Faktor-faktor yang mempengaruhi adiksi games online

menggantikan lingkungan social yang sebenarnya, maka ia akan semakin menarik diri dan mulai mengabaikan relasi yang sesungguhnya riil.

2.1.4 Faktor-faktor yang mempengaruhi adiksi games online

Menurut Chin-Sheng Wan, M.S. and Wen-Bin Chiou, Ph.D, 2006 faktor-faktor seseorang kecanduan bermain game online dari kebutuhan psikologis dan motivasi adalah: “ …..1 entertainment and leisure, 2 emotional coping diversions from loneliness, isolation and boredom, releasing stress, relaxation, discharging anger and frustration, 3 escaping from reality, 4 satisfying interpersonal and social needs making friends, strengthening friendships, and generating a sense of belonging and recognition, 5 the need for achievement, 6 the need for excitement and challenge, and 7 the need for power the sense of superiority, the desire for control, and facilitation of self-confidence.” 1hiburan dan rekreasi 2 emosional coping pengalih perhatian dari kesepian, isolasi dan kebosanan, melepaskan stres, relaksasi, kemarahan dan penggunaan frustrasi , 3 melarikan diri dari kenyataan, 4 hubungan interpersonal dan memuaskan kebutuhan sosial berteman, memperkuat persahabatan, dan menghasilkan rasa memiliki dan pengakuan, 5 kebutuhan untuk berprestasi, 6 kebutuhan untuk adanya kegembiraan dan tantangan dalam diri , dan 7 kebutuhan akan kekuasaan. Berdasarkan penelitian Nicholas Yee dua faktor yang menyebabkan seseorang kecanduan terhadap permainan game online MMORPG Yee, 2002: 1. Attraction faktor Pada attraction faktor individu menjadi kecanduan karena adanya sesuatu yang menarik dari permainan MMORPG. Pertama dikarenakan adanya reward, diberikan saat awal permainan. Network relationship, sam halnya dengan chating dapat berkomunikasi melalui permainan. Immersion, individu dapat melebur didalam tokoh yang dimainkan sehingga merasa individu ada di dunia nyata. 2. Motivation factor Yaitu suatu kondisi didunia nyata yang menekan sehingga menjadi sarana yang mendorong untuk bermain games. Individu yang memiliki sel estem rendah dalam kehidupannya, MMORPG bisa menjadi tempat pelarian karena dalam permainan individu dapat menutupi sifat lemah dan ketidakmampuanya. Faktor lain yang ditunjukan Chokchai Munsawaengsub dkk, 2008 melalui penelitian “Factors Affecting Computer Game Addiction and Mental Health of Male Adolescents”, yaitu adanya ketersediaan PC jaringan internet yang tersambung di rumah dan faktor teman-teman yang mempengaruhi. Adapun hasil lain yang ditunjukan adalah mengenai tipe keluarga. Menurut penelitian, remaja yang kurang diperhatikan keluarganya seperti orangtua, akan menghabiskan lebih banyak waktu dengan teman-teman mereka untuk bermain game.

2.1.5 Pengukuran adiksi games online