pengaruh komunikasi interpersonal dan loneliness terhadap adiksi games online

(1)

PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL

DAN LONELINESS TERHADAP ADIKSI

GAMES ONLINE

OLEH:

SITI ROCHMAH

107070000198

FAKULTAS PSIKOLOGI

UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

2011


(2)

PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL

ORANGTUA-ANAK DAN LONELINESS TERHADAP ADIKSI GAME

ONLINE

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat memperoleh gelar Sarjana Psikologi

Oleh: SITI ROCHMAH NIM: 107070000198

Di bawah bimbingan:

Pembimbing I Pembimbing II

Gazi ., M. Si S. Evangeline I. Suaidy., M. Si, Psi NIP: 197112142007011014 NIP: 150411217

FAKULTAS PSIKOLOGI

UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 1432 H / 2011 M


(3)

LEMBAR PENGESAHAN

Skripsi yang berjudul “PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL DAN LONELINESS

TERHADAP ADIKSI GAMES ONLINEtelah diujikan dalam sidang munaqasyah Fakultas Psikologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 5 Desember 2011. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Program Strata 1 (S1) pada Fakultas Psikologi.

Jakarta, 5 Desember 2011

Sidang Munaqasyah

Dekan/Ketua

Jahja Umar, Ph.D NIP. 130 885 522

Pembantu Dekan/Sekretaris

Dra. Fadhilah Suralaga, M.Si NIP. 19561223 198303 2001

Anggota

Dra. Netty Hartati, M.Si NIP.19531002 198303 2001

S. Evangeline I. Suaidy., M. Si, Psi NIP.150411217

Gazi ., M. Si


(4)

PERNYATAAN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini: Nama : Siti Rochmah

NIM : 107070000198

Dengan ini menyatakan bahwa skripsi yang berjudul “PENGARUH

KOMUNIKASI INTERPERSONAL DAN LONELINESS TERHADAP

ADIKSI GAMES ONLINE adalah benar merupakan karya saya sendiri dan tidak melakukan tindakan plagiat dalam penyusunan skripsi tersebut. Adapun kutipan-kutipan yang ada dalam penyusunan skripsi ini telah saya cantumkan sumber pengutipannya dalam daftar pustaka.

Saya bersedia untuk melakukan proses yang semestinya sesuai dengan undang-undang jika ternyata skripsi ini secara prinsip merupakan plagiat atau jiplakan dari karya orang lain.

Demikian pernyataan ini saya buat untuk dipergunakan sebaik-baiknya.

Jakarta, 24 November 2011

Siti Rochmah .


(5)

iv

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

Motto:

“Pahlawan bukanlah orang yang berani menetakkan

pedangnya ke pundak lawan, tetapi pahlawan sebenarnya

ialah orang yang sanggup menguasai dirinya dikala ia

marah.”

( Nabi Muhammad Saw)

Persembahan:

Skripsi ini kupersembahkan Untuk Ibu, Kakak, Kakak

Ipar tercinta, serta Budeku tersayang.


(6)

ABSTRAK

A) Fakultas Psikologi B) November 2011 C) Siti Rochmah

D) Pengaruh Komunikasi Interpersonal dan Loneliness Terhadap Adiksi Games Online

E) XV + 89 Halaman + 25 Lampiran

F) Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh komunikasi interpersonal dan loneliness terhadap adiksi games online. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan analisis regresi berganda melibatkan sampel sebanyak 250 orang yang memenuhi kriteria (laki-laki dan perempuan berusia 8-35 tahun, yang mengenal game online 1 bulan). Penelitian dilaksanakan di kota Depok dengan teknik pengambilan sampel bersifat non-probability sampling .

Alat ukur adiksi game onlines yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner model skala Likert yang didasari pada aspek Griffiths, Terry, danSzabo, (2003) , sedangkan alat ukur komunikasi interpersonal yang digunakan adalah ICI, kemudian untuk alat ukur loneliness yang digunakan adalah UCLA

Loneliness Scale Version-3.

Kesimpulan terdapat pengaruh yang signifikan komunikasi interpersonal dan

loneliness terhadap adiksi games online

Berdasarkan Uji hipotesis R Square pada penelitian ini adalah sebesar 0.124 atau12,4% dan variasi independent variabel hanya satu yang memiliki pengaruh secara signifikan terhadap adiksi game online yaitu variabel komunikasi interpersonal terkait emotion (0,013). Sedangkan yang memberikan sumbangan secara signifikan yaitu komunikasi interpersonal terkait self concept (0,04), komunikasi interpersonal emotion (0,006), dan loneliness terkait personality

(0,033).

Hasil penelitian ini merupakan masukan yang positif bagi orangtua dan anak agar dapat mencegah terjadinya adanya adiksi games online. Selain itu, juga untuk individu yang mengalami komunikasi yang buruk diharapkan mempunyai cara konstruktif (berusaha menyelesaikan) masalah. Dan untuk penelitian selanjutnya disarankan untuk menambahkan teori tingkat usia dan mengolah masing-masing tingkat usia terhadap adiksi games online.

G) Buku; 5 + jurnal: 8 + internet: 10 vii


(7)

KATA PENGANTAR

Puji syukur peneliti panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala rahmat, hidayah, dan kasih sayang yang diberikan-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi dengan judul “PENGARUH KOMUNIKASI

INTERPERSONAL DAN LONELINESS TERHADAP ADIKSI GAMES

ONLINE. Shalawat serta salam semoga selalu tercurahkan kepada junjungan Nabi kita semua, Nabi Muhammad SAW, berikut para keluarga dan sahabatnya.

Terwujudnya skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak, baik dalam bentuk sumbangan pikiran, materi, tenaga, dan waktu yang tidak terukur dalam menyelesaikan skripsi ini. Oleh karena itu, dengan segala kerendahan hati penulis menyampaikan rasa terima kasih kepada:

1. Bapak Jahja Umar, Ph.D, Dekan Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Ibu Dra. Fadhilah Suralaga, M.Si, Pembantu Dekan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

3. Bapak Gazi ., M. Si Dosen pembimbing I, terima kasih karena telah meluangkan waktu dalam proses bimbingan skripsi ini, banyak sekali ilmu yang telah peneliti dapatkan.

4. Ibu S. Evangeline I. Suaidy., M. Si, Psi, Dosen Pembimbing II, terima kasih atas segala bimbingan, arahan, kritik yang membangun, dan waktu yang diberikan kepada Peneliti, terima kasih juga atas kesediaan mendengarkan keluh kesah peneliti selama masa penelitian skripsi ini. 5. Bapak Drs. Rachmat Mulyono, M.Si.,Psi, Dosen Pembimbing Akademik,

terima kasih atas bimbingan dan masukannya selama peneliti menjalani perkuliahan.

6. Seluruh dosen Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, yang telah banyak memberikan pelajaran kepada peneliti, baik itu dalam hal akademis maupun dalam menjalani kehidupan.

7. Seluruh karyawan Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta yang telah banyak membantu peneliti dalam menjalani perkuliahan dan menyelesaikan skripsi, terutama Mbak Rini, Pak Ayung, Pak deden, dan


(8)

Ibu Dra. Lily Fakhriyah yang selalu memberikan motivasi dan Informasi mengenai pendaftarn skripsi.

vii

8. Orang tua peneliti, Bapak Kurdi (Alm) yang memberikan pesan dan nasihat peneliti untuk melanjutkan sekolah ke Perguruan Tinggi. (Bapak, terimakasih sudah memberikan kasih sayang dan motivasi siti untuk terus sekolah, 8 tahun kita bersama tidak menyurutkan sti berhenti belajar dan sekolah). Ibu Suliyah, terimakasih atas cinta, kasih, perhatian, pengertian, motivasi dan dukungan baik moril maupun materiil, serta tak hentinya memberikan do’a dalam setiap sujud dan ibadahnya agar Peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini.

9. Kakak M. Ilham Sembodo, S.Pd yang menjadi motivasi utama peneliti untuk menyelesaikan skripsi ini dengan cepat. Semoga kelulusan peneliti ini menjadi suatu kebanggaan untuk beliau. (Mas, terimakasih sudah membiayai siti, membimbing siti, dan menggantikan peran bapak untuk siti)

10.Kakak Ipar Rini Suherwin, S.Pd, Bude Suparni, Kakak sepupu Mariani, Riri Paryati, Irva, Yoyo, terimakasih untuk waktu yang diberikan untuk mendengarkan keluhan peneliti, serta dukungan materil yang diberikan kepada peneliti.( Terimakasih banyak bude, sudah membantu ibu dan mas membiayai siti).

11.Seseorang yang spesial, Abizar Al Giffari yang selalu menemani peneliti saat duka maupun suka, memberi cinta, semangat, serta menjadi motivasi untuk peneliti menyelesaikan skripsi ini.

12.Sahabat-sahabat peneliti semenjak kuliah, Risna, dan Linda, yang menemani dan membantu peneliti dari awal penyusunan skripsi hingga saat-saat menjelang sidang. Selanjutnya Nuran, Nyun, Icha, Weni, Naya, Kamel, Rifa, Syifa, Iki, dan Evan, terima kasih untuk segala rasa sayang, perhatian, nasehat, canda, tawa, dan sedih yang telah kita lewati bersama, cerita yang kan selalu indah untuk dikenang.

13.Teman-teman angkatan 2007, khususnya kelas D yang sangat kompak dan penuh cerita. Kemudian untuk teman-teman seperjuangan dalam mengerjakan skripsi, Mala, Afifah (obet), Anya, Laras, Farah, Afit, Mutia terima kasih untuk kerjasamanya dan semangatnya dalam setiap momen menunggu Bapak dan Ibu Pembimbing.

14.Terima kasih untuk Kak Adiyo, Kak Ndes, Kak Wahyu yang banyak membantu peneliti dan memberikan arahan dalam mengerjakan skripsi


(9)

viii .

15.Sahabat SMA, Ria, Wiwi, Haris, Aden, dan GOLF, yang selalu memberikan suntikan semangat untuk peneliti.

16.Seluruh responden yang telah membantu mengisi angket penelitian yang peneliti berikan. Tanpa anda semua, skripsi ini tidak akan ada.

17.Seluruh pihak yang tidak dapat peneliti sebutkan satu per satu, terima kasih untuk segala dukungan dan bantuan yang telah diberikan untuk membantu Peneliti dalam menyelesaikan skripsi ini.

