BAB 5 KESIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN
Pada bab lima peneliti akan memaparkan lebih lanjut hasil dari penelitian yang telah dilakukan. Bab ini terdiri dari tiga bagian yaitu kesimpulan, diskusi, dan
saran.
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis data penelitian maka kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian ini adalah: “Ada pengaruh yang signifikan komunikasi
interpersonal dan loneliness terhadap adiksi game online”. Berdasarkan proporsi varians seluruhnya, adiksi game online yang dipengaruhi independent variable
komunikasi interpersonal dan loneliness adalah sebesar 12,4. Berdasarkan tingkat usia subjek penelitian terbanyak terdapat pada usia
11-20 tahun yang berjumlah 99 atau mencapai 39,6. Pada tingkat usia ini dijelaskan Erikson dalam Santrock, 2007 usia ini terjadi pada masa ini individu
menghadapi tugas untuk mencari jati diri, mencari identitas diri dengan mencoba hal-hal baru dan tertarik pada hal-hal baru. Maka pada masa remaja individu
tertarik mencoba hal-hal baru yang fenomenal salah satu ketertarikan remaja pada masa kini yaitu permainan teknologi computer yaitu games online
Kemudian hasil frekuensi bermain games online dalam waktu sehari yang berjumlah 128 atau mencapai 51,2 2 jam sehari, artinya mereka bermain
game online 14 jam perminggu. Hal ini sejalan dengan teori Haagsma 2008, menurutnya pembuktian adanya adkiksi games online itu dilihat waktu yang
dihabiskan individu bermain games online dalam sehari bisa mencapai 2 hingga 3 jam. Maka pada usia anak-anak beramain games online dengan waktu 2 jam
sehari, anak tersebut dapat dikatakan adiksi. Dan juga memiliki karakteristik yang dijelaskan Goldberg dalam Egger dan Rautberg, 1996 menyebutkan bahwa
pengguna internet game secara klinis terlihat pada usaha yang gagal dalam mengendalikan penggunaan internet.
Dan berdasarakan subjek penelitian terbanyak terdapat pada jenis kelamin laki-laki yang berjumlah 169 atau mencapai 67,6. Hal ini sejalan dengan
penelitian terdahulu oleh Chandra2006 yang menyatakan hasil penelitiannya
yaitu jumlah pemain laki-laki jauh lebih banyak daripada perempuan 57 banding 13, hal ini dkarenakan jenis game online banyak tema perang-perangan yang
sesuai dengan karakteristik laki-laki, yaitu tertarik pada tantangan. Kemudian kesimpulan mengenai analisis secara terpisah antara
komunikasi interpersonal dan loneliness dengan masing-masing dimensinya, didapatkan hanya ada satu dimensi yang signifikan terhadap adiksi games online,
yaitu dimensi komunikasi interpersonal emotion. Dengan demikian hanya ada satu hipotesis minor yang diterima yaitu ada pengaruh yang signifikan dari komunikasi
interpersonal emotion terhadap adiksi games online. Selanjutnya, jika dilihat berdasarkan proporsi varians masing-masing
variabel, ternyata terdapat tiga variabel yang signifikan. Variabel-variabel tersebut yakni dimensi komunikasi interpersonal self concept, dimensi komunikasi
interpersonal emotion, dan dimensi loneliness personality.
5.2 Diskusi