yaitu jumlah pemain laki-laki jauh lebih banyak daripada perempuan 57 banding 13, hal ini dkarenakan jenis game online banyak tema perang-perangan yang
sesuai dengan karakteristik laki-laki, yaitu tertarik pada tantangan. Kemudian kesimpulan mengenai analisis secara terpisah antara
komunikasi interpersonal dan loneliness dengan masing-masing dimensinya, didapatkan hanya ada satu dimensi yang signifikan terhadap adiksi games online,
yaitu dimensi komunikasi interpersonal emotion. Dengan demikian hanya ada satu hipotesis minor yang diterima yaitu ada pengaruh yang signifikan dari komunikasi
interpersonal emotion terhadap adiksi games online. Selanjutnya, jika dilihat berdasarkan proporsi varians masing-masing
variabel, ternyata terdapat tiga variabel yang signifikan. Variabel-variabel tersebut yakni dimensi komunikasi interpersonal self concept, dimensi komunikasi
interpersonal emotion, dan dimensi loneliness personality.
5.2 Diskusi
Dari hasil penelitian menunjukan bahwa pengaruh antara variabel komunikasi interpersonal orangtua-anak terhadap adiksi games online, hanya satu dimensi
komunikasi yang memiliki pengaruh yang signifikan terhadap adiksi games online yaitu komunikasi interpersonal terkait emotion dengan nilai koefisien regresi
sebesar-0,170sig 0.05 . Emosi yang dijelaskan oleh Bienvenu 1987 yaitu emosi dapat teratasi,
dengan cara konstruktif berusaha memperbaiki kemarahan. Persoalan emosi disini ada didalam komunikasi orangtua-anak. Kemungkinanan anak menjadi
adiksi dikarenakan adanya persoalan antara orangtua-anak yang tidak
terselesaikan, maka anak melarikan emosinya marah pada orangtua dengan bermain games online. Persoalan yang dimaksud seperti suatu keinginan anak
pada orangtua dengan adanya perhatian, kepedulian, dihargai, namun hal tersebut tidak dapat terwujud dikarenakan tidak adanya perilaku konstruktif pada orangtua.
Seharusnya orangtua berkomunikasi dengan anak yang mempunyai perasaan emosi marah, kecewa, sedih menggunakan cara konstruktif untuk mengatasi
anak tersebut, dengan adanya konstruktif orangtua dapat mengetahui apa yang diinginkan anak. Cara tersebut dapat menghasilkan adanya adiksi yang rendah.
Untuk keseluruhan komunikasi interpersonal yang terlihat pada komunikasi orangtua-anak, hasil pada penelitian ini sejalan dengan hasil
penemuan penelitian terdahulu yang mengindikasikan bahwa anak yang kurang di perhatikan keluarganyaorangtua, akan menghabiskan lebih banyak waktu untuk
bermain games Munsawaengsubdkk, 2008. Walaupun dimensi Bienvenu 1987 lainya memiliki pengaruh yang tidak signifikan yaitu self concept, ability,dan self
disclosure terhadap adiksi games online. Kemungkinan hal itu dikarenakan adanya faktor-faktor lain yang mempengaruhi adiksi games online di luar
penelitian ini, hal tersebut perlu didiskusikan lebih dalam. Pada variabel komunikasi interpersonal terkait self concept mempunyai
nilai koefisien sebesar -0.116 sig 0.05 dan menurut Bienvenu 1987 merupakan faktor yang penting untuk mempengaruhi komunikasi dengan orang
lain. Kemungkinannya orangtua yang menyadari adanya permainan games online yang menarik perhatian anaknya, dan akan berdapak buruk pada perilaku anak.
Kemudian dengan adanya kesadaran orangtua tersebut, maka orangtua mencari
cara untuk mengalihkan anak yang mengenal permainan game online dengan hal lain seperti komunikasikan topic pebicaraan yang menarik perhatian anak. Dengan
menerpkan cara tersebut kemungkinanya anak dapat menerima topik pembicaraan orangtuanya, maka anak mempunyai perasaan dihargai, diperhatikan dan anak
menyadari orangtuana mempunyai kepedulian. Kemungkinan itu yang dapat mengalihkan perhatian anak pada permainan games online .
Selanjutnya pada ability nilai koefisien yang dihasilkan sebesar 0.034 sig 0.05, teori yang dijelaskan ability merupakan kemampuan individu menjadi
pendengar yang baik, dan keterampilan yang mendapatkan sedikit perhatian. Kemungkinan adanya hasil tersebut dikarenakan subjek penelitian mempunyai
kemampuan mendengar, dan mempunyai suatu keterampilan seperti kreatif mengembangkan ilmu teknologi komputer, menurut Devid 2010 anak zaman
sekarang hidup dan tumbuh dalam budaya komputer, sejak kecil anak-anak sudah terbiasa dengan teknologi komputer seperti permainan game yang dimainkan di
komputer. Orangtua mempunyai anak yang kreatif dalam teknologi komputer
seharusnaya mempunyai perasaan bangga dengan kemampuan anak tersebut, namun jika keterampilan tersebut mendapatkan sedikit atau tidak sama sekali
adanya perhatian orangtua, maka, kemungkinan adanya dampak buruk seperti kecanduan bisa terjadi, seperti yang djelaskan Nilowati 2011 Komputer akan
memberikan dampak yang negatif, yaitu bila anak-anak dibiarkan menggunakan komputer secara sembarangan, pengaruhnya bisa jadi kecanduan game komputer.