Semoga seluruh bantuan yang telah diberikan dibalas berlipat ganda oleh Allah SWT. Peneliti menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu, segala kritik dan saran yang membangun akan sangat berguna agar pada penulisan selanjutnya dapat menghasilkan karya yang lebih baik. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi siapapun yang membacanya

Jakarta, 24 November 2011

Peneliti


(10)

Ix

DAFTAR ISI

Halaman Judul

Lembar Pengesahan Pembimbing………ii

Lembar Pengesahan Panitia Ujian………..iii

Lembar Orisinalitas……….iv

Motto dan Persembahan………...v

Abstrak………vi

Kata Pengantar………...vii

Daftar Isi………...x

Daftar Tabel………..xiii

Daftar Gambar………...xiv

Daftar Lampiran……….xv

BAB 1PENDAHULUAN...………..…...1

1.1 Latar Belakang………1

1.2 Batasan dan Rumusan Masalah………...9

1.2.1 Batasan masalah……….9

1.2.2 Rumusan masalah………...11

1.3 Tujuan Penelitian………..12

1.4 Manfaat Penelitian………12

1.5 Sistematika Penulisan………12

BAB 2 KAJIAN TEORI………....14

2.1 Adiksi Games online………..………14

2.1.1 Definisi adiksi games online ………...………14


(11)

2.1.3 Ciri-ciri adiksi games online ………...20

2.1.4 Faktor-faktor yang mempengaruhi adiksi game online………21

x 2.1.5 Pengukuran adiksi games online………...………..23

2.2 Komunikasi Interpersonal………..24

2.2.1 Definisi komunikasi interpersonal………24

2.2.2 Aspek-aspek komunikasi interpersonal………25

2.2.3 Faktor-faktor komunikasi interpersonal………...26

2.2.4 Pengukuran komunikasi interpersonal………..27

2.3 Loneliness...28

2.3.1 Definisi loneliness………28

2.3.2Faktor-faktor loneliness……….29

2.3.3 Aspek-aspek loneliness……….30

2.3.4 Pengukuran loneliness…………...31

2.4 Tahapan Perkembangan……….31

2.5 Kerangka Berfikir………..32

2.5 Hipotesis Penelitian………...35

BAB 3 METODE dan PENELITIAN………..36

3.1 Populas dan Sampel………...36

3.2 Variabel Penelitian………37

3.3 Definisi Operasional Variabel Penelitian………..37

3.4 Instrumen Penelitian………..38

3.5 Pengujian Validitas Konstruk………41

3.5.1 Uji validitas konstruk adiksi game online………43

3.5.2 Uji validitas konstruk komunikasi interpersonal………..47

3.5.3 Uji validitas konstruk loneliness………...55

3.6 Prosedur Penelitian ………59


(12)

BAB 4 HASIL PENELITIAN………...63

4.1 Analisis Deskriptif ………63

xi 4.2 Uji Hipotesis Penelitian……….66

4.2.1 Analisis regresi variabel penelitian………...66

4.2.2 Pengujian proporsi masing-masing IV……….71

BAB 5 KESIMPULAN, DISKUSI dan SARAN……….75

5.1 Kesimpulan………75

5.2 Diskusi………...77

5.3 Saran………..82

5.3.1 Saran metodologis………83

5.3.2 Saran praktis ………83

DAFTAR PUSTAKA………..85 LAMPIRAN


(13)

xii

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Blueprint skala adiksi games onlin..………..39

Tabel 3.2 Blueprint skala komunikasi interpersonal………..40

Tabel 3.3 Blueprint skala loneliness………..……41

Tabel 3.4 Muatan factor item adiksi games online………45

Tabel 3.5 Muatan factor item komunikasi interpersonal self concept....48

Tabel 3.6 Muatan factor item komunikasi interpersonal ability…………….49

Tabel 3.7 Muatan factor item komunikasi interpersonal skill experience….51 Tabel 3.8 Muatan factor item komunikasi interpersonal emotion…………..53

Tabel 3.9 Muatan factor item komunikasi interpersonal self disclosure……54 Tabel 3.10 Muatan factor item loneliness personality………….56

Tabel 3.11 Muatan factor item loneliness social desirability………..57

Tabel 3.12 Muatan factor item loneliness depression…………..59

Tabel 4.1 Subjek berdasarkan usia……….63

Tabel 4.2 Subjek berdasarkan frekuensi bermain………..64

Tabel 4.3 Subjek berdasarkan jenis kelamin………..65

Tabel 4.4 Rsquare regresi………...67

Tabel 4.5 Anova regresi……….67

Tabel 4.6 Koefisien regresi………68

Tabel 4.7 Perhitungan proporsi varians……….72


(14)

BAB 1

PENDAHULUAN

Dalam bab satu ini akan dibahas beberapa hal yaitu, latar belakang masalah, identifikasi masalah, tujuan dan manfaat penelitian, pembatasan masalah, dan sistematika penulisan.

1.1 Latar Belakang Masalah

Masyarakat Indonesia memiliki kesadaran yang tinggi akan hal seni dan, budaya Indonesia yang beragam. Hal ini masih berlaku di sebagian besar wilayah Indonesia yang merupakan negara kepulauan. Salah satu hasil budaya tersebut adalah permainan tradisional yang dapat meningkatkan kreatifitas dan juga kerjasama/interaksi antar pemain. Namun dengan keseimbangan kemajuan Indonesia khususnya teknologi, permainan tradisionalpun disulap menjadi sebuah permainan yang sangat menarik yaitu ComputerInternet game.Computer internet game (game online) merupakan peramainan yang dimainkan melalui computer dengan didukung adanya jaringan internet. (Kusumadewei,2010)

Dalam beberapa kasus lima tahun belakangan ini, banyak ditemukan bukti-bukti bahwa pemain memiliki kecenderungan untuk menjadi adiksi dengan permainan yang dimainkannya. Menurut Pahlevi (2011) Individu yang adiksi

game mempunyai keadaan akan kesulitan untuk lepas dari permainannya tersebut .


(15)

Menurut Christian (2011) adanya jenis games online yang mengarah kecanduan yaitu permainan SEAL online, karena isi dari permainannya ada komunikasi antar para pemain games online seluruh Indonesia, hal ini yang memperkuat pemain semakin menggemari game tersebut. Lewat games online pemain bisa mendapatkan teman baru di dunia maya, keluarga dan dapat menikmati petualangan dunia fantasi dari permainan SEAL Online dengan teman-teman dari seluruh Indonesia. Seseorang dapat dikatakan adiksi dengan sesuatu karena selalu membiasakan diri dengan sesuatu tersebut baik secara sadar ataupun tidak. oleh karena itu adiksi games online menjadi salah satu perilaku yang menghawatirkan terbesar di dunia.

Fenomena adiksi games online lima tahun belakangan ini sangat mengkhawatirkan . Games online yang mengarah pada perilaku adiksi merupakan fenomena terbesar di dunia termasuk Indonesia, dapat dilihat dengan banyak berdirinya warung internet di berbagai kota di Indonesia salah satunya di kota DEPOK. Di sepanjang jalan raya margonda depok hingga jalan raya depok timur terdapat lebih dari 75 warung internet. Warung internet tersebut hampir semuanya menyediakan games online, dan pengunjungnya didominasi oleh para pelajar. Hal yang biasanya dilakukan para pelajar di warung internet adalah bermain games online dan online social (facebook dan chating), bahkan warung internet tersebut dipenuhi oleh para pelajar dari pagi hingga larut malam.

Observasi yang dilakukan peneliti dilapangan, melihat adanya perilaku pelajar yang bermain games online, mempunyai kenyamanan, dan kenikmatan sendiri saat bermain games tersebut. Perilaku yang terlihat diantaranya pelajar


(16)

yang bermain games online di warung internet menghabiskan waktu bermain game 3 jam dalam sehari, bahkan bisa menghabiskan waktu seharian di warung

internet. Adanya fakta tersebut merupakan salah satu ketertarikan peneliti untuk melihat lebih dalam dan mencoba mencari beberapa faktor yang mendasari kenyamanan individu bermain games online di warung internet, melalui wawancara maka hasil yang didapat dilapangan ialah individu yang nyaman bermain game di warnet merupakan bentuk pengalihan rasa kesepian, dikarnakan individu yang menghabiskan waktu di warung internet merasa kesepian dirumahnya karena kedua orangtuanya bekerja, kemudian sebagian besar teman-temanya gemar bermain games online, maka kedua hal tersebut yang mendasari munculnya adiksi pada para pelajar.

Fenomena tersebut sejalan dengan pernyataan yang dijelaskan oleh Pusat Pelatihan Hypnosis & Hypnotherapy (2011) biasanya individu yang mengalami adiksi games online individu tersebut mempunyai perasaan kesepian dikarenakan individu tersebut kurang mampu berkomunikasi dengan baik pada lingkungan (kehidupan nyata). Kemudian adanya pelajar yang menghabisakan waktu bermain game 3 jam dalam sehari sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Haagsma (2008), bahwa waktu yang dihabiskan remaja untuk bermain games online dalam sehari bisa mencapai 2 hingga 3 jam. Dari hasil penelitian yang ditunjukan mengenai intensitas bermain setiap harinya ada kemungkinan bahwa para pemain menunjukan perilaku yang mengarah pada adiksi atau kecanduan.

Menurut Pahlevi (2011) Adiksi games online merupakan keadaan dimana seorang pemain akan sangat sulit untuk lepas dari permainannya tersebut. Adiksi


(17)

merupakan suatu kebiasaan yang dapat menyebabkan rasa gelisah dan cemas ketika kebisaan tersebut tidak dilakukan. adiksi merupakan salah satu perilaku yang menghawatirkan terbesar di dunia. Seseorang yang mengalami adiksi bermain games online tidak menutup kemungkinan akan menimbulkan dampak negatif pada pemain game itu sendiri yaitu selalu bermain tanpa henti sehingga waktu,yang digunakan hanya untuk bermain games online.

Soleman (dalam ledox , 2008), menurutnya individu yang bermain games online dapat menimbulkan perilaku negative yaitu pertama dilihat secara sosial; Hubungan dengan teman, keluarga jadi semakin renggang karena waktu bersama mereka menjadi lebih jauh berkurang. Keterampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain. Kedua dilihat secara psikis; Pikiran kita jadi terus menerus memikirkan game yang sedang kita mainkan. Kita jadi sulit konsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindari pekerjaan. Ketiga dilihat secara fisik; Berat badan menurun karena lupa makan, atau bisa juga bertambah karena banyak ngemil dan kurang olahraga, mata rusak karena menatap layar komputer lebih dari 3 jam.

Syafrizal (dalam dianlestari, 2011) menyatakan adanya pandangan umum yang ada di masyarakat tentang individu yang bermain game selalu bersifat negatif. Masyarakat (terutama orang tua) selalu menempatkan games online

beserta pemainnya dalam stigma-stigma yang tidak baik, karena menurut mereka bermain game dapat memberikan pengaruh buruk bagi pemainnya. Ada kekhawatiran orang tua jika permainan computer games tersebut akan menggiring


(18)

anak-anak pada perilaku sosial yang menyimpang seperti kekerasan, serta lahirnya perilaku antisosial seperti isolasi.

Seseorang yang memutuskan untuk bermain games online, pasti mempunyai faktor-faktor yang mempengaruhi keputusan tersebut, salah satu pembuktianya yaitu penelitian yang dilakukan Wan, M.S (2006) , pada penelitiannya remaja kecanduan game online, dikarenakan adanya faktor kebutuhan psikologis dan motivasi , hiburan dan rekreasi, adanya pengalih perhatian dari kesepian, isolasi dan kebosanan, kemudian individu tidak dapat menerima suatu kejadian nyata hingga dapat dikatakan individu melarikan diri dari kenyataan, selanutnya hubungan interpersonal yang buruk pada lingkungan (orangtua, teman).

Pada penelitian lain peneliti dapatkan yaitu faktor lain yang mendasari adanya adiksi games online, yaitu adanya ketersediaan PC (jaringan internet) yang tersambung di rumah, Menurut penelitian Munsawaengsub (2008), remaja yang kurang diperhatikan keluarganya, akan menghabiskan lebih banyak waktu dengan teman-teman mereka untuk bermain game.

Berdasarkan data yang diperoleh, faktanya permainan games online

diminati segala usia, dari muda sampai tua sekalipun. Griffiths (2004) pada penelitianya, menunjukan hasil pemain games online remaja laki-laki 93,2% dan dewasa laki-laki 79,6%, dan remaja perempuan 6,8 % dan dewasa perempuan 20,4%. Remaja laki-laki lebih mendominasi dibandingkan laki-laki dewasa, sedangkan pada wanita, wanita dewasa yang lebih mendominasi dibandingkan wanita remaja. Hal ini menunjukkan bahwa tidak hanya remaja saja yang bisa


(19)

mengalami adiksi bermain games, akan tetapi orang dewasa pun kemungkinan dapat mengalaminya.

Dari beberapa hasil penelitian terdahulu mengenai adiksi bermain games online, terdapat banyak faktor-faktor mengenai adiksi tersebut, tapi hasil yang diberikan tidak dilihat lebih mendalam. Kebanyakan penelitian terdahulu hanya menerangkan faktor-faktor besarnya saja tanpa melihat lebih jauh mengenai isi dari faktor-faktor adiksi games online. Untuk melengkapinya, penulis tertarik untuk melihat lebih dalam isi dari faktor-faktor adiksi games online yang dihasilkan dari beberapa penelitian terdahulu. Penulis tertarik pada dua faktor yaitu, adanya perasaan kesepian dan komunikasi interpersonal orangtua dan anak. Pandangan peneliti mengenai faktor komunikasi orangtua pada kecanduan yaitu, tidak adanya intensitas yang tinggi pada komunikasi interpersonal atau sangat minimnya komunikasi yang terjadi antara orangtua dan anak. Hal ini yang kemungkinan mengakibatkan adanya peralihan dari kurangnya intensitas yang tinggi dalam berkomunikasi tersebut sehingga terjadilah adiksi atau kecanduan

game online pada anak.

Hal ini serupa dengan pernyataan Simanjuntak (2010) yang menyatakan bahwa anak yang adiksi bermain games online dikarenakan tidak adanya komunikasi dari orangtua. Komunikasi yang baik orangtua dan anak seperti halnya anak menginginkan orangtua dapat mendengarkan curahan hatinya mengenai apa yang dilakukan dalam aktivitas sehari-hari (curhat), dan juga adanya diskusi yang dilakukan orangtua dan anak, faktanya orangtua yang tidak melakukan hal tersebut dapat mengarahkan anak pada perilaku kecanduan


(20)

permaianan game. Senada dengan hasil penelitian Simanjuntak, Rakhmat (2001) mengemukakan pernyataan bahwa komunikasi merupakan sebuah peristiwa sosial yang terjadi ketika manusia berinteraksi dengan manusia yang lain. Jadi interaksi yang ditunjukan orangtua dan anak adalah merupakan komunikasi interpersonal orangtua dan anak.

Sedangkan menurut Bienvenu (1998), untuk membangun komunikasi interpersonal orangtua - anak harus mempunyai konsep dalam komunikasi , yaitu bagaimana orangtua dan anak mengkonsepkan diri dan membentuk komunikasi dua arah untuk menciptakan komunikasi yang baik. Lalu orangtua-anak harus menjadi pendengar yang baik . Kemudian orangtua-anak dapat mengatur perasaan emosinya, terutama dalam mengekspresikan kemarahan dan konstruktif. Dan yang terakhir adanya keinginan untuk berkomunikasi kepada orang lain secara bebas dan terus terang dengan tujuan untuk menjaga hubungan interpersonal.

Faktor kedua yang menjadi fokus peneliti untuk melihat lebih dalam penyebab adiksi game online, yaitu perasaan kesepian(lonely). Pandangan peneliti mengenai perasaan kesepian adalah individu yang merasa hidup dalam kesendirian dan tidak adanya hiburan dalam kehidupanya, serta individu yang merasa kesepian bisa juga dikarenakan seseorang tersebut tidak punya teman, kurangnya perhatian orangtua, dan merasa hidupnya dalam kesendirian, hal tersebut yang memungkinkan adanya perasaan kesepian. Sehingga individu yang mempunyai perasaan kesepian tersebut menggantikan perasaan tersebut dengan bermain games online.


(21)

Menurut Peplau, Sears dan Taylor (1998), kesepian merupakan ketidaknyamanan subjektif ketika hubungan menjadi kurang berpengaruh. Kesendirian yang dihasilkan dari sebuah perubahan dalam kehidupan sosial mungkin bervariasi dari kondisi kronis hingga berkelanjutan. Kesepian emosional disebabkan oleh tidak adanya hubungan keterikatan lingkungan sosial atau isolasi sosial, hal ini disebabkan oleh kegagalan untuk mengintegrasikan diri secara sosial. Karena individu yang merasa tidak adanya hubungan keterikatan pada lingkungan sosial, dan tidak adanya ketertarikan individu pada lingkunganya inilah yang menyebabkan individu tersebut merasa kesepian dan mengalihkanya pada permainan games oline.

Menurut Russell (1996), loneliness didasari tiga aspek yaitu, personality, social desirability, depression. Personality atau kepribadian individu dari sistem-sistem psikofisik yang menentukan karakteristik perilaku dan berpikir. Kemudian

Social desirability , yaitu adanya keinginan kehidupan sosial yang disenangi individu pada kehidupanya dilingkunganya. Ketiga Depression, adanya tekanan dalam diri yang mengakibatkan adanya depresi.

Dari observasi yang peneliti Lakukan dan beberapa peneltian-penelitian , fenomena yang terjadi di Indonesia maupun di dunia yang membicarakan atau membahas mengenai permainan games online yang mengarah pada kecanduan, terdapat bermacam-macam faktor yang menyebabkan kecanduan games online.

Dari banyaknya faktor tersebut, peneliti mengambil dua faktor yang penting untuk dilihat lebih jauh pengaruhnya terhadap games online yang mengarah pada kecanduan. Dua faktor utama akan menjadi fokus peneliti untuk di lihat lebih


(22)

jauh yaitu Komunikasi orangtua pada anak dan Perasaan kesepian (Loneliness).

Dua faktor tersebut akan dijadikan independent variabel yang bertujuan untuk melihat lebih dalam hubunganya dengan kecanduan bermian game online. Dengan demikian penelitian ini diberi judul “ Pengaruh Komunikasi Interpersonal dan

Loneliness terhadap Adiksi Games Online.

1.2. Batasan dan Rumusan Masalah 1.2.1. Batasan Masalah

Untuk menghindari kesalahan persepsi dan lebih terarahnya pembahasan, maka penulis membatasi masalah yang akan diteliti yaitu sebagai berikut :

1. Adiksi atau kecaduan yang dimaksud dalam penelitian ini adalah perilaku individu games online yang kompleks (sulit diatasi). Perilaku tersebut didasari lima aspek yaitu salience yang merupakan suatu peristiwa yang paling penting dalam hidup dan mendominasi pemikiran. Mood modification, pengalaman subjektif, dan merupakan konsekuensi dari keterlibatan dalam kegiatan tertentu kemudian dapat dilihat sebagai strategi coping. Tolerance,

meningkatnya jumlah aktifitas dengan tujuan mencapai suatu efek yaitu kepuasan. Withdrawal symptoms, suatu perasaan yang tidak menyenangkan ketika aktivitas tertentu dihentikan tiba-tiba. Conflict, mengacu pada konflik antarpribadi dan konflik intrapsikis. Relapes, kecanduan yang sudah diatasi bertahun-tahun muncul kembali. (Terry, Szabo, and Griffth, 2003)

2. Komunikasi interpersonal yang dimaksud dalam penelitian ini adalah komunikasi interpersonal orangtua-anak yang dikaitkan pada aspek dan


(23)

pengertian dari Bienvenu (1998). untuk membangun komunikasi interpersonal orangtua - anak harus mempunyai konsep dalam komunikasi , yaitu bagaimana orangtua dan anak mengkonsepkan diri dan membentuk komunikasi dua arah untuk menciptakan komunikasi yang baik. Lalu orangtua-anak harus menjadi pendengar yang baik . Kemudian orangtua-anak dapat mengatur perasaan emosinya, terutama dalam mengekspresikan kemarahan dan konstruktif. Dan yang terakhir adanya keinginan untuk berkomunikasi kepada orang lain secara bebas dan terus terang dengan tujuan untuk menjaga hubungan interpersonal.

3. Loneliness yang dimaksud dalam penelitian ini adalah perasaan kesepian yang didasari tiga aspek yaitu, personality, social desirability, depression.

Personality atau kepribadian individu dari sistem-sistem psikofisik yang menentukan karakteristik perilaku dan berpikir. Kemudian Social desirability , yaitu adanya keinginan kehidupan sosial yang disenangi individu pada kehidupanya dilingkunganya. Ketiga Depression, adanya tekanan dalam diri yang mengakibatkan adanya depresi.

4. Sampel penelitian ini adalah anak-anak, remaja, dan dewasa, yang mengenal game online minimal 1 bulan berusia 8-35 tahun, dimana menurut Erikson (dalam Santrock, 2007) pada usia anak-anak mempuanyai inisiatif membawa anak pada pengalaman baru. Remaja, dihadapkan pada penemuan diri, dilihat adanya hal-hal baru yang ingin dilakukan. Dewasa, pada usia ini individu menghadapi tugas perkembangan yaitu keinginan membentuk suatu hubungan yang akrab.


(24)

1.2.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan sebelumnya, maka rumusan masalah dalam penelitian ini yaitu :

1. Apakah ada pengaruh komunikasi interpersonal self concept terhadap adikisi

games online?

2. Apakah ada pengaruh komunikasi interpersonal ability terhadap adikisi games online?

3. Apakah ada pengaruh komunikasi interpersonal skill experience terhadap adikisi games online?

4. Apakah ada pengaruh komunikasi interpersonal emotion terhadap adikisi

games online?

