mengurangi  kemampuannya  untuk  menghindar  dari  godaan,  dan  peningkatan keingininan untuk mengakses internet secara berulangulang.
Dari  beberapa  penjelasan  mengenai  adiksi  game  online  dapat  diambil suatu  kesimpulan  Bahwa  adiksi  game  online  adalah  kecondngan  pemain  game
secara  patologis  dan  komplusif  yang  muncul  pada  orang  yang  merasa  bahwa bermain game online lebih  menarik dari pada menjalankan kehidupan nyata atau
bisa  juga  adiksi  game  online    merupakan  perilaku  yang  berbahaya  yang  dialami individu   yang   merupakan suatu penyakit bio-psiko-sosial   yang  mengakibatkan
keadan  psikis,  fisik,  sosial,  dan  juga  salah  satu  kerusakan  otak  yang  dapat mengakibatkan adanya perilaku komplusif. .
Saputra  dkk,2009.  Game  online  adalah  game  komputer  yang  dapat dimainkan  oleh  multi  pemain  melalui  internet.  Biasanya  disediakan  sebagai
tambahan  layanan  dari  perusahaan  penyedia  jasa  online  atau  dapat  diakses langsung  mengunjungi  halaman  web  yang  bersangkutan  atau  melalui  sistem
yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. proposal game online, 2009
Game  online  adalah  game  komputer  yang  dapat  dimainkan  oleh multipemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari
perusahaan  penyedia  jasa  online  atau  dapat  diakses  langsung  mengunjungi halaman  web  yang  bersangkutan  atau  melalui  sistem  yang  disediakan  dari
perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.Proposal Game online, 2009
2.1.2  Aspek-aspek adiksi
“Based  on  Brown’s  1993  general  components  of  addictions,  Griffiths  1996, 1997,  2002  has  redefined  it  in  light  of  theory  and  applied  them  to  behaviours
such as exercise, sex, gambling, video games, and the Internet. These components are:  Salience  ,Mood  modification  ,  Tolerance,  Withdrawal  symptoms,  Conflict  ,
Relapse”Griffiths, Terry, and Szabo, 2003
  Salience: Sebuah aktivitas tertentu yang  menjadikan sebuah peristiwa yang  paling  penting  dalam  hidup  seseorang  dan  mendominasi
pemikiran  mereka  keasyikan  dan  adnya  distorsi  kognitif,  perasaan, dan perilaku kerusakan perilaku.
  Mood  modification:  Hal  ini  mengacu  pada  pengalaman  subjektif seseorang, ini merupakan konsekuensi dari terlibatnya dalam kegiatan
tertentu dan dapat dilihat sebagai strategi coping yaitu, melarikan diri dari perasaan
  Tolerance:  Ini  adalah  proses  dimana  meningkatnya  jumlah  aktivitas tertentu yang diperlukan untuk mencapai suatu efek tertentu.
  Withdrawal  symptoms:  ini  adalah  suatu  perasaan  yang  tidak menyenangkan  atau  efek  fisik  yang  terjadi  ketika  aktivitas  tertentu
dihentikan atau tiba-tiba dikurangi, misalnya, marah.   Conflict: Konflik ini mengacu pada konflik antara pecandu dan orang
di  sekitar  mereka  konflik  antarpribadi,  konflik  dengan  kegiatan  lain pekerjaan,  kehidupan  sosial,  hobi  dan  minat  atau  dari  dalam  diri
individu sendiri konflik intrapsikis terkait dengan kegiatan tertentu.
  Relapes:  Ini cenderung pada kegiatan yang terulang yang telah diobati selama  bertahun-tahun  dan  muncul  kembali  Terry,  Szabo    and
Griffits, 2003
2.1.3   Ciri-ciri adiksi games online
Menurut  Human  Dyadic  Asia  Pacific  2008  Anakremaja  yang  adiksi  game online cenderung memiliki ciri-ciri umum :
  Memiliki ambisi yang tinggi: Mereka memiliki keinginan yang tinggi untuk menunjukkan prestasinya, dan ingin memanjakan dirinya dengan
benda  benda  yang  menurutnya  penting.  Mereka  akan  berusaha  keras untuk menjadi sempurna. Kebanyakan game on line menuntut pemain
untuk  menyelesaikan  suatu  tugasmisi,  dan  tugasmisi  ini  memiliki tingkat kesulitan  yang  berbeda-beda. Hal  ini  yang  menarikmenggoda
para remaja yang biasanya selalu mencari tantangan baru.   Gagal  dalam  kehidupan  nyata.  Remaja  yang  memiliki  ambisi  yang
tinggi cenderung takut gagal. Jika seseorang sukses di bidang tertentu misalnya bidang akademis, ia cenderung ingin sukses dalam hal lain
pula. Hal ini umum terjadi pada remaja jaman sekarang. Di lain pihak, dalam menghadapi kegagalan, rasa percaya diri menjadi berkurang dan
membuat  prestasinya  terpengaruh.  Remaja  tersebut  menjadi  menarik diri ke dalam ‘dunia’nya sendiri untuk melarikan diri dari kekecewaan.
Tentu saja satu cara untuk melarikan diri saat ini adalah dengan game
on  line,  dan  dunia  maya  ini  bisa  membantu  seseorang  untuk  ‘lepas’ dari realita yang menyakitkan dari sebuah kegagalan.
  Mencari  kesenangan  Remaja  menyukai  pengalaman  baru  dan menantang.
game on
line cenderung
untuk focus
pada visualisasianimasi  dan  pengalaman  auditory  yang  menarik  dan
khaskhusus.  Sebagian  bahkan  melibatkan  pengalaman  kongkrit sebagai bagian dari interaksi antara manusia dan game. Selain itu, riset
dan  pengembangan  industry  game  on  line  semakin  maju  dan  canggih dalam  hal  kecepatan,  melebihi  generasi-generasi  terdahulu.  Isi  yang
kaya  dan  kreatif,  memberikan  kepuasan  terhadap  kebutuhan  para remaja.
  Intelektualitas  tinggi  Remaja  yang  kecanduan  internet  biasanya memiliki  tingkat  inteligensi  di  atas  rata-rata  dan  mereka  menyadari
akan  kepandaian  dan  kemampuannya.  Hal  ini  membuat  terjadinya keinginan  untuk  mencapai  prestasi  akademik  yang  tidak  masuk  akal.
Jika ia tidak berhasil mencapai harapannya, maka mereka akan beralih ke  tahapan  maya  misalnya  game  on  line  untuk  menyadari
kemampuannya.  Lebih  lanjut,  kegiatan  ini  menuntut  orang  yang kompeten,  memiliki  koordinasi  tangan-mata  yang  baik,  untuk
merespon game on line secara spontan. Remaja  yang  kecanduan  situs  game  on  line  cenderung  untuk  lebih
ekstrovert  dan  sangat  percaya  diri.  Ketika  relasi  mayanya  semakin  luas  dan
menggantikan lingkungan social yang sebenarnya, maka ia akan semakin menarik diri dan mulai mengabaikan relasi yang sesungguhnya riil.
2.1.4   Faktor-faktor yang mempengaruhi adiksi games online