66
d Refleksi
Hasil tindakan pada siklus II ini menunjukan adanya peningkatan. Hasil observasi pada siklus II menunjukan tingginya
aktivitas siswa dalam pembelajaran disetiap pertemuan. Hal ini sesuai dengan hasil intervensi tindakan yang diharapkan yaitu aktivitas siswa
dalam pembelajaran mencapai kategori tinggi. Hasil tes yang diperoleh menunjukan adalanya peningkatan.
Nilai-nilai yang didapat siswa yang mengalami peningkata yaitu nilai rerata dari 19 menjadi 77, nilai tertinggi dari 33 menjadi 92, dan nilai
terrendah dari 8 menjadi 67. Setelah dilakukan uji N-Gain pada siklus II ini hasil yang didapat sama seperti siklus satu yaitu peningkatan
yang dialami siswa beragam. Nilai rerata N-Gain yang didapat siswa sebesar 71. Nilai ini termasuk ke dalam kategori peningkatan yang
tinggi. Hasil tes yang diperoleh pada sisklus II ini sesuai dengan hasil intervensi tindakan yang diharapkan yaitu tidak ada siswa yang
nilainya di bawah KKM 60. Oleh karena data-data yang didapat telah menunjukan hasil yang sesuai dengan hasil intervensi tindakan
yang diharapkan, maka penelitian ini berakhir di siklus II atau tidak dilanjutkan ke siklus berikutnya.
C. Pemeriksaan Keabsahan Data
Data-data dalam penelitian ini didapat dari hasil tes, observasi, angket dan wawancara. Pemberian tes dilakukan untuk melihat seberapa besar
peningkatan penguasaan konsep fisika yang diperoleh siswa pada ranah kognitif. Observasi dilakukan untuk melihat seberapa besar aktivitas siswa
dalam pembelajaran. Pemberian angket dilakukan untuk melihat respon siswa terhadap pembelajaran melalui permainan. Instrumen-instrumen yang
digunakan dalam penelitian ini juga telah teruji validitasnya. Data-data yang diperoleh dari berbagai instrumen ini oleh peneliti kemudian dilaporkan dalam
bentuk deskripsi. Instrumen tes yang digunakan dalam penelitian ini berbentuk tes
objektif pilihan ganda. Sebelum digunakan pada sampel instrumen tes yang
67
dibuat terlebih dahulu diuji coba pada siswa diluar sampel penelitian yaitu pada siswa SMP kelas IX.
D. Pembahasan
Berdasarkan hasil angket, pembelajaran melalui permainan bernuansa nilai mendapatkan respon yang positif dari siswa. Rata-rata respon yang
diberikan oleh siswa dapat dilihat pada table 4.16 berikut.
Table 4.16 Respon Siswa
NO INDIKATOR RATA-RATA
RESPON SISWA Positif Negatif
1 Menunjukan pemahaman siswa
terhadap materi pembelajaran melalui permainan
78 22
2 Menunjukan ketertarikan siswa
terhadap pembelajaran melalui permainan
88 12
Menurut pendapat siswa pembelajaran melalui permainan sangat menarik dan dapat meningkatkan motivasi belajar sehingga siswa tidak
merasa jenuh ataupun mengantuk pada saat pembelajaran berlangsung. Siswa juga berpendapat dengan adanya permaianan siswa menjadi lebih mudah
memahami materi yang diajarkan karena permainan yang diterapkan sesuai dengan materi yang diajarkan.
Data-data penelitian yang didapat dari hasil angket bila dihubungkan dengan hasil tes itu saling berhubungan. Apabila respon siswa terhadap
pembelajaran positif maka hasil tes yang didapat juga positif atau meningkat sesuai dengan yang diharapkan. Begitu juga bila dihubungkan dengan
aktivitas siswa. Apabila respon siswa positif maka aktivitas siswa juga akan tinggi. Hal ini dikarenakan siswa biasanya akan melakukan hal-hal yang ia
senangi. Respon siswa yang positif terhadap pembelajaran melalui permainan tradisional ini merupakan salah satu faktor yang dapat membangkitkan
motivasi belajar siswa. Sejalan dengan ini menurut Hamalik “motivasi ditandai dengan reaksi-reaksi untuk mencapai tujuan misalnya si A ingin
mendapat hadiah maka ia akan belajar, mengikuti ceramah, bertanya,
68
membaca buku, dan mengikuti tes.”
1
Hal yang sama juga pernah diungkapkan oleh Husna Manaf dalam Tesisnya yang berjudul Pengaruh penggunaan
permainan matematika dibandingkan dengan penggunaan latihan terhadap hasil belajar siswa sekolah dasar kelas V, dimana ia berpendapat bahwa
“motivasi siswa yang terbentuk pada belajar melalui pengalaman games merupakan motivasi intrinsik yang terbentuk selama bermain. Hal ini
disebabkan kompetisi yang terjadi selama berlangsungnya permainan mendorong mereka untuk memenangkan permainan tersebut. Jadi dalam diri
siswa itu sendiri terbentuk dorongan dan ia ingin mencapai tujuan yang terkandung dalam perbuatan belajar itu.”
