5. Variabel komunikasi interpersonal self disclosure : Diperoleh nilai
koefisien regresi sebesar -0,067p 0.05 yang berarti bahwa variabel komunkasi
interpersonal terkait
self disclosuresecara
negatif mempengaruhi adiksi game online tetapi tidak signifikan.
6. Variabel personality : Diperoleh nilai koefisien regresi sebesar 0.088p
0.05, yang berarti bahwa variabel personalitysecara positif mempengaruhi adiksi game online tetapi tidak signifikan.
7. Variabel social desirability : Diperoleh nilai koefisien regresi sebesar
0.097p 0.05, yang berarti bahwa variabel social desirability secara positif mempengaruhi adiksi game online tetapi tidak signifikan.
8. Variabel depression : Diperoleh nilai koefisien regresi sebesar 0.056p
0.05, yang berarti bahwa variabel depression secara positif mempengaruhi
adiksi game online tetapi tidak signifikan.
9. Variabel jenis kelamin : Diperoleh nilai koefisien regresi sebesar +0,368 p
0.05, yang berarti bahwa variabel jenis kelamin secara positif
mempengaruhi adiksi game online tetapi tidak signifikan.
10. Variabel usia : Diperoleh nilai koefisien regresi sebesar +0,154 p 0.05,
yang berarti bahwa variabel usia secara positif mempengaruhi adiksi game online tetapi tidak signifikan.
4.2.2 Pengujian Proporsi Varians masing–masing Independent Variabel
Selanjutnya, peneliti ingin mengetahui bagaimana penambahan proporsi varians dari masing-masing independent variable terhadap adiksi game online.
Pada tabel 4.7 kolom pertama adalah IV yang dianalisis secara satu per satu,
kolom kedua merupakan penambahan varians DV dari tiap IV yang dianalisis satu per satu tersebut, kolom ketiga merupakan nilai murni varians DV dari tiap IV
yang dimasukkan secara satu per satu, kolom keempat adalah nilai F hitung bagi IV yang bersangkutan, kolom DF adalah derajat bebas bagi IV yang bersangkutan
pula, yang terdiri dari numerator dan denumerator, kolom F tabel adalah kolom mengenai nilai IV pada tabel F dengan DF yang telah ditentukan sebelumnya,
nilai kolom inilah yang akan dibandingkan dengan kolom nilai F hitung. Apabila nilai F hitung lebih besar daripada F tabel, maka kolom selanjutnya, yaitu kolom
signifikansi yangakan dituliskan signifikan dan sebaliknya. Besarnya proporsi varians pada adiksi game online dapat dilihat pada table 4.8 berikut :
Tabel 4.8 Proporsi Varians untuk masing–masing Independent Variabel
Model Summary
i
Model R
Square Change Statistics
R Square Change
F Change df1 df2
Sig. F Change 1
.034 .034
8.683 1
248 .004
2 .040
.006 1.628
1 247
.203 3
.042 .002
.453 1
246 .502
4 .072
.030 7.845
1 245
.006 5
.083 .012
3.064 1
244 .081
6 .100
.017 4.615
1 243
.033 7
.110 .010
2.617 1
242 .107
8 .112
.002 .631
1 241
.428 9
.112 .000
.000 1
240 .997
10 .119
.007 1.897
1 239
.170 a. Self concept , b. ability ,c. Skill experience, d. emotion, e.self disclouser,
f. Personality, g. Social desirability, h. Depression, i. jenis kelamin, j. usia.
Dari tabel diatas dapat disampaikan informasi sebagai berikut : 1. Variabel komunikasi interpersonal terkait self concept memberikan
sumbangan sebesar 3,4 dalam varians adiksi game online. Sumbangan tersebut tidak signifikan secara statistik dengan F = 8,863 dan df = 1, 248
2. Variabel komunikasi interpersonal terkait ability memberikan sumbangan sebesar 0,6 dalam varians adiksi game online. Sumbangan tersebut tidak
signifikan secara statistik dengan F = 1,628 dan df = 1, 247 3. Variabel komunikasi interpersonal terkait skill experience memberikan
sumbangan sebesar 0,2 dalam varians adiksi game online. Sumbangan tersebut tidak signifikan secara statistik dengan F = 0,453 dan df = 1, 246
4. Variabel komunikasi interpersonal terkait emotionmemberikan sumbangan sebesar 3 dalam varians adiksi game online. Sumbangan tersebut tidak
signifikan secara statistik dengan F = 7,845 dan df = 1, 245 5. Variabel komunikasi interpersonal terkait self disclousure memberikan
sumbangan sebesar 1,2 dalam varians adiksi game online. Sumbangan tersebut tidak signifikan secara statistik dengan F = 3,064 dan df = 1, 244
6. Variabel personality memberikan sumbangan sebesar 1,7 dalam varians adiksi game online. Sumbangan tersebut tidak signifikan secara statistik
dengan F = 4,615 dan df = 1, 243
7. Variabel social desirability memberikan sumbangan sebesar 1,0 dalam varians adiksi game online. Sumbangan tersebut tidak signifikan secara
statistik dengan F = 2,617 dan df = 1, 242 8. Variabel depression memberikan sumbangan sebesar 0,2 dalam varians
adiksi game online. Sumbangan tersebut tidak signifikan secara statistik dengan F = 0,631 dan df = 1, 241
9. Variabel jenis kelamin memberikan sumbangan sebesar 0 dalam varians adiksi game online. Sumbangan tersebut tidak signifikan secara statistik
dengan F = 0,000 dan df = 1, 240 10. Variabel usia memberikan sumbangan sebesar 0,7 dalam varians adiksi
game online. Sumbangan tersebut tidak signifikan secara statistik dengan F = 1,897 dan df = 1, 239
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa hanya ada 3 IV yaitu self concept, emotion, personality yang sumbangannya significant terhadap adiksi game
online.Sedangkan sisanya 7 IV yaitu ability, skill experience,self disclousure, social desirabilty, depression, jenis kelami, usia tidak significant.
BAB 5 KESIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN