bermain game online di Depok yang memenuhi kriteria di atas, maka peneliti dengan segala keterbatasannya akan mengambil sampel dengan cara mendatangi
tiap warung internet yang berada di daerah kota Depok. Oleh karena itu, pengambilan sampel pada penelitian ini bersifat non-probablity sampling yang
berarti tidak semua anggota populasi memiliki kesempatan yang sama untuk menjadi subjek penelitian.
3.2 Variabel Penelitian
Variabel adalah sesuatu yang bervariasi dari satu kasus ke kasus yang lain Umar2010. Adapun variabel penelitian yang akan diteliti dalam penelitian ini
yaitu: 1. Adiksi game online
6. Komunikasi interpersonal self disclosure
2. Komunikasi interpersonal
self concept
7. Loneliness Personality 3. Komunikasi interpersonal ability
8. Loneliness Social desirability
4. Komunikasi interpersonal
skill experience
9. Loneliness Depression 5. Komunikasi interpersonal emotion
10. Jenis kelamin
11. Usia
Dependent variabel outcome variable dalam penelitian ini adalah kecanduan bermain game online, sedangkan variabel lainnya merupakan
variabel independen predictor variable.
3.3 Definisi Operasional Variabel
Adapun definisi Operasional masing-masing variabel dalam penelitian ini adalah: a. Adiksi game online adalah skor yang diperoleh tentang perilaku
adiktif aktivitas atau kegiatan yang dilakukan secara terus-menerus tanpa adanya kesadaran saat melakukan kegiatan individu terhadap
permainan game online. Terdiri dari enam aspek yang dikemukakan Griffth 2003 , yaitu Salience, Mood modification, Tolerance,
Withdrawal symptoms, Conflict, Relapes. Jika, skor jawaban subjek tinggi maka menunjukan kecanduan game online yang tinggi.
b. Komunikasi interpersonal adalah skor yang diperoleh mengenai komunikasi tatap muka secara verbal dan non verbal orangtua pada
anak terhadap anak bermain game online. Terdiri dari Self concept, Ability, Skill experience, Emotion, Self disclosure, yang nantinya juga
akan dijadikan independent variable. Individu akan digolongkan ke dalam komunikasi dominan berdasarkan skor komunikasi yang paling
menonjol pada dirinya dibandingkan skor pada komunikasi lainnya. c. Loneliness adalah skor yang diperoleh mengenai keadaan subjektif
individu terhadap permainan game online. Terdiri dari komponen- komponen loneliness yaitu personality, social desirability dan
depression, yang nantinya juga dijadikan independent variable. Individu akan digolongkan dalam loneliness dominan berdasarkan skor
loneliness yang paling menonjol pada dirinya dibandingkan pada skor loneliness lainya.
3.4 Instrumen Penelitian