5. Apakah ada pengaruh komunikasi interpersonal self disclosure terhadap adikisi

games online?

6. Apakah ada pengaruh kepribadian loneliness (loneliness personality) terhadap adikisi games online?

7. Apakah ada pengaruh loneliness social desirrability terhadap adikisi games online?

8. Apakah ada pengaruh loneliness depression terhadap adikisi games online? 9. pApakah ada pengaruh usia terhadap adikisi games online?


(25)

1.3 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah memperoleh gambaran pengaruh komunikasi interpersonal dan loneliness terhadap adiksi games online.

1.4 Manfaat Penelitian 1.4.1 Manfaat Teoritis

Diharapkan penelitian ini secara teoritis yaitu dapat menambahkan hasil-hasil penelitian tentang komunikasi interpersonal, loneliness dan adiksi gamse online yang kemudian akan memperkaya teori tentang komunikasi interpersonal serta loneliness dengan hubungannya adiksi game online.

1.4.2 Manfaat Praktis

Penelitian ini diharapkan memberikan gambaran yang lebih jelas mengenai tipe komunikasi interpersonal yang baik, dan gambaran perasaan loneliness individu yang bermain game online, sehingga terlihat kebutuhan-kebutuhan individu tersebut dan dapat mengurangi adiksi games online padaindividu.

1.5 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi yang berjudul “Pengaruh komunikasi interpersonal dan loneliness terhadap adiksi games online”. Terdiri dari lima bab. Yaitu:


(26)

Bab 1. Pendahuluan

Berisi tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, tujuan dan manfaat dari penelitian, batasan masalah dan pokok-pokok bahasan, serta sistematika penulisan.

Bab 2. Kajian Teori

Pada bab ini berisi teori-teori yang berhubungan dengan permasalahan penelitian, yakni teori tentang Adiksi games online , Komunikasi Interpersonal orangtua pada anak, loneliness, teori, dan kerangka berpikir.

Bab 3. Metodelogi Penelitian

Berisi tentang metode penelitian yang terdiri dari tujuh subbab. Subbab tersebut adalahpopulasi dan sampel, variabel penelitian, definisi operasional, instrumen penelitian, prosedur penelitian, dan metode analisis data.

BAB 4. Analisa Hasil Penelitian

Pada bab ini peneliti akan membahas mengenai gambaran subjek penelitian, deskripsi data dan hasil uji hipotesis.

BAB 5. Kesimpulan, Diskusi dan Saran

Pada bab ini peneliti akan merangkum keseluruhan isi penelitian dan menyimpulkan hasil penelitian. Dalam bab ini juga akan dimuat diskusi dan saran


(27)

BAB 2

KAJIAN TEORI

Pada bab ini peneliti akan memaparkan mengenai definisi kecanduan games online, penelitian-penelitian mengenai kecanduan games online, aspek-aspek kecanduan games online, faktor-faktor yang mempengaruhi kecanduan games online, pengukuran kecanduan games online, definisi komunikasi orangtua pada anak, aspek-aspek komunikasi orangtua pada anak, pengukuran komunikasi orangtua pada anak, definisi loneliness, aspek-aspek lonelines,faktor-faktor loneliness,pengukuran loneliness, kerangka berfikir dan hipotesis penelitian.

2.1 Adiksi Games Online

2.1.1 Definisi adiksi games online

Menurut Hovart (dalam Yee 2002), Adiksi berarti suatu aktivitas atau substansi yang dilakukan berulang-ulang dan dapat menimbulkan dampak negative. Sedangkan Menurut Griffiths (dalam Terry, Szabo, Griffiths,2003), secara umum perilaku adiktif adalah kompleks, dalam definisi terakhir, adiksi dibatasi untuk obat dan konsumsi alkohol, baru-baru ini sejumlah perilaku telah dilihat sebagai berpotensi adiktif seperti olahraga, seks, perjudian, video game, dan menggunakan Internet.


(28)

Hypnosis dan Hypnotheraphy (2011), Perilaku adiksi punya karakteristik tertentu, diantaranya: Pecandu selalu ingin mengkonsumsi atau melakukannya lagi dan lagi, meskipun tahu hal itu tidak berguna, merugikan diri sendiri, atau berbahaya. Kedua, menimbulkan perasaan kurang nyaman, cemas, gelisah, marah, murung, jengkel apabila pecandu tidak bisa mengkonsumsi atau melakukan kecanduannya. Ketiga, pecandu menjadikan objek kecanduannya sebagai objek pelarian ketika ia mengalami emosi negatif seperti marah, kecewa, sedih, gagal, dsb. Keempat, pecandu umumnya pernah mencoba untuk menghentikan kecanduannya, tetapi karena tidak berhasil atau merasa tidak mungkin bisa berhenti, akhirnya pecandu menerima kecanduan itu sebagai bagian dari dirinya. Kelima, kecanduan dan kebiasaan buruk akan semakin parah apabila kecanduan atau kebiasaan buruk itu dilakukan semakin lama, semakin banyak diulang-ulang, dan semakin kuat lingkungan mendukungnya.

Goldberg (2009) menggunakan istilah “Internet Addiction Disorder” (IAD, gangguan kecanduan internet) untuk mengidentifikasi kelainan ketergantungan akan internet ini, menurutnya gangguan ini sangat berbeda dengan kecanduan rokok atau kecanduan alkohol. “Ketagihan internet lebih merupakan perilaku di luar kendali dari seseorang”.

Young (dalam Egger dan Routhberg, 1996) menyatakan adiksi internet memiliki kualitas yang sama seperti kompulsif perjudian, belanja, bahkan merokok dan alkoholisme. Ubaydillah (2009), adiksi adalah munculnya semacam tuntutan atau paksaan internal untuk mengulang perilaku tertentu yang membuat


(29)

orang tak peduli akibat buruknya dan adiksi ditandai dengan pertambahnya fokus seseorang terhadap perilaku lain yang dimatikan/terabaikan.

Dengan demikian adiksi merupakan suatu aktivitas atau kegiatan yang dilakukan secara terus-menerus tanpa adanya kesadaran saat melakukan kegiatan, dengan jangka waktu lebih dari normal. Kemudian adiksi didefinisikan sebagai suatu perilaku tidak sehat atau merugikan diri sendiri yang berlangsung terus-menerus yang sulit diakhiri individu bersangkutan dan dapat mempengaruhi keadaan fisik, psikis, maupun sosial.

Menurut Nicholas Yee (2002), mengenai adiksi game MMORPG menjelaskan bahwa adiksi game didefinisikan sebagai suatu perilaku tidak sehat atau merugikan diri sendiri yang berlangsung terus menerus dan sulit diakhiri. Goldberg (dalam Egger dan Rauterberg, 1996) menyebutkan bahwa penggunaan

internetgame yang maladaptif yang mengarah pada perusakan atau distress yang signifikan secara klinis dan terwujud melalui tiga atau lebih dari hal- hal berikut, yang terjadi kapan saja dalam tempo 12 bulan yang sama :

A. Toleransi, didefinisikan oleh salah satu dari berikut:

 Demi mencapai kepuasan, jumlah waktu penggunaan internet meningkat secara mencolok.

 Kepuasan yang diperoleh dalam menggunakan internet secara terus-menerus dalam jumlah waktu yang sama, akan menurun secara mencolok.

B. Penarikan diri (withdrawal) terwujud melalui salah satu dari berikut:


(30)

a. Penghentian atau pengurangan internet terasa berat dan lama,.

b. Dua atau lebih dari hal-hal berikut (berkembang beberapa hari hingga satu bulan setelah Kriteria a): agitasi psikomotor, kecemasan, pemikiran yang obsesif mengenai apa yang tengah terjadi di internet, khayalan atau mimpi tentang internet, dan gerakan jari seperti mengetik baik sadar maupun tak sadar.

 Penggunaan atas jasa online yang mirip, dilakukan untuk menghilangkan atau menghindarkan simtom-simtom penarikan diri. C. Internet sering atau lebih sering digunakan lebih lama dari yang

direncanakan.

D. Usaha yang gagal dalam mengendalikan penggunaan internet.

E. Menghabiskan banyak waktu dalam kegiatan yang berhubungan dengan penggunaan internet.

F. Kegiatan-kegiatan yang penting seperti bidang sosial, pekerjaan, atau rekreasional dihentikan atau dikurangi karena penggunaan internet.

G. Penggunaan internet tetap dilakukan walaupun mengetahui adanya masalah-masalah fisik, sosial, pekerjaan, atau psikologis yang kerap timbul dan kemungkinan besar disebabkan penggunaan internet.

Menurut Human Dyadic Asia Pacific (2008) Adiksi internet (game online)

pada anak-anak merupakan simtom psikologis dan berkaitan dengan gangguan fisiologis yang muncul dalam bentuk ketergantungan yang berlebihan terhadap

World Wide Web (www). Adiksi internet disebabkan oleh penggunaan Web jangka panjang, secara bertahap seseorang menjadi terobsesi, sehingga akan


(31)

mengurangi kemampuannya untuk menghindar dari godaan, dan peningkatan keingininan untuk mengakses internet secara berulangulang.

Dari beberapa penjelasan mengenai adiksi game online dapat diambil suatu kesimpulan Bahwa adiksi game online adalah kecondngan pemain game secara patologis dan komplusif yang muncul pada orang yang merasa bahwa bermain game online lebih menarik dari pada menjalankan kehidupan nyata atau bisa juga adiksi game online merupakan perilaku yang berbahaya yang dialami individu yang merupakan suatu penyakit bio-psiko-sosial yang mengakibatkan keadan psikis, fisik, sosial, dan juga salah satu kerusakan otak yang dapat mengakibatkan adanya perilaku komplusif. .

Saputra dkk,(2009). Game online adalah game komputer yang dapat dimainkan oleh multi pemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung (mengunjungi halaman web yang bersangkutan) atau melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.( proposal game online, 2009)

Game online adalah game komputer yang dapat dimainkan oleh multipemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung (mengunjungi halaman web yang bersangkutan) atau melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.(Proposal Game online, 2009)


(32)

“Based on Brown’s (1993) general components of addictions, Griffiths (1996, 1997, 2002) has redefined it in light of theory and applied them to behaviours such as exercise, sex, gambling, video games, and the Internet. These components are: Salience ,Mood modification , Tolerance, Withdrawal symptoms, Conflict , Relapse”(Griffiths, Terry, and Szabo, 2003)

 Salience: Sebuah aktivitas tertentu yang menjadikan sebuah peristiwa yang paling penting dalam hidup seseorang dan mendominasi pemikiran mereka (keasyikan dan adnya distorsi kognitif), perasaan, dan perilaku (kerusakan perilaku).

 Mood modification: Hal ini mengacu pada pengalaman subjektif seseorang, ini merupakan konsekuensi dari terlibatnya dalam kegiatan tertentu dan dapat dilihat sebagai strategi coping (yaitu, melarikan diri dari perasaan)

 Tolerance: Ini adalah proses dimana meningkatnya jumlah aktivitas tertentu yang diperlukan untuk mencapai suatu efek tertentu.

