BAB 1 PENDAHULUAN
Dalam bab satu ini akan dibahas beberapa hal yaitu, latar belakang masalah, identifikasi masalah, tujuan dan manfaat penelitian, pembatasan masalah, dan
sistematika penulisan.
1.1 Latar Belakang Masalah
Masyarakat Indonesia memiliki kesadaran yang tinggi akan hal seni dan, budaya Indonesia yang beragam. Hal ini masih berlaku di sebagian besar wilayah
Indonesia yang merupakan negara kepulauan. Salah satu hasil budaya tersebut adalah permainan tradisional yang dapat meningkatkan kreatifitas dan juga
kerjasamainteraksi antar pemain. Namun dengan keseimbangan kemajuan Indonesia khususnya teknologi, permainan tradisionalpun disulap menjadi sebuah
permainan yang sangat menarik yaitu Computer Internet game. Computer internet game game online merupakan peramainan yang dimainkan melalui computer
dengan didukung adanya jaringan internet. Kusumadewei,2010 Dalam beberapa kasus lima tahun belakangan ini, banyak ditemukan
bukti-bukti bahwa pemain memiliki kecenderungan untuk menjadi adiksi dengan permainan yang dimainkannya. Menurut Pahlevi 2011 Individu yang adiksi
game mempunyai keadaan akan kesulitan untuk lepas dari permainannya tersebut .
Menurut Christian 2011 adanya jenis games online yang mengarah kecanduan yaitu permainan SEAL online, karena isi dari permainannya ada
komunikasi antar para pemain games online seluruh Indonesia, hal ini yang memperkuat pemain semakin menggemari game tersebut. Lewat games online
pemain bisa mendapatkan teman baru di dunia maya, keluarga dan dapat menikmati petualangan dunia fantasi dari permainan SEAL Online dengan teman-
teman dari seluruh Indonesia. Seseorang dapat dikatakan adiksi dengan sesuatu karena selalu membiasakan diri dengan sesuatu tersebut baik secara sadar ataupun
tidak. oleh karena itu adiksi games online menjadi salah satu perilaku yang menghawatirkan terbesar di dunia.
Fenomena adiksi games online lima tahun belakangan ini sangat mengkhawatirkan . Games online yang mengarah pada perilaku adiksi merupakan
fenomena terbesar di dunia termasuk Indonesia, dapat dilihat dengan banyak berdirinya warung internet di berbagai kota di Indonesia salah satunya di kota
DEPOK. Di sepanjang jalan raya margonda depok hingga jalan raya depok timur terdapat lebih dari 75 warung internet. Warung internet tersebut hampir semuanya
menyediakan games online, dan pengunjungnya didominasi oleh para pelajar. Hal yang biasanya dilakukan para pelajar di warung internet adalah bermain games
online dan online social facebook dan chating, bahkan warung internet tersebut dipenuhi oleh para pelajar dari pagi hingga larut malam.
Observasi yang dilakukan peneliti dilapangan, melihat adanya perilaku pelajar yang bermain games online, mempunyai kenyamanan, dan kenikmatan
sendiri saat bermain games tersebut. Perilaku yang terlihat diantaranya pelajar
yang bermain games online di warung internet menghabiskan waktu bermain game 3 jam dalam sehari, bahkan bisa menghabiskan waktu seharian di warung
internet. Adanya fakta tersebut merupakan salah satu ketertarikan peneliti untuk melihat lebih dalam dan mencoba mencari beberapa faktor yang mendasari
kenyamanan individu bermain games online di warung internet, melalui wawancara maka hasil yang didapat dilapangan ialah individu yang nyaman
bermain game di warnet merupakan bentuk pengalihan rasa kesepian, dikarnakan individu yang menghabiskan waktu di warung internet merasa kesepian
dirumahnya karena kedua orangtuanya bekerja, kemudian sebagian besar teman- temanya gemar bermain games online, maka kedua hal tersebut yang mendasari
munculnya adiksi pada para pelajar. Fenomena tersebut sejalan dengan pernyataan yang dijelaskan oleh Pusat
Pelatihan Hypnosis Hypnotherapy 2011 biasanya individu yang mengalami adiksi games online individu tersebut mempunyai perasaan kesepian dikarenakan
individu tersebut kurang mampu berkomunikasi dengan baik pada lingkungan kehidupan nyata. Kemudian adanya pelajar yang menghabisakan waktu bermain
game 3 jam dalam sehari sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Haagsma 2008, bahwa waktu yang dihabiskan remaja untuk bermain games online dalam
sehari bisa mencapai 2 hingga 3 jam. Dari hasil penelitian yang ditunjukan mengenai intensitas bermain setiap harinya ada kemungkinan bahwa para pemain
menunjukan perilaku yang mengarah pada adiksi atau kecanduan. Menurut Pahlevi 2011 Adiksi games online merupakan keadaan dimana
seorang pemain akan sangat sulit untuk lepas dari permainannya tersebut. Adiksi
merupakan suatu kebiasaan yang dapat menyebabkan rasa gelisah dan cemas ketika kebisaan tersebut tidak dilakukan. adiksi merupakan salah satu perilaku
yang menghawatirkan terbesar di dunia. Seseorang yang mengalami adiksi bermain games online tidak menutup kemungkinan akan menimbulkan dampak
negatif pada pemain game itu sendiri yaitu selalu bermain tanpa henti sehingga waktu,yang digunakan hanya untuk bermain games online.