Kemudian skill experience nilai koefisien yang dihasilkan sebesar 0.024 sig 0.05, teori yang dijelaskan Bienvenu 1987 mengenai Skill experience
merupakan keterampilan untuk mengekspresikan hasil pemikiran dan ide-ide anak yang sudah ada didalam pikiranya, namun anak tersebut tidak mampu untuk
mengatakanya pada oranglain. Anak mempunyai kemampuan membentuk suatu ide, anak tersebut dikatakan kreatif, namun anak tidak mampu mengeluarkan
idenya tersebut dapat dikatakan anak tersebut mempunyai ketidak percayaan pada kemampuanya, hal ini yang menjadikan anak mencari peralihan ketidak
percayaanya pada permainan game. Kemungkinan tersebut menjadikan anak merasa puas, dengan adanya perilaku peralihanya pada permainan game online,
hal ini yang menajdikan anak mempunyai rasa kenyamanan pada game online dan berdampak adanya adiksi.
Menurut Christian 2011 adanya jenis permainan games online yang mengarah kecanduan yaitu permainan SEAL online, karena dalam permainanya
terdapat dunia komunikasi antar para pemain gamse online seluruh Indonesia. Maka permainan tersebut ini yang membuat individu kembali ingin bermain lagi
terutama pada individu yang tidak mampu atau tidak percaya diri bicara langsung pada oranglain.
Dimensi terakhir pada komunikasi interpersonal yang tidak signifikan yaitu, self disclosure nilai koefisienya sebesar -0,067 sig 0.05. Menurut
Bienvenu 1987 dalam teorinya yang terkait self disclosure merupakan komunikasi secara terbuka, terus terang, jujur, bebas pada orang lain, dengan
tujuan membentuk komunikasi yang baik. Misalanya anak berterus terang kepada
orangtuanya mengenai keinginannya bermain games online. Dengan cara komunikasi self disclosure dapat dikatakan adanya kepedulian dan keinginan anak
berkomunikasi yang baik, dengan tujuan orangtua dapat mengetahui apa yang diinginkannya. Ketika orangtua mengetahui keinginan anak tersebut maka
orangtua dapat memberikan pandangan terhadap pembagian waktu bermain dengan belajar. Kemungkinan adanya perilaku komunikasi self disclosure yang
dimiliki anak ini yang menolong orangtua agar anak tidak adiksi games online. Selanjutnya, untuk hasil penelitian mengenai pengaruh variabel loneliness
terhadap adiksi gamse online, semua variabel loneliness tidak significant terhada padiksi games online, variabel tersebut yaitu, personality, social desirability,
depression. Hal ini tidak sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Chin- Wan, M.S. 2006, pada penelitiannya kecanduan game online, dikarenakan
adanya emosional coping yaitu pengalihan perhatian dari perasaan kesepian, isolasi dan kebosanan, melepaskan stres, relaksasi, dan kemarahan.
Hasil yang ditunjukan pada variabel loneliness terhadap adiksi games online tidak sejalan dengan teori yang diungkapkan Russell mengenai loneliness
yang merupakan adanya kepribadian individu yang mempunyai karakter selalu merasa kesepian, sendiri, tidak berharga. Kemudian adanya keinginan kehidupan
sosial individu pada kehidupanya dilingkunganya. Seperti yang dijelaskan oleh Human Dyadic Asia Pacific 2008 bahwa anak kecanduan game online
cenderung lebih ekstrovert dan sangat percaya diri. Ketika relasi mayanya semakin luas dan menggantikan lingkungan social yang sebenarnya, maka ia
akan semakin menarik diri dan mulai mengabaikan relasi yang sesungguhnya
riil.Ketiga Depression, merupakan salah satu gangguan alam perasaan yang ditandai dengan perasaan sedih, murung, tidak bersemangat, merasa tidak
berharga, berpusat pada kegagalan. Adapun penelitian yang dilakukan oleh Ubaydillah 2009 menyatakan bahwa adiksi games online dipengaruhi adanya
Depression pada usia dewasa dan remaja. Seperti yang dijelaskan Kemungkinan ini dikarenakan adiksi games online lebih dipengaruhi oleh
faktor-faktor lain diluar penelitian ini. Sedangkan pada penelitian-penelitian terdahulu loneliness mempunyai pengaruh besar terhadap adiksi game online,
seperti penelitian yang dilakukan Tuapatijaya dan Rahayu 2010 , menyatakan semakin tinggi tingkat loeneliness maka semakin tinggi adiksinya.
Setelah melihat proporsi varians dari masing-masing IV, terlihat dari lima komunikasi interpersonal ternyata terdapat satu komunikasi interpersonal yang
memiliki sumbangan yang signifikan yaitu komunikasi interpersonal terkait emosi. Sedangkan pada tiga dimensi loneliness tidak memiliki sumbangan
signifikan. Maka dapat disimpulkan bahwa ternyata komunikasi interpersonal yang mempengaruhi adanya adiksi games online.
Bagaimanapun, bila terjadi banyaknya perbedaan dalam hasil penelitian terdahulu dengan hasil penelitian yang peneliti lakukan, itu semua kemungkinan
disebabkan oleh beberapa faktor penting, yaitu: penelitian terdahulu menggunakan subjek remaja, sedangkan peneliti melakukan penelitian pada anak-
anak, remaja, dewasa. Kemudian subjek penelitian tidak berjumlah seimbang anatara anak-anak, remaja, dandewasa. Selain itu latar belakang kultur yang
berbada antara penelitian terdahulu dan penelitian ini juga menyebabkan terjadinya perbedaan hasil. Selanjutnya kemungkinan subjek penelitian ini banyak
yang mengalami komunikasi interpersonal yang buruk terhadap orantuanya .
5.3 Saran