 Withdrawal symptoms: ini adalah suatu perasaan yang tidak menyenangkan atau efek fisik yang terjadi ketika aktivitas tertentu dihentikan atau tiba-tiba dikurangi, misalnya, marah.

 Conflict: Konflik ini mengacu pada konflik antara pecandu dan orang di sekitar mereka (konflik antarpribadi), konflik dengan kegiatan lain (pekerjaan, kehidupan sosial, hobi dan minat) atau dari dalam diri individu sendiri (konflik intrapsikis) terkait dengan kegiatan tertentu.


(33)

 Relapes: Ini cenderung pada kegiatan yang terulang yang telah diobati selama bertahun-tahun dan muncul kembali (Terry, Szabo and Griffits, 2003)

2.1.3 Ciri-ciri adiksi games online

Menurut Human Dyadic Asia Pacific (2008) Anak/remaja yang adiksi game online cenderung memiliki ciri-ciri umum :

 Memiliki ambisi yang tinggi: Mereka memiliki keinginan yang tinggi untuk menunjukkan prestasinya, dan ingin memanjakan dirinya dengan benda benda yang menurutnya penting. Mereka akan berusaha keras untuk menjadi sempurna. Kebanyakan game on line menuntut pemain untuk menyelesaikan suatu tugas/misi, dan tugas/misi ini memiliki tingkat kesulitan yang berbeda-beda. Hal ini yang menarik/menggoda para remaja yang biasanya selalu mencari tantangan baru.

 Gagal dalam kehidupan nyata. Remaja yang memiliki ambisi yang tinggi cenderung takut gagal. Jika seseorang sukses di bidang tertentu (misalnya bidang akademis), ia cenderung ingin sukses dalam hal lain pula. Hal ini umum terjadi pada remaja jaman sekarang. Di lain pihak, dalam menghadapi kegagalan, rasa percaya diri menjadi berkurang dan membuat prestasinya terpengaruh. Remaja tersebut menjadi menarik diri ke dalam ‘dunia’nya sendiri untuk melarikan diri dari kekecewaan. Tentu saja satu cara untuk melarikan diri saat ini adalah dengan game


(34)

on line, dan dunia maya ini bisa membantu seseorang untuk ‘lepas’ dari realita yang menyakitkan dari sebuah kegagalan.

 Mencari kesenangan Remaja menyukai pengalaman baru dan menantang. game on line cenderung untuk focus pada visualisasi/animasi dan pengalaman auditory yang menarik dan khas/khusus. Sebagian bahkan melibatkan pengalaman kongkrit sebagai bagian dari interaksi antara manusia dan game. Selain itu, riset dan pengembangan industry game on line semakin maju dan canggih dalam hal kecepatan, melebihi generasi-generasi terdahulu. Isi yang kaya dan kreatif, memberikan kepuasan terhadap kebutuhan para remaja.

 Intelektualitas tinggi Remaja yang kecanduan internet biasanya memiliki tingkat inteligensi di atas rata-rata dan mereka menyadari akan kepandaian dan kemampuannya. Hal ini membuat terjadinya keinginan untuk mencapai prestasi akademik yang tidak masuk akal. Jika ia tidak berhasil mencapai harapannya, maka mereka akan beralih ke tahapan maya (misalnya game on line) untuk menyadari kemampuannya. Lebih lanjut, kegiatan ini menuntut orang yang kompeten, memiliki koordinasi tangan-mata yang baik, untuk merespon game on line secara spontan.

Remaja yang kecanduan situs game on line cenderung untuk lebih ekstrovert dan sangat percaya diri. Ketika relasi mayanya semakin luas dan


(35)

menggantikan lingkungan social yang sebenarnya, maka ia akan semakin menarik diri dan mulai mengabaikan relasi yang sesungguhnya (riil).

2.1.4 Faktor-faktor yang mempengaruhi adiksi games online

Menurut Chin-Sheng Wan, M.S. and Wen-Bin Chiou, Ph.D, (2006) faktor-faktor seseorang kecanduan bermain game online dari kebutuhan psikologis dan motivasi adalah:

“ …..(1) entertainment and leisure, (2) emotional coping (diversions from loneliness, isolation and boredom, releasing stress, relaxation, discharging anger and frustration), (3) escaping from reality, (4) satisfying interpersonal and social needs (making friends, strengthening friendships, and generating a sense of belonging and recognition), (5) the need for achievement, (6) the need for excitement and challenge, and (7) the need for power (the sense of superiority, the desire for control, and facilitation of self-confidence).”

(1)hiburan dan rekreasi (2) emosional coping (pengalih perhatian dari kesepian, isolasi dan kebosanan, melepaskan stres, relaksasi, kemarahan dan penggunaan frustrasi) , (3) melarikan diri dari kenyataan, (4) hubungan interpersonal dan memuaskan kebutuhan sosial (berteman, memperkuat persahabatan, dan menghasilkan rasa memiliki dan pengakuan), (5) kebutuhan untuk berprestasi, (6) kebutuhan untuk adanya kegembiraan dan tantangan dalam diri , dan (7) kebutuhan akan kekuasaan.


(36)

Berdasarkan penelitian Nicholas Yee dua faktor yang menyebabkan seseorang kecanduan terhadap permainan game online MMORPG (Yee, 2002):

1. Attraction faktor

Pada attraction faktor individu menjadi kecanduan karena adanya sesuatu yang menarik dari permainan MMORPG. Pertama dikarenakan adanya reward, diberikan saat awal permainan. Network relationship, sam halnya dengan chating dapat berkomunikasi melalui permainan. Immersion, individu dapat melebur didalam tokoh yang dimainkan sehingga merasa individu ada di dunia nyata.

2. Motivation factor

Yaitu suatu kondisi didunia nyata yang menekan sehingga menjadi sarana yang mendorong untuk bermain games. Individu yang memiliki sel estem rendah dalam kehidupannya, MMORPG bisa menjadi tempat pelarian karena dalam permainan individu dapat menutupi sifat lemah dan ketidakmampuanya.

Faktor lain yang ditunjukan Chokchai Munsawaengsub dkk, (2008) melalui penelitian “Factors Affecting Computer Game Addiction and Mental Health of Male Adolescents”, yaitu adanya ketersediaan PC (jaringan internet) yang tersambung di rumah dan faktor teman-teman yang mempengaruhi. Adapun hasil lain yang ditunjukan adalah mengenai tipe keluarga. Menurut penelitian, remaja yang kurang diperhatikan keluarganya seperti orangtua, akan menghabiskan lebih banyak waktu dengan teman-teman mereka untuk bermain


(37)

2.1.5 Pengukuran adiksi games online

Skala adiksi ini dibuat untuk mengukur tingkat kecanduan dalam bermain game online. Peneliti menyusun skala ini berdasarkan pada teori yang terkait dengan tujuan penelitian. Dalam hal ini peneliti mengacu pada teorinya Griffths (2003). Pada skala ini peneliti membuat 54 item dari 6 aspek yang dikemukakan Griffth, yaitu salience, mood modification, tolerance, withdrawal symptoms, conflict, relapse.

2.2 Komunikasi Interpersonal

2.2.1 Definisi komunikasi interpersonal

Menurut Bienvenu (1987), komunikasi interpersonal dikatakan baik dikarenakan adanya konsep diri yang dapat mempengaruhi komunikasi tersebut, kemudian adanya kemampuan untuk mendengarkan isi dari komunikasi tersebut, juga mampu mengekspresikan pikiran dan dapat mengatasi emosi terutama kemarahan, yang paling penting adanya keinginan untuk berkomunikasi dengan baik.

Hovland, Janis dan Kelly,(1953) mendefinisikan komunkasi sebagai “the process by wich and individual(the communicator) transmits stimuli (usually verbal) to modify the behavior of other individual (the audience)”. Dance (1967) mengartikan komunikasi dalam kerangka psikologi beaviourisme sebagai usaha”menimbulkan respon melalui lambang verbal”, ketika lambing-lambang verbal bertindak sebagai stimuli.(Rakhmat, 2001)

Komunikasi merupakan salah satu aspek penting dalam kehidupan manusia.sejak lahir manusia telah melakukan komunikasi yang sangat sederhana,


(38)

seiring dengan perkembangan individu komunikasipun menjadi lebih sempurna sehingga terjadi suatu proses antara pemberi pesan dengan penerima pesan. Komunikasi antar priadi pada umumnya dilaksanakan karena adanya berbagai factor prndorong dari komunikan.

Menurut Devito (1997), “Interpersonal communication is defined as communication that takes place between two person who have a clearly estabilished relationship;the people are in some way “connected”. Jadi komunikasi interpersonal meliputi apa yang terjadi antara anak dengan orangtua, dua orang atau bersaudara, antaraseorang guru dan murid, dua orang yang saling mencinta, antara dua teman dan sebagainya. Karena komunikasi yang terjadi antara dua orang (dyadic) sudah pasti merupakan komunikasi interpersonal . Dengan kata lain komunikasi interpersonal dapat didefinisikan sebagai komunikasi yang berlangsung antara dua orang melalui jalur-jalur yang memunkinkan adanya umpan balik secara langsung dan dilakukan secara tatap muka dengan tujuan untuk memelihara hubungan.

Dari pengertian-pengertian tentang komunikasi antar pribadi dapat disimpulkan bahwa komunikasi orangtua pada anak adalah komunikasi tatap muka antara orangtua dan anak, maupun secara verbal (ungkapkan dengan kata-kata secara langsung) atau nonverbal (ungkapan melalui symbol-simbol), dan dapat dilihat dari respon anak atau orangtua pada komunikasi tersebut dengan tujuan untuk mempererat jalinan komunikasi antara orangtua dengan anak.


(39)

Menurut Millard J. Bienvenu(1987), ada lima komponen komunikasi interpersonal yaitu :

1. Self concept, Sebuah konsep diri , faktor yang paling penting yang mempengaruhi komunikasi dengan orang lain. 2. Ability, Kemampuan untuk menjadi

pendengar yang baik, keterampilan yang mendapat sedikit perhatian 3. Skill experience, Banyak orang merasa sulit

untuk melakukan kemampuan untuk mengekspresikan pikiran dan ide-ide. 4. Emotion, yang dimaksud emosi disini adalah individu dapat mengatasi emosinya, dengan cara konstruktif (berusaha memperbaiki kemarahan).

5. Self disclousure, Keinginan untuk berkomunikasi kepada orang lain secara bebas dan terus terang. Dengan tujuan untuk menjaga hubungan interpersonal.