Soleman dalam ledox , 2008, menurutnya individu yang bermain games online dapat menimbulkan perilaku negative yaitu pertama dilihat secara sosial;
Hubungan dengan teman, keluarga jadi semakin renggang karena waktu bersama mereka menjadi lebih jauh berkurang. Keterampilan sosial berkurang, sehingga
semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain. Kedua dilihat secara psikis; Pikiran kita jadi terus menerus memikirkan game yang sedang kita mainkan. Kita
jadi sulit konsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindari pekerjaan. Ketiga dilihat secara fisik; Berat badan menurun karena lupa makan,
atau bisa juga bertambah karena banyak ngemil dan kurang olahraga, mata rusak karena menatap layar komputer lebih dari 3 jam.
Syafrizal dalam dianlestari, 2011 menyatakan adanya pandangan umum yang ada di masyarakat tentang individu yang bermain game selalu bersifat
negatif. Masyarakat terutama orang tua selalu menempatkan games online beserta pemainnya dalam stigma-stigma yang tidak baik, karena menurut mereka
bermain game dapat memberikan pengaruh buruk bagi pemainnya. Ada kekhawatiran orang tua jika permainan computer games tersebut akan menggiring
anak-anak pada perilaku sosial yang menyimpang seperti kekerasan, serta lahirnya perilaku antisosial seperti isolasi.
Seseorang yang memutuskan untuk bermain games online, pasti mempunyai faktor-faktor yang mempengaruhi keputusan tersebut, salah satu
pembuktianya yaitu penelitian yang dilakukan Wan, M.S 2006 , pada penelitiannya remaja kecanduan game online, dikarenakan adanya faktor
kebutuhan psikologis dan motivasi , hiburan dan rekreasi, adanya pengalih perhatian dari kesepian, isolasi dan kebosanan, kemudian individu tidak dapat
menerima suatu kejadian nyata hingga dapat dikatakan individu melarikan diri dari kenyataan, selanutnya hubungan interpersonal yang buruk pada lingkungan
orangtua, teman. Pada penelitian lain peneliti dapatkan yaitu faktor lain yang mendasari
adanya adiksi games online, yaitu adanya ketersediaan PC jaringan internet yang tersambung di rumah, Menurut penelitian Munsawaengsub 2008, remaja yang
kurang diperhatikan keluarganya, akan menghabiskan lebih banyak waktu dengan teman-teman mereka untuk bermain game.
Berdasarkan data yang diperoleh, faktanya permainan games online diminati segala usia, dari muda sampai tua sekalipun. Griffiths 2004 pada
penelitianya, menunjukan hasil pemain games online remaja laki-laki 93,2 dan dewasa laki-laki 79,6, dan remaja perempuan 6,8 dan dewasa perempuan
20,4. Remaja laki-laki lebih mendominasi dibandingkan laki-laki dewasa, sedangkan pada wanita, wanita dewasa yang lebih mendominasi dibandingkan
wanita remaja. Hal ini menunjukkan bahwa tidak hanya remaja saja yang bisa
mengalami adiksi bermain games, akan tetapi orang dewasa pun kemungkinan dapat mengalaminya.
Dari beberapa hasil penelitian terdahulu mengenai adiksi bermain games online, terdapat banyak faktor-faktor mengenai adiksi tersebut, tapi hasil yang
diberikan tidak dilihat lebih mendalam. Kebanyakan penelitian terdahulu hanya menerangkan faktor-faktor besarnya saja tanpa melihat lebih jauh mengenai isi
dari faktor-faktor adiksi games online. Untuk melengkapinya, penulis tertarik untuk melihat lebih dalam isi dari faktor-faktor adiksi games online yang
dihasilkan dari beberapa penelitian terdahulu. Penulis tertarik pada dua faktor yaitu, adanya perasaan kesepian dan komunikasi interpersonal orangtua dan anak.
Pandangan peneliti mengenai faktor komunikasi orangtua pada kecanduan yaitu, tidak adanya intensitas yang tinggi pada komunikasi interpersonal atau
sangat minimnya komunikasi yang terjadi antara orangtua dan anak. Hal ini yang kemungkinan mengakibatkan adanya peralihan dari kurangnya intensitas yang
tinggi dalam berkomunikasi tersebut sehingga terjadilah adiksi atau kecanduan game online pada anak.