2
Dilihat dari peningkatan hasil belajar semua siswa pada umumnya mengalami peningkatan. Akan tetapi peningkan yang dialami siswa ini tidak
sama. Hal ini dikarenakan respon siswa terhadap pembelajaran yang tidak sama. Dari hasil angket menyatakan 95 siswa menjawab menyukai
pembelajaran melalui permainan, 90 siswa menjawab pembelajaran melalui permainan sesuai dengan materi pembelajaran, 87,5 siswa menjawab
merasa termotivasi dan bersemangat mempelajari fisika, 87,5 siswa menjawab tidak merasa jenuh, 90 siswa menjawab tidak merasa
mengantuk, 57,5 siswa menjawab tidak merasa sulit mempelajari fisika, 92,5 siswa menjawab permainan memudahkan dalam menjawab latihan
soal, 82,5 siswa menjawab permainan memudahkan dalam memahami dan menguasai konsep fisika yang diajarkan, 65 siswa menjawab setelah
pembelajaran tidak ada materi yang belum dimengerti, dan 77,5 siswa menjawab dengan adanya permainan para siswa menjadi lebih aktif. Selain itu
juga masih terdapat siswa yang tidak perduli terhadap penjelasan yang disampaikan guru dan sikap siswa yang sering mengandalkan teman dalam
mengisi soal-soal LKS.
1
Oemar Hamalik, Proses Belajar Mengajar, Jakarta : Bumi Aksara. 2005 h. 159
2
Husna Manaf, Pengaruh Penggunaan Permainan Matematika dibandingkan dengan penggunaan latihan terhadap hasil belajar siswa sekolah dasar kelas V. Suatu Studi dalam
Pengajaran Matematika diSD Jakarta : PPS IKIP Jakarta. 1991 h. 20
69
Nilai rata-rata hasil tes penguasaan konsep siswa setelah penerapan tindakan pada siklus I sudah tergolong baik yaitu dari 15 menjadi 74, serta
terjadi peningkatan dari penguasaan konsep awal siswa dengan nilai rata-rata N-Gain sebesar 0,70. Akan tetapi hasil ini masih belum memenuhi kriteria
keberhasilan tindakan yaitu hasil tes penguasaan konsep siswa minimal 60. Nilai terendah yang didapat siswa pada siklus I ini sebesar 47.
Berdasarkan hasil refleksi pada siklus I, diadakan perbaikan terhadap kekurangan-kekurangan yang ditemukan. Tindakan perbaikan yang diterapkan
pada siklus II lebih dititikberatkan pada kekurangan yang ditemukan dengan tetap mempertahankan tindakan yang sudah baik. Beberapa tindakan
perbaikan yang dipandang relevan untuk diterapkan yaitu mengurangi anggota kelompok dari 5 orang anggota menjadi 2 orang, pengisian LKS dilakukan
oleh setiap siswa, serta pengurangan waktu bermain dan penambahan waktu untuk membahas konsep yang terkandung dalam permainan.
Setelah penerapan tindakan pada siklus II nilai rata-rata hasil tes penguasaan konsep siswa mengalami peningkatan dari 19 menjadi 77, serta
rata-rata peningkatan yang dialami siswa tergolong peningkatan yang tinggi dengan nilai rata-rata N-Gain sebesar 0,71. Rata-rata peningkatan ini lebih
baik dari siklus I 0,70. Nilai terendah yang didapat siswa pada siklus II sebesar 67. Hasil pada siklus II ini telah memenuhi kriteria tindakan
keberhasilan yaitu hasil tes penguasaan konsep siswa minimal 60. Hal ini dikarenakan pengetahuan siswa pada siklus I lebih rendah daripada
pengetahuan awal siswa pada siklus II, siswa yang pada siklus II mulai terbiasa dengan pembelajaran melalui permainan bernuansa nilai, perbedaan
permainan pada siklus I dan siklus II yang membuat siswa tetap termotivasi dan tidak merasa bosan dalam pembelajaran, serta dengan adanya
pengetahuan nilai-nilai yang terkandung dalam pembelajaran membuat siswa merasa penting untuk mempelajari fisika. Kebutuhan ini yang akan
mendorong timbulnya motivasi siswa dalam belajar seperti yang dikatakan oleh Hamalik “Kebutuhan adalah kecenderungan-kecenderungan permanen
dalam diri seseorang yang menimbulkan dorongan dan menimbulkan
70
kelakuan untuk mencapai tujuan. Timbulnya kebutuhan inilah yang menimbulkan motivasi”
3
E. Bahasan Temuan Penelitian