Aspek-aspek adiksi Ciri-ciri adiksi games online

mengurangi kemampuannya untuk menghindar dari godaan, dan peningkatan keingininan untuk mengakses internet secara berulangulang. Dari beberapa penjelasan mengenai adiksi game online dapat diambil suatu kesimpulan Bahwa adiksi game online adalah kecondngan pemain game secara patologis dan komplusif yang muncul pada orang yang merasa bahwa bermain game online lebih menarik dari pada menjalankan kehidupan nyata atau bisa juga adiksi game online merupakan perilaku yang berbahaya yang dialami individu yang merupakan suatu penyakit bio-psiko-sosial yang mengakibatkan keadan psikis, fisik, sosial, dan juga salah satu kerusakan otak yang dapat mengakibatkan adanya perilaku komplusif. . Saputra dkk,2009. Game online adalah game komputer yang dapat dimainkan oleh multi pemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung mengunjungi halaman web yang bersangkutan atau melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. proposal game online, 2009 Game online adalah game komputer yang dapat dimainkan oleh multipemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung mengunjungi halaman web yang bersangkutan atau melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.Proposal Game online, 2009

2.1.2 Aspek-aspek adiksi

“Based on Brown’s 1993 general components of addictions, Griffiths 1996, 1997, 2002 has redefined it in light of theory and applied them to behaviours such as exercise, sex, gambling, video games, and the Internet. These components are: Salience ,Mood modification , Tolerance, Withdrawal symptoms, Conflict , Relapse”Griffiths, Terry, and Szabo, 2003  Salience: Sebuah aktivitas tertentu yang menjadikan sebuah peristiwa yang paling penting dalam hidup seseorang dan mendominasi pemikiran mereka keasyikan dan adnya distorsi kognitif, perasaan, dan perilaku kerusakan perilaku.  Mood modification: Hal ini mengacu pada pengalaman subjektif seseorang, ini merupakan konsekuensi dari terlibatnya dalam kegiatan tertentu dan dapat dilihat sebagai strategi coping yaitu, melarikan diri dari perasaan  Tolerance: Ini adalah proses dimana meningkatnya jumlah aktivitas tertentu yang diperlukan untuk mencapai suatu efek tertentu.  Withdrawal symptoms: ini adalah suatu perasaan yang tidak menyenangkan atau efek fisik yang terjadi ketika aktivitas tertentu dihentikan atau tiba-tiba dikurangi, misalnya, marah.  Conflict: Konflik ini mengacu pada konflik antara pecandu dan orang di sekitar mereka konflik antarpribadi, konflik dengan kegiatan lain pekerjaan, kehidupan sosial, hobi dan minat atau dari dalam diri individu sendiri konflik intrapsikis terkait dengan kegiatan tertentu.  Relapes: Ini cenderung pada kegiatan yang terulang yang telah diobati selama bertahun-tahun dan muncul kembali Terry, Szabo and Griffits, 2003

2.1.3 Ciri-ciri adiksi games online

Menurut Human Dyadic Asia Pacific 2008 Anakremaja yang adiksi game online cenderung memiliki ciri-ciri umum :  Memiliki ambisi yang tinggi: Mereka memiliki keinginan yang tinggi untuk menunjukkan prestasinya, dan ingin memanjakan dirinya dengan benda benda yang menurutnya penting. Mereka akan berusaha keras untuk menjadi sempurna. Kebanyakan game on line menuntut pemain untuk menyelesaikan suatu tugasmisi, dan tugasmisi ini memiliki tingkat kesulitan yang berbeda-beda. Hal ini yang menarikmenggoda para remaja yang biasanya selalu mencari tantangan baru.  Gagal dalam kehidupan nyata. Remaja yang memiliki ambisi yang tinggi cenderung takut gagal. Jika seseorang sukses di bidang tertentu misalnya bidang akademis, ia cenderung ingin sukses dalam hal lain pula. Hal ini umum terjadi pada remaja jaman sekarang. Di lain pihak, dalam menghadapi kegagalan, rasa percaya diri menjadi berkurang dan membuat prestasinya terpengaruh. Remaja tersebut menjadi menarik diri ke dalam ‘dunia’nya sendiri untuk melarikan diri dari kekecewaan. Tentu saja satu cara untuk melarikan diri saat ini adalah dengan game on line, dan dunia maya ini bisa membantu seseorang untuk ‘lepas’ dari realita yang menyakitkan dari sebuah kegagalan.  Mencari kesenangan Remaja menyukai pengalaman baru dan menantang. game on line cenderung untuk focus pada visualisasianimasi dan pengalaman auditory yang menarik dan khaskhusus. Sebagian bahkan melibatkan pengalaman kongkrit sebagai bagian dari interaksi antara manusia dan game. Selain itu, riset dan pengembangan industry game on line semakin maju dan canggih dalam hal kecepatan, melebihi generasi-generasi terdahulu. Isi yang kaya dan kreatif, memberikan kepuasan terhadap kebutuhan para remaja.  Intelektualitas tinggi Remaja yang kecanduan internet biasanya memiliki tingkat inteligensi di atas rata-rata dan mereka menyadari akan kepandaian dan kemampuannya. Hal ini membuat terjadinya keinginan untuk mencapai prestasi akademik yang tidak masuk akal. Jika ia tidak berhasil mencapai harapannya, maka mereka akan beralih ke tahapan maya misalnya game on line untuk menyadari kemampuannya. Lebih lanjut, kegiatan ini menuntut orang yang kompeten, memiliki koordinasi tangan-mata yang baik, untuk merespon game on line secara spontan. Remaja yang kecanduan situs game on line cenderung untuk lebih ekstrovert dan sangat percaya diri. Ketika relasi mayanya semakin luas dan menggantikan lingkungan social yang sebenarnya, maka ia akan semakin menarik diri dan mulai mengabaikan relasi yang sesungguhnya riil.

2.1.4 Faktor-faktor yang mempengaruhi adiksi games online