Untuk membangun komunikasi interpersonal individu harus mempunyai konsep dalam komunikasi , yaitu bagaimana mengkonsepkan diri dan membentuk komunikasi dua arah untuk menciptakan komunikasi yang baik. Lalu harus menjadi pendengar yang baik . Kemudian individu dapat mengatur perasaan emosinya, terutama dalam mengekspresikan kemarahan dan konstruktif. Dan yang terakhir adanya keinginan untuk berkomunikasi kepada orang lain secara bebas dan terus terang dengan tujuan untuk menjaga hubungan interpersonal.


(40)

Dalam Jalaludin (2005) disebutkan 3 faktor yang menghubungkan hubungan interpersonal dalam komunikasi interpersonal, antara lain:

a. Percaya (trust)

Seseorang yang percaya akan meningkatkan komunikasi interpersonal karena membuka saluran komunikasi, memperjelas pengiriman dan penerimaan Informasi serta memperluas komunikan untuk mencapai maksudnya.

b. Sikap Suportif

Sikap suportif adalah sikap yang mengurangi sikap defensive. Sikap defensive adalah ila seseorang tidak jujur, tidak menerima dan tidak empatis. Komunikasi defensive terjadi karena factor personal dan factor situasional.

c. Sikap Terbuka

Sikap terbuka sangat besar pengaruhnya untuk menumbuhkan komunikasi interpersonal yang efektif. Orang yang terbuka dia akan menilai pesan secara objektif, selalu berorientasi pada isi, bersifat professional dan bersedia mengubah kepercayaanya. Mencari pengertian pesan yang tidak sesuai dengan kepercayaanya.

Dari beberapa tiga factor yang mempengaruhi komunikasi interpersonal, tiga factor tersebut harus di penuhi dalam berkomunikasi antara orangtua dengan anak, dengan adanya saling percaya, adanya siksp sportif, dan sikap terbuka itu semua akan menimbulkan komunikasi yang baik.


(41)

2.2.4 Pengukuran komunikasi interpersonal

Alat ukur yang digunakan untuk mengukur komunikasi interpersonal, penulis menggunakan alat ukur baku yang dibuat oleh Millard J. Bienvenu(1987) yaitu

Interpersonal communication inventory (ICI). Pada skala ini berjumlah 40 item pernyataan yang meliputi lima aspek yaitu self concept, ability, skill experience, emotion, self disclosure.

2.3. Loneliness

2.3.1 Definisi loneliness

loneliness is the subjective discomfort we feel when our social relations are lacking in some important way. loneliness can range from a temporary state resulting from a change in our social life to a chronic and enduring condition. emotional loneliness is caused by the lack of an attachment relationship, social loneliness is caused by the lack of social integration.”

Menurut peplau, sears dan taylor (1998) Loneliness adalah perasaan kesepian individu, ketidaknyamanan subjektif individu rasakan ketika hubungan individu tersebut kurang erat. Dan perasaan kesendirian mungkin merupakan kondisi sementara yang dihasilkan dari sebuah perubahan dalam kehidupan sosial individu . Kesepian emosional disebabkan oleh tidak adanya hubungan keterikatan, isolasi sosial disebabkan oleh kegagalan untuk mengintegrasikan secara sosial.


(42)

Menurut Russell (1996) loneliness merupakan adanya kepribadian dinamis dalam individu dari sistem-sistem psikofisik yang menentukan karakteristik perilaku dan berpikir" (Allport, 1961, hal 28 dalam PPT kepribadian), kemudian adanya keinginan individu pada kehidupan sosial dan kehidupan dilingkunganya, dan juga adanya Depression, yang merupakan salah satu gangguan alam perasaan yang ditandai dengan perasaan sedih, murung, tidak bersemangat, merasa tidak berharga, berpusat pada kegagalan.

Sedangkan Peplau dan pelman (1982), mengungkapkan definisi loneliness

dalam tiga pendekatan, yang pertama need forintimacy, yang menekankana secara universal manusia mememiliki kebutuhan untuk menjalin hubungan yang intim dengan orang lain dan ketika kebutuhan tersebut tidak dapat dipenuhi maka orang tersebut merasa lonely. Kedua cognitive process, pendekatan ini berkaitan dengan persepsi seseorang mengenai hubungan sosialnya, pendekatan ini berpandang pada loneliness terjadi ketika seseorang tidak puas dengan hubungan sosialnya(Fladers sandles & Johson dalam Peplau Pelman, 1982). Ketiga sosial inforcement, pendekatan ini mendefinisikan loneliness. Sebagai keadaan yang diakibatkan perasaan tidak puas karna tidak di penuhinya kebutuhan seseoran akan hubungan sosial yang menurut standarnya adalah hubungan yang memuaskan penekanan pendekatan ini pada sosial need seseorang.

Dari beberapa definisi mengenai loneliness peneliti mengambil kesimpulan bahwa loneliness yang dialami individu yang bermain game online didefinisikan sebagai keadaan subjektif individu sebagai reaksi ketidakpuasaan atas hubungan yang ia harapkan dengan keadaan nyata sebenarnya.


(43)

2.3.2 Faktor-faktor loneliness

Ada dua faktor penyebab loneliness menurut Peplau dan Pelman (1982), yaitu; 1. Participant event, faktor ini menjadi dua macam perubahan loneliness

yaitu, actual social relation, dimana loneliness terjadi karna putusnya hubungan seseorang yang diakibatkan, perceraian, kematian, putusnya hubungan cinta, pindah ke komunitas baru dan lain-lain. Yang kedua adalah perubahan kebutuhan yang diakibatkan kebutuhan dan keinginan dalam diri seseorang kebutuhan dan keinginan seseorang tidak dapat dipenuhi maka dapat menyebabkan loneliness. Misalnya anak yang ingin orangtuanya dirumah setiap hari libur, tapi orangtuanya tidak pernah ada dirumah setiap hari libur, ini yang menyebabkan anak menjadi lonely.

2. Predisporing and maintaining factors, dimana keberagamaan individu dan faktor sosial dapat menyebabkan seseorang rentan terhadap kemungkinan mengalami loneliness. Keberagamaan yang dimaksud adalah karakteristik personal yang pemalu, introvert, dan tidak mempunyai cukup keinginan untuk mengambil resiko dalam menjalin hubungan sosial. Keberagamaan budaya juga dapat menyebabkan lonely, nilai-nilai kebudayaan yang berlaku di lingkungan dapat meningkatkan loneliness.

2.3.3 Aspek-aspek loneliness

Menurut Russell loneliness didasari tiga aspek yaitu, personality, social desirability, depression. Personality atau kepribadian individu dari sistem-sistem


(44)

psikofisik yang menentukan karakteristik perilaku dan berpikir. Kemudian Social desirability , yaitu adanya keinginan kehidupan sosial yang disenangi individu pada kehidupanya dilingkunganya. Ketiga Depression, adanya tekanan dalam diri yang mengakibatkan adanya depresi.

2.3.4 Pengukuran loneliness

Alatukur yang digunakan penulis untuk mengukur kesepian penulis menggunakan skala baku yang disusun oleh Daniel w russel (1996) yaitu

Loneliness scale version 3 (UCLA version 3),pada skala ini terdapat 20 pernyataan, dengan 4 pilihan jawaan yaitu “tidak pernah”, “jarang”,” kadang-kadang”, dan “sering”. Peneliti mengunakan skala ini dengan mengurangi 1 item yaitu nomor 2. Adapun aspek-aspeknya ialah;

1. Personality atau kepribadian adalah organisasi dinamis dalam individu dari sistem-sistem psikofisik yang menentukan karakteristik perilaku dan berpikir

2. Social desirability , yaitu kehidupan sosial yang diinginkan individu pada kehidupanya dilingkunganya.

3. Depression, merupakan salah satu gangguan alam perasaan yang ditandai dengan perasaan sedih, murung, tidak bersemangat, merasa tidak berharga, berpusat pada kegagalan.


(45)

Tahap perkembangan kehidupan menurut Erikson (dalam Santrock, 2007) 1. Masa kanak-kanak tengah dan akhir (6-10 tahun)

Inisiatif anak membawa mereka berhubungan dengan banyak pengalaman baru. Saat mereka berpindah ke masa kanak-kanak tengah dan akhir, mereka mengarahkan energy mereka menuju penguasaan dan keterampilan intelektual.

2. Masa remaja (10-20 tahun)

Pada tahap ini sihadapkan pada pada msa identitas diri, penemuan diri, tentang siapa diri mereka sebenarnya. Remaja dihadapkan banyak peran baru dan status kedewasaan, pekerjaan, cinta. Jika remaja menjelajahi peran tersebut dengan baik, dan sampai pada jalan positif maka identitas tersebut akan tercapai. Jika remaja menjalani peran dengan paksaan orangtua maka remaja mengalami kebingungan identitas.

3. Masa dewasa awal (20-35 tahun)

Pada masa ini individu menghadapi tugas perkembangan yaitu membentuk hunbungan akrab dengan orang lain. Jika para dewasa membentuk persahabatan yang sehat dan akrab dengan orang lain, keintiman akan terpercaya, jika tidak akibatnya adalah isolasi.

2.4 Kerangka berfikir

Setiap orang pasti suka hiburan salah satunya yaitu permainan. Seiringnya perkembangan jaman permainan tradisionalpun sekarang dikembangkan menjadi permainan modern yang canggih yaitu games online. games online sebuah


(46)

permainan yang dilakukan seseorang melalui system computer dan didukung jaringan internet, dan bermain secara masal(pemain seluruh dunia) juga dapat membentuk karakter permainan sendiri.

Games online adalah sebuah permainan yang diciptakan untuk menghibur, namun permainan tersebut memiliki pandangan negative oleh masyarakat, salah satunya permainan tersebut dapat mengarah ke kecanduan yang berakibat dampak-dampak psikologis, sosial. Menurut Christian (2011) jenis games online

yang mengarah kecanduan adalah Seal online, didalam games tersebut pemain dapat mencari teman dengan berkomunikasi melalui pemeran tokoh games.

Adanya faktor-faktor seseorang memutuskan bermain games online ialah

games adalah hiburan yang dapat menghilangkan kejenuhan, seseorang mengalami komunikasi interpersonal yang buruk pada teman, orangtua, adanya perasaan kesepian yang dialami individu.( Wan MS, 2006)

Untuk mengatasi pencegahan adanya adiksi pada individu yang bermain

game online maka harus membangun hubungan komunikasi yang baik, dan menurut Bienvenu (1998) untuk membangun komunikasi interpersonal yang baik ialah adanya self concept, ability, skill experience, emotion yang konstruktif, self disclosure. Dan untuk melihat gambaran perasaan kesepian yang dialami individu menurut Russel (1996) ialah dengan melihat aspek dari personality, social desirability, depression.


