Kesimpulan KESIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN

BAB 5 KESIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN

Pada bab lima peneliti akan memaparkan lebih lanjut hasil dari penelitian yang telah dilakukan. Bab ini terdiri dari tiga bagian yaitu kesimpulan, diskusi, dan saran.

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisis data penelitian maka kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian ini adalah: “Ada pengaruh yang signifikan komunikasi interpersonal dan loneliness terhadap adiksi game online”. Berdasarkan proporsi varians seluruhnya, adiksi game online yang dipengaruhi independent variable komunikasi interpersonal dan loneliness adalah sebesar 12,4. Berdasarkan tingkat usia subjek penelitian terbanyak terdapat pada usia 11-20 tahun yang berjumlah 99 atau mencapai 39,6. Pada tingkat usia ini dijelaskan Erikson dalam Santrock, 2007 usia ini terjadi pada masa ini individu menghadapi tugas untuk mencari jati diri, mencari identitas diri dengan mencoba hal-hal baru dan tertarik pada hal-hal baru. Maka pada masa remaja individu tertarik mencoba hal-hal baru yang fenomenal salah satu ketertarikan remaja pada masa kini yaitu permainan teknologi computer yaitu games online Kemudian hasil frekuensi bermain games online dalam waktu sehari yang berjumlah 128 atau mencapai 51,2 2 jam sehari, artinya mereka bermain game online 14 jam perminggu. Hal ini sejalan dengan teori Haagsma 2008, menurutnya pembuktian adanya adkiksi games online itu dilihat waktu yang dihabiskan individu bermain games online dalam sehari bisa mencapai 2 hingga 3 jam. Maka pada usia anak-anak beramain games online dengan waktu 2 jam sehari, anak tersebut dapat dikatakan adiksi. Dan juga memiliki karakteristik yang dijelaskan Goldberg dalam Egger dan Rautberg, 1996 menyebutkan bahwa pengguna internet game secara klinis terlihat pada usaha yang gagal dalam mengendalikan penggunaan internet. Dan berdasarakan subjek penelitian terbanyak terdapat pada jenis kelamin laki-laki yang berjumlah 169 atau mencapai 67,6. Hal ini sejalan dengan penelitian terdahulu oleh Chandra2006 yang menyatakan hasil penelitiannya yaitu jumlah pemain laki-laki jauh lebih banyak daripada perempuan 57 banding 13, hal ini dkarenakan jenis game online banyak tema perang-perangan yang sesuai dengan karakteristik laki-laki, yaitu tertarik pada tantangan. Kemudian kesimpulan mengenai analisis secara terpisah antara komunikasi interpersonal dan loneliness dengan masing-masing dimensinya, didapatkan hanya ada satu dimensi yang signifikan terhadap adiksi games online, yaitu dimensi komunikasi interpersonal emotion. Dengan demikian hanya ada satu hipotesis minor yang diterima yaitu ada pengaruh yang signifikan dari komunikasi interpersonal emotion terhadap adiksi games online. Selanjutnya, jika dilihat berdasarkan proporsi varians masing-masing variabel, ternyata terdapat tiga variabel yang signifikan. Variabel-variabel tersebut yakni dimensi komunikasi interpersonal self concept, dimensi komunikasi interpersonal emotion, dan dimensi loneliness personality.

5.2 Diskusi