi 1 item yaitu nomor 2. Adapun aspek-aspeknya ialah;
1. Personality atau kepribadian adalah organisasi dinamis dalam individu
dari sistem-sistem psikofisik yang menentukan karakteristik perilaku dan berpikir
2. Social desirability , yaitu kehidupan sosial yang diinginkan individu pada
kehidupanya dilingkunganya. 3.
Depression, merupakan salah satu gangguan alam perasaan yang ditandai dengan perasaan sedih, murung, tidak bersemangat, merasa tidak berharga,
berpusat pada kegagalan.
2.4 Tahapan Perkembangan
Tahap perkembangan kehidupan menurut Erikson dalam Santrock, 2007 1. Masa kanak-kanak tengah dan akhir 6-10 tahun
Inisiatif anak membawa mereka berhubungan dengan banyak pengalaman baru. Saat mereka berpindah ke masa kanak-kanak tengah dan akhir,
mereka mengarahkan
energy mereka
menuju penguasaan
dan keterampilan intelektual.
2. Masa remaja 10-20 tahun Pada tahap ini sihadapkan pada pada msa identitas diri, penemuan diri,
tentang siapa diri mereka sebenarnya. Remaja dihadapkan banyak peran baru dan status kedewasaan, pekerjaan, cinta. Jika remaja menjelajahi
peran tersebut dengan baik, dan sampai pada jalan positif maka identitas tersebut akan tercapai. Jika remaja menjalani peran dengan paksaan
orangtua maka remaja mengalami kebingungan identitas. 3. Masa dewasa awal 20-35 tahun
Pada masa ini individu menghadapi tugas perkembangan yaitu membentuk hunbungan akrab dengan orang lain. Jika para dewasa membentuk
persahabatan yang sehat dan akrab dengan orang lain, keintiman akan terpercaya, jika tidak akibatnya adalah isolasi.
2.4 Kerangka berfikir
Setiap orang pasti suka hiburan salah satunya yaitu permainan. Seiringnya perkembangan jaman permainan tradisionalpun sekarang dikembangkan menjadi
permainan modern yang canggih yaitu games online. games online sebuah
permainan yang dilakukan seseorang melalui system computer dan didukung jaringan internet, dan bermain secara masalpemain seluruh dunia juga dapat
membentuk karakter permainan sendiri. Games online adalah sebuah permainan yang diciptakan untuk menghibur,
namun permainan tersebut memiliki pandangan negative oleh masyarakat, salah satunya permainan tersebut dapat mengarah ke kecanduan yang berakibat
dampak-dampak psikologis, sosial. Menurut Christian 2011 jenis games online yang mengarah kecanduan adalah Seal online, didalam games tersebut pemain
dapat mencari teman dengan berkomunikasi melalui pemeran tokoh games. Adanya faktor-faktor seseorang memutuskan bermain games online ialah
games adalah hiburan yang dapat menghilangkan kejenuhan, seseorang mengalami komunikasi interpersonal yang buruk pada teman, orangtua, adanya
perasaan kesepian yang dialami individu. Wan MS, 2006 Untuk mengatasi pencegahan adanya adiksi pada individu yang bermain
game online maka harus membangun hubungan komunikasi yang baik, dan menurut Bienvenu 1998 untuk membangun komunikasi interpersonal yang baik
ialah adanya self concept, ability, skill experience, emotion yang konstruktif, self disclosure. Dan untuk melihat gambaran perasaan kesepian yang dialami individu
menurut Russel 1996 ialah dengan melihat aspek dari personality, social desirability, depression.
2.1 Gambar Kerangka Berfikir