(47)

2.1 Gambar Kerangka Berfikir Kemampuan dan keterampilan pendengar Faktor komunikasi interpersonal KI. Skill experience KI. Self concept Kemampuan mengekspresikan pikiran KI .Ability Komstruktif (berusaha memperbaiki) KI.Emotion Adiksi Games online: 1. Salience 2. Mood modification 3. Tolerance 4. Withdrawal symptoms 5. Conflict Komunikasi terbuka(terus terang) KI. Self disclouser Komunikasi Interpersonal Personality Social desirrability Loneliness


(48)

2.5 Hipotesis

Hipotesis merupakan asumsi penelitian terhadap suatu permasalahan yang masih harus diujikan, maka hipotesis yang dirumuskan oleh peneliti sebagai berikut :

Hipotesis Mayor

Ha : Ada pengaruh komunikasi interpersonal orangtua-anak dan loneliness

terhadap adiksi game online

Hipotesis Minor

Ha1 : Ada pengaruh komunikasi interpersonal self concept terhadap adiksi

game online

Ha2 : Ada pengaruh komunikasi interpersonal Ability terhadap adiksi game online

Ha3 : Ada pengaruh komunikasi interpersonal skill experience terhadap adiksi

game online

Depression

Jenis kelamin

usia

Laki-laki Perempuan

8 dan 9 Tahun 10 sampai 20 Tahun 21 sampai 35 Tahun


(49)

Ha4 : Ada pengaruh komunikasi interpersonal emotion terhadap adiksi game online

Ha5 : Ada pengaruh komunikasi interpersonal self disclosure terhadap adiksi

game online

Ha6 : Ada pengaruh loneliness personality terhadap adiksi game online Ha7 : Ada pengaruh loneliness social desirability terhadap adiksi game online Ha8 : Ada pengaruh loneliness depression terhadap adiksi game online

BAB 3

METODE PENELITIAN

Pada bab ini peneliti akan memaparkan mengenai populasi dan sampel, variabel penelitian, definisi operasional dari variabel, instrumen pengumpulan data, prosedur pengumpulan data, dan metode analisis data.

3.1 Populasi dan sampel

Populasi pada penelitian ini adalah anak-anak, remaja dan dewasa, dalam rentan umur 8-35 tahun, yang mengenal game online selama minimal 1 bulan di kota Depok. Dan yang akan dijadikan responden atau sampel hanyalah anak-anak, remaja dan dewasa yang berumur 8-35 tahun yang bermain game online di warung internet Depok.

Selanjutnya, jumlah sampel penelitian yang akan peneliti gunakan adalah sebanyak 250 sampel. Karena peneliti tidak memiliki daftar Pemain yang


(50)

bermain game online di Depok yang memenuhi kriteria di atas, maka peneliti dengan segala keterbatasannya akan mengambil sampel dengan cara mendatangi tiap warung internet yang berada di daerah kota Depok. Oleh karena itu, pengambilan sampel pada penelitian ini bersifat non-probablity sampling yang berarti tidak semua anggota populasi memiliki kesempatan yang sama untuk menjadi subjek penelitian.

3.2 Variabel Penelitian

Variabel adalah sesuatu yang bervariasi dari satu kasus ke kasus yang lain Umar(2010). Adapun variabel penelitian yang akan diteliti dalam penelitian ini yaitu:

1. Adiksi game online 6. Komunikasi interpersonal self disclosure

2. Komunikasi interpersonal self concept

7. Loneliness Personality

3. Komunikasi interpersonal ability 8. Loneliness Social desirability

4. Komunikasi interpersonal skill experience

9. Loneliness Depression

5. Komunikasi interpersonal emotion 10.Jenis kelamin


(51)

Dependent variabel (outcome variable) dalam penelitian ini adalah kecanduan bermain game online, sedangkan variabel lainnya merupakan variabel independen (predictor variable).

3.3 Definisi Operasional Variabel

Adapun definisi Operasional masing-masing variabel dalam penelitian ini adalah: a. Adiksi game online adalah skor yang diperoleh tentang perilaku

adiktif (aktivitas atau kegiatan yang dilakukan secara terus-menerus tanpa adanya kesadaran saat melakukan kegiatan) individu terhadap permainan game online. Terdiri dari enam aspek yang dikemukakan Griffth (2003) , yaitu Salience, Mood modification, Tolerance, Withdrawal symptoms, Conflict, Relapes. Jika, skor jawaban subjek tinggi maka menunjukan kecanduan game online yang tinggi.

b. Komunikasi interpersonal adalah skor yang diperoleh mengenai komunikasi tatap muka (secara verbal dan non verbal) orangtua pada anak terhadap anak bermain game online. Terdiri dari Self concept, Ability, Skill experience, Emotion, Self disclosure, yang nantinya juga akan dijadikan independent variable. Individu akan digolongkan ke dalam komunikasidominan berdasarkan skor komunikasi yang paling menonjol pada dirinya dibandingkan skor pada komunikasi lainnya. c. Loneliness adalah skor yang diperoleh mengenai keadaan subjektif

individu terhadap permainan game online. Terdiri dari komponen-komponen loneliness yaitu personality, social desirability dan


(52)

depression, yang nantinya juga dijadikan independent variable.

Individu akan digolongkan dalam loneliness dominan berdasarkan skor

loneliness yang paling menonjol pada dirinya dibandingkan pada skor

loneliness lainya.

3.4 Instrumen Penelitian

1. Adiksi game online

Skala adiksi ini dibuat untuk mengukur tingkat kecanduan dalam bermain game online. Peneliti menyusun skala ini berdasarkan pada teori yang terkait dengan tujuan penelitian. Dalam hal ini peneliti mengacu pada teorinya Griffths (2003) , sebagaimana tercantum dalam tabel berikut:

Tabel 3. 1 Blue Print Skala Adiksi Game Online

Aspek-aspek Indikator Fav Unfav

 Salience  Suatu aktifitas yaitu bermain game online

dijadikan hal yang paling penting dalam kehidupan.

1, 17 23, 7

 Mood

modification:

 Pengalaman subjektif yang merupakan konsekuensi dari keterlibatan bermian

game online.

10, 3 13, 8

 Tolerance:  Kebutuhan untuk meningkatkan waktu bermain game online yang mencolok untuk mencapai kepuasan.

2 18

 Menurunya efek yang dirasakan dari pemain game online yang terus menerus dalam waktu yang sama.


(53)

 Withdrawal symptoms:

 Perasaan yang tidak menyenangkan atau efek fisik yang terjadi ketika aktivitas tertentu (bermain game online) dihentikan atau tiba-tiba dikurangi.

9,24,6 11,14

 Conflict  Permasalahan antar pribadi, pekerjaan, kehidupan sosial, hobi atau diri sendiri yang timbul karena adanya aktifitas bermain game online.

20,16 4,21

 Relapes:  Adanya upaya yang tidak berhasil dalam mengendalikan penggunaan game online.

19,5 22,12

Jumlah 13 12

2. Komunikasi Interpersonal

Alat ukur yang digunakan untuk mengukur komunikasi interpersonal orangtua pada anak penulis menggunakan alat ukur baku yang dibuat oleh Millard J. Bienvenu(1987) yaitu Interpersonal communication inventory (ICI). Pada skala ini berjumlah 40 item pernyataan yang meliputi lima aspek, aspek-aspek tersebut adalah Self concept, ability, skill experience, emotion, self disclosure. pada aspek yang dijelaskan oleh Bienvenu (1987) dia tidak membagi aspek-aspek mana saja yang meliputi setiap item pertanyaan. Bienvenu langsung memberikan skala yang berisi 40 item pernyataan. Namun peneliti mencoba untuk mebagi item-item pada skala ICI dengan memasukan aspek-aspek yang dijelaskan Bienvenu (1987). Peneliti memakai 38 item dan mengurangi 2 item yaitu item nomor 2 dan 16.

Cara penilaian pada skala yang disusun Bienvenu (1987) ada tiga sub jawaban yaitu Iya, tidak, dan kadang-kadang. Peneliti memodifikasi skala ICI


(54)

dengan dua alternative jawaban yaitu iya dan tidak. Dengan cara jawaban iya dinilai dengan skor 3 dan jawaban tidak dinilai dengan skor 0.

Tabel 3.2 Blue Print Skala Komunikasi Interpersonal

no Aspek Item Jumlah

1 Self concept 6,9,19,26,29,31,33 7

2 Ability 4,16,18,24,25,27,28,30,32 9

3 Sskill experience 5,10,14,20,21,23 6

4 Emotion 2,3,8,11,13,15,17 7

5 Self disclousure 1,7,12,22,34,35,36 7

Jumlah 36

3. Loneliness

Alatukur yang digunakan penulis untuk mengukur kesepian penulis menggunakan skala baku yang disusun oleh Daniel w russel (1996) yaitu

Loneliness scale version 3 (UCLA version 3),pada skala ini terdapat 20 pernyataan, dengan 4 pilihan jawaan yaitu “tidak pernah”, “jarang”,” kadang-kadang”, dan “selalu”. Peneliti mengunakan skala ini dengan mengurangi 1 item yaitu nomor 2.

Tabel 3.3 Blue print Skala Loneliness

No Aspek Faforiable Unfavoriable jumlah

1 Personality 3,6,8,13,17 9,15,16 8

2 Social desirability 5,7 1,10,19 5

3 Depression 14,4,11,12,18 2 6


(55)

3.5 Uji Validitas

Untuk menguji validitas alat ukur yang digunakan dalam penelitian ini, peneliti menggunakan Confirmatory Factor Analysis (CFA) dengan bantuan

software Lisrel 8.70 (Joreskog dan Sorbom, 2004). adapun langkah-langkah untuk mendapatkan kriteria item yang baik pada CFA, yaitu sebagai berikut:

1. Dilakukan uji CFA dengan model satu faktor dan dilihat nilai Chi-Square

yang dihasilkan. Jika nilai Chi-Square tidak signifikan (P>0.05) berarti semua item hanya mengukur satu faktor saja. Namun jika nilai Chi-Square

signifikan (P<0.05), maka perlu dilakukan modifikasi terhadap model pengukuran yang diuji sesuai dengan langkah kedua berikut ini.

2. Jika nilai Chi-Square signifikan (P<0.05), maka dilakukan modifikasi model pengukuran dengan cara membebaskan parameter berupa korelasi kesalahan pengukuran. Ini terjadi ketika suatu item mengukur selain konstruk yang ingin diukur, item tersebut juga mengukur hal yang lain (mengkur lebih dari satu konstruk/multidimensional). Setelah beberapa kesalahan pengkuran dibebaskan untuk saling berkorelasi, maka akan diperoleh model yang fit, maka model terakhir inilah yang akan digunakan pada langkah selanjutnya.

3. Jika telah diperoleh model yang fit, maka dilakukan analisis item dengan melihat apakah muatan faktor item tersebut signifikan dan mempunyai koefisien positif.

4. Setelah dilakukan modifikasi terhadap model, maka dilakukan olah data untuk mendapatkan faktor skornya. Selanjutnya, melakukan pengolahan


(56)

data menggunakan SPSS 17.0 dengan ketentuan tidak mengikutsertakan skor mentah dari item yang dieliminasi.