Hal ini serupa dengan pernyataan Simanjuntak 2010 yang menyatakan bahwa anak yang adiksi bermain games online dikarenakan tidak adanya
komunikasi dari orangtua. Komunikasi yang baik orangtua dan anak seperti halnya anak menginginkan orangtua dapat mendengarkan curahan hatinya
mengenai apa yang dilakukan dalam aktivitas sehari-hari curhat, dan juga adanya diskusi yang dilakukan orangtua dan anak, faktanya orangtua yang tidak
melakukan hal tersebut dapat mengarahkan anak pada perilaku kecanduan
permaianan game. Senada dengan hasil penelitian Simanjuntak, Rakhmat 2001 mengemukakan pernyataan bahwa komunikasi merupakan sebuah peristiwa sosial
yang terjadi ketika manusia berinteraksi dengan manusia yang lain. Jadi interaksi yang ditunjukan orangtua dan anak adalah merupakan komunikasi interpersonal
orangtua dan anak. Sedangkan menurut Bienvenu 1998, untuk membangun komunikasi
interpersonal orangtua - anak harus mempunyai konsep dalam komunikasi , yaitu bagaimana orangtua dan anak mengkonsepkan diri dan membentuk komunikasi
dua arah untuk menciptakan komunikasi yang baik. Lalu orangtua-anak harus menjadi pendengar yang baik . Kemudian orangtua-anak dapat mengatur
perasaan emosinya, terutama dalam mengekspresikan kemarahan dan konstruktif. Dan yang terakhir adanya keinginan untuk berkomunikasi kepada orang lain
secara bebas dan terus terang dengan tujuan untuk menjaga hubungan interpersonal.
Faktor kedua yang menjadi fokus peneliti untuk melihat lebih dalam penyebab adiksi game online, yaitu perasaan kesepianlonely. Pandangan peneliti
mengenai perasaan kesepian adalah individu yang merasa hidup dalam kesendirian dan tidak adanya hiburan dalam kehidupanya, serta individu yang
merasa kesepian bisa juga dikarenakan seseorang tersebut tidak punya teman, kurangnya perhatian orangtua, dan merasa hidupnya dalam kesendirian, hal
tersebut yang memungkinkan adanya perasaan kesepian. Sehingga individu yang mempunyai perasaan kesepian tersebut menggantikan perasaan tersebut dengan
bermain games online.
Menurut Peplau, Sears dan Taylor 1998, kesepian merupakan ketidaknyamanan subjektif ketika hubungan menjadi kurang berpengaruh.
Kesendirian yang dihasilkan dari sebuah perubahan dalam kehidupan sosial mungkin bervariasi dari kondisi kronis hingga berkelanjutan. Kesepian emosional
disebabkan oleh tidak adanya hubungan keterikatan lingkungan sosial atau isolasi sosial, hal ini disebabkan oleh kegagalan untuk mengintegrasikan diri secara
sosial. Karena individu yang merasa tidak adanya hubungan keterikatan pada lingkungan sosial, dan tidak adanya ketertarikan individu pada lingkunganya
inilah yang menyebabkan individu tersebut merasa kesepian dan mengalihkanya pada permainan games oline.
Menurut Russell 1996, loneliness didasari tiga aspek yaitu, personality, social desirability, depression. Personality atau kepribadian individu dari sistem-
sistem psikofisik yang menentukan karakteristik perilaku dan berpikir. Kemudian Social desirability , yaitu adanya keinginan kehidupan sosial yang disenangi
individu pada kehidupanya dilingkunganya. Ketiga Depression, adanya tekanan dalam diri yang mengakibatkan adanya depresi.
Dari observasi yang peneliti Lakukan dan beberapa peneltian-penelitian , fenomena yang terjadi di Indonesia maupun di dunia yang membicarakan atau
membahas mengenai permainan games online yang mengarah pada kecanduan, terdapat bermacam-macam faktor yang menyebabkan kecanduan games online.
Dari banyaknya faktor tersebut, peneliti mengambil dua faktor yang penting untuk dilihat lebih jauh pengaruhnya terhadap games online yang mengarah pada
kecanduan. Dua faktor utama akan menjadi fokus peneliti untuk di lihat lebih
jauh yaitu Komunikasi orangtua pada anak dan Perasaan kesepian Loneliness. Dua faktor tersebut akan dijadikan independent variabel yang bertujuan untuk
melihat lebih dalam hubunganya dengan kecanduan bermian game online. Dengan
demikian penelitian ini diberi judul “ Pengaruh Komunikasi Interpersonal dan Loneliness terhadap Adiksi Games Online”.
1.2. Batasan dan Rumusan Masalah