Terdapat kriteria item yang baik pada CFA, yaitu (Umar, 2010):

1. Menguji apakah item signifikan atau tidak mengukur apa yang hendak di ukur, dengan menggunakan t-test. Melihat signifikan tidaknya item tersebut mengukur faktornya dengan melihat nilai t bagi koefisien muatan faktor item. Perbandingannya adalah jika t > 1.96 maka item tersebut tidak akan didrop dan sebaliknya.

2. Melihat koefisien muatan faktor dari item. Jika item tersebut sudah diskoring dengan favorable (pada skala model likert 1-4), maka nilai koefisien muatan faktor harus bermuatan positif, dan sebaliknya. Apabila item favorable, namun muatan faktor item bernilai negatif, maka item tersebut akan didrop dan sebaliknya.

3. Terakhir, apabila kesalahan pengukuran item terlalu banyak berkorelasi, maka item tersebut akan didrop. Sebab, item yang demikian selain mengukur apa yang hendak diukur, ia juga mengukur hal lain (multidimensi).

Dalam penelitian ini data yang akan dianalisis adalah hasil pengukuran dalam bentuk skor faktor seperti yang diperoleh pada langkah keempat dalam melakukan uji validitas CFA di atas, kecuali untuk variabel usia, tingkat pendidikan, status perkawinan, masa kerja, dan status jabatan. adapun uji validitas alat ukur akan dipaparkan pada subbab berikut ini:


(57)

3.5.1 Uji validitas konstruk adiksi game online

Peneliti menguji apakah 25 item yang ada bersifat unidimensional, artinya benar hanya mengukur adiksi game online. Dari hasil analisis CFA yang dilakukan dengan model satu faktor, ternyata tidak fit, dengan Chi – Square = 1435,10 , df = 275 , P-value = 0.00000 , RMSEA = 0.130. oleh sebab itu, peneliti melakukan modifikasi terhadap model, dimana kesalahan pengukuran pada beberapa item dibebaskan berkorelasi satu sama lainnya, maka diperoleh model fit seperti pada gambar 3.1 dibawah ini:


(58)

Dari gambar 3.1, nilai Chi – Square menghasilkan P-value > 0.05 (tidak signifikan), yang artinya model dengan satu faktor (unidimensional) dapat diterima, bahwa seluruh item mengukur satu faktor saja yaitu adiksi game online

Selanjutnya, peneliti melihat apakah signifikan item tersebut mengukur faktor yang hendak diukur, sekaligus menentukan apakah item tersebut perlu di drop atau tidak. Maka dilakukan pengujian hipotesis nihil tentang koefisien muatan faktor dari item. Pengujiannya dilakukan dengan melihat nilai t bagi setiap koefisien muatan faktor, seperti pada tabel 3.4 berikut.

Tabel 3.4. Muatan Faktor Item Adiksi Game Online

No Koefisien Standar error Nilai t Signifikan

1 0,59 0,06 9,73 V

2 0,39 0,06 6,17 V

3 0,56 0,07 8,46 V

4 0,81 0,06 13,67 V

5 0,50 0,07 3,36 V

6 0,81 0,07 3,95 V

7 0,24 0,06 9,95 V

8 0,27 0,06 6,16 V

9 0,59 0,06 4,58 V

10 0,61 0,07 5,31 V

11 0,39 0,06 9,75 V

12 0,28 0,06 8,26 V

13 0,35 0,06 13,67 V


(1)

a. 2 jam b. 3 jam

c. Lebih dari 3 jam

PETUNJUK

Baca dan pahami baik-baik setiap pernyataan. Anda diminta untuk mengemukakan apakah pernyataan tersebut sesuai dengan diri anda, dengan cara memberi tanda Checklist ( √ ) dalam kotak didepan salah satu pilihan jawaban yang tersedia.

SS : Sangat Setuju S : Setuju

TS : Tidak Setuju

STS : Sangat Tidak Setuju Skala Adiksi Games Online

No Pernyataan SS S TS STS

1 Bermain Game adalah hal paling penting dalam hidup saya

2 Saya bermain game sehari lebih dari 3 jam 3 Saya bermain game online pada jam sekolah

4 Saya dapat mengontrol waktu bermain game online 5 Saya berbohong pada orangtua, atau atasan untuk

bermain game online

6 Saya merasa gelisah jika saya tidak bermain game online

7 Adanya permainan game online tidak berpengaruh pada kehidupan saya

8 Saya lebih memilih mengerjakan pekerjaan daripada bermain game online

9 Saya bermain game online melebihi waktu yang direncanakan

10 Walaupun orangtua marah karena saya bermain game online, saya tetap bermain game online tanpa sepengetahuan orangtua


(2)

membayangkan apa yang terjadi dalam permainan game online

15 Saya merasa masalah-masalah yang dirasakan hilang ketika bermain game online

16 Adanya masalah antara saya dengan orangtua , dikarenakan waktu saya habis untuk bermain game online.

17 Dunia permainan game online menggantikan dunia nyata

18 Saya tidak perlu meluangkan waktu untuk bermain game online, karena itu bukan hal yang membuat adanya rasa puas.

19 Walaupun jaringan internet dirumah tidak aktif, saya tetap bermain game online di warnet

20 Saya tetap bermain game online, walaupun orangtua dan atasan marah

21 Setelah mengenal permainan game online, saya tidak merasa adanya permasalahan antara saya dengan orangtua

22 Saya berhenti bermain game online, ketika fasilitas internet dirumah dimatikan.

23 Saat bermain game online saya merasa biasa saja dan tidak ada yang menarik dalam permainan game online

24 Saat tidak bermain game online, jari tangan saya bergerak seakan masih mengetik/ memegang mouse permainan

25 Bermain game online bukan aktifitas yang dapat menghilangkan kejenuhan saya


(3)

Baca dan pahami baik-baik setiap pertanyaan. Anda diminta untuk mengemukakan apakah pertanyaan tersebut sesuai dengan diri anda, dengan cara memberi tanda checklist ( √ ) dalam kotak didepan salah satu pilihan jawaban yang tersedia.

IYA TIDAK

No Pertanyaaan Iya Tidak

1 Kata-kata yang diucapkan sesuai dengan apa yang kamu inginkan?

2 Apakah ketika kamu sedang berbicara, orang lain memotong pembicaraanmu?

3 Kamu selalu berprasangka pada orangtuamu, sebelum orangtuamu menjelaskan permasalahan yang sebenarnya? 4 Dalam percakapan kamu dengan orangtua, Apakah kamu

membicarakan hal yang menarik perhatian orangtuamu? 5 Apakah kamu sulit mengeluarkan ide-ide , karena banyaknya

ide-ide oranglain?

6 Dalam percakapan, Apakah kamu mencoba untuk menempatkan diri pada lawan bicaramu?

7 Dalam percakapan, kamu lebih cerewet dibandingkan dengan orangtuamu?

8 Apakah kamu menyadari bahwa suaramu mengganggu orang lain?

9 Apakah kamu menahan diri untuk mengatakan sesuatu yang akan menyakiti orangtuamu?

10 Sulit untukmu menerima kritikan dari orang lain?

11 Ketika orangtua menyakitimu, Apakah kamu membicarakan hal ini dengan orang lain?

12 Apakah kamu cepat meminta maaf pada orang yang telah kamu sakiti perasaanya?

13 Apakah kamu merasa sulit untuk berfikir, ketika marah dengan seseorang?

14 Apakah kamu takut untuk mangatakan “tidak setuju” pada pendapat orangtuamu?

15 Apakah kamu dapat membicrakan permasalahan dengan orangtua tanpa marah?


(4)

22 Apakah kamu membantu orang lain untuk mengerti dirimu? 23 Apakah Sulit bagi kamu untuk menceritakan masalah pada

orang lain?

24 Apakah kamu selalu mengalihkan pembicaraan didalam diskusi kelompok?

25 Apakah kamu membiarkan orang lain berbicara terlebih dahulu tanpa memotong pembicaraan tersebut?

26 Apakah kamu mencari perhatian ketika orang lain sedang berbicara?

27 Apakah kamu mendengarkan pembicaraan orang lain? 28 Apakah orang lain akan mendengarkan pembicaraan kamu? 29 Dalam diskusi, apakah kamu sulit untuk melihat pandangan

orang lain?

30 Apakah kamu pura-pura mendengarkan pendapat oranglain padahal tidak mendengarkanya?

31 Dalam percakapan, apakah kamu bisa membedakan antara sesorang katakana dan seseorang rasakan?

32 Saat berbicara,apakah kamu menyadari bagaimana orang lain bereaksi terhadap apa yang kamu bicarakan?

33 Apakah kamu merasa bahwa orang lain tidak menerima apa adanya dirimu?

34 Apakah orang lain mengerti perasaanmu?

35 Apakah kamu merasa bahwa pemikiranmu selalu benar? 36 Apakah kamu mengaku salah, ketika melakukan kesalahan?


(5)

Baca dan pahami baik-baik setiap pertanyaan. Anda diminta untuk mengemukakan apakah pertanyaan tersebut sesuai dengan diri anda, dengan cara memberi tanda checklist ( √ ) dalam kotak didepan salah satu pilihan jawaban yang tersedia.

TIDAK PERNAH JARANG

KADANG-KADANG SELALU

No Pertanyaan Tidak

pernah

Jarang Kadang-kadang

Selalu 1 Seberapa sering kamu merasa

harmonis dengan orang-orang disekitar?

2 Seberapa sering kamu merasa ada seseorang untuk menjadi tempat berpaling dari rasa kesepian? 3 Seberapa sering kamu merasa tidak

ada satu orangpun untuk menjadi tempat curahan hati(curhat)?

4 Seberapa sering kamu merasa sendiri ?

5 Seberapa sering kamu merasa menjadi bagian dari kelompok pertemanan?

6 Seberapa sering kamu merasa memiliki banyak kesamaan dengan orang-orang di sekitar?

7 Seberapa sering kamu merasa tidak lagi dekat dengan seseorang? 8 Seberapa sering kamu merasa

minat dan ide-idemu tidak dimiliki oleh orang-orang di sekitar?

9 Seberapa sering kamu merasa ramah/bersahabat?

10 Seberapa sering kamu merasa dekat dengan seseorang?


(6)

dengan baik?

14 Seberapa sering kamu merasa terisolasi/terkucilkan dari yang lain?

15 Seberapa sering kamu merasa dapat menemukan persahabatan yang kamu inginkan?

16 Seberapa sering kamu merasa ada seseorang yang benar-benar mengertimu?

17 Seberapa sering kamu merasa malu?

18 Seberapa sering kamu merasa orang-orang di sekitarmu, tetapi tidak bersamamu?

19 Seberapa sering kamu merasa ada orang yang dapat berbicara